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Full text of "HC Mein Home-Computer 1985-04"

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Mein Home-Computer 


April 

4 

Computern 


aktiv 


* Betriebssystem im 


^Mehr Power 
Commodore 64 


Textverarbeitung 
Was sie bringt 


Marktübersicht 

Im r .OA,010,1 

C 64: Lilegame 
Atari: Höhlenflieger 

Für Einsteiger 

Programmiertips 
Alles über 


Im HC-Test 


Neue Schneider 


' Für Atari und Commodc 

Textprogram 
selbst gemac 


TT 









































998.-DM 

Empfohlener Verkaufspreis 


Das auffälligste Merkmal des 
Matrixdruckers Riteman C+ ist seine 
kompakte Bauweise mit der geringen 
Stellfläche,* das Ergebnis eines völlig 
neuen Druckerkonzepts. Rundherum 
ein aufgeräumter Drucker, innen wie 
außen. Das Papier liegt griffbereit unter 
dem Drucker und Sie legen es von 
vorne in die verstellbaren Traktoren. 
Das Papier wird waagerecht zum 
Druckkopf geführt - einfacher geht es 
nicht. Etikettenbahnen und Einzel¬ 
blätter handhaben Sie ebenso leicht. 


Unproblematisch ist auch die Papier¬ 
ablage: die Anschlußkabel liegen 
außerhalb der Papierbahn. Fummeln Sie 
nicht mehr herum. Der erste Test beim 
Händler überzeugt Sie. Rite! 

Diese kleine Druckstation 
mit speziellem Commodore-Interface 
liefert erstaunliche Leistungen: 

105 Zeichen pro Sekunde bzw. 45 
Zeilen pro Minute schnell, 96 ASCII- 
Zeichen, 96 Italic-Zeichen, 4 inter¬ 
nationale Zeichensätze, 82 Grafik- 


Symbole. Schließen Sie den Riteman 
C+ an Ihren C 64 an, das Kabel liegt 
bei. 

Wenn Sie mehr von Ihrem C 64 
haben wollen, wird es jetzt Zeit, 
umzurüsten: 

Fragen Sie uns nach Einzelheiten. 



LTuMrQ 


Electronics GmbH 

Roßstr. 96 4000 Düsseldorf 30 

Telefon: 0211/4 54 98-0 Telex =8584102 


Besuchen Sie uns auf der Hannover-Messe 1985: CeBit Halle 4,1. OG, Stand 1904/2004 
























Scan: S. Höltgen 



Liebe Leser, 
von verschiedensten 
Seiten werden Stimmen 
laut, die behaupten, 
Home-Computer sind 
außer zum Spielen zu 
nichts zu gebrauchen. 
Dem kann widerspro¬ 
chen werden. Wer bei¬ 
spielsweise einen 
Brief mit der 
Schreibmaschine auf¬ 
grund von Tippfehlern 
mehrfach beginnen 
ißt^undnui^^if n 
lome-Computer mH 

be¬ 


nutzt, kennt den Un¬ 
terschied. Statt je¬ 
desmal frustriert ei¬ 
nen neuen Bogen ein¬ 
zuspannen, reicht ein 
Tastendruck, um den 
Schreibfehler verges¬ 
sen zu machen. Und 
wer behauptet, diese 
Textprogramme würde 
in der Praxis doch 
keiner einsetzen, ist 
im Irrtum. Denn al¬ 



lein Dutzende mit dem 
Computer geschriebene 
Leserbriefe, die uns 
jeden Monat errei¬ 
chen, beweisen das 
Gegenteil. 

Trotzdem sind die Un¬ 
terschiede bei der 


angebotenen Text- 
Software beträcht- 

_ 

Zahl des optimalen 

rzu ermögli¬ 
chen, haben wir so¬ 
wohl alles Wissens¬ 
werte Uber Textverar¬ 
beitung als auch eine 
Marktübersicht der 
preisgünstigsten 
Schönschreibdrucker 
zusammengestellt. Da¬ 
mit auch Sie hinter¬ 
her jegliche Art von 
Kritik widerlegen 
können. 



In eine (Mini-)Welle 
von Neuankündigungen 

fällt derHome-Compu¬ 
ter Mephisto 64. Hin¬ 
ter dem „teuflischen" 
Namen verbirgt sich 
ein Hersteller, der 
sich bereits mit 
Schach-Computern Gel¬ 
tung verschafft hat. 
Der in England ent¬ 
wickelte Mephisto 64 
bringt Eigenschaften, 
die zum Teil selbst 
teuren Personal-Com¬ 
putern fremd sind. 
Damit Ihr technisches 
Know-how voll auf der 
Höhe bleibt, haben 
wir zwei aktuelle 
Themen aufgegriffen. 
Wir zeigen Ihnen, wie 

was sich hinter dem 
Wort „Scanner" ver¬ 
birgt . 

Viel Spaß dabei 
wünscht Ihnen 
Ihre HC-Redaktion 


Editorial 


Nr. 4 —April 1985 


HC 3 










1312 


Scan: S. Höltgen 



Haben fie zehen Ihren SANYO? 



Wirstellen aus: 

HANNOVER MESSE: 

CeBIT-Hallel, Stand 8106 

DM 4112/4212 

Wenn mt einen neuen Monitor bringen, 
sind wir der Meinung, daß er das Beste ist, 
was es in seiner Klasse gibt: 

Die neuen Sanyo monochrome Monitore 
für Home- und Personal-Computer: 

• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale 

• P31, grün, oder PDB, bernstein, 
entspiegelte Bildröhren 

• Videobandbreite >18 MHz 

• Auflösu ng > 15 MHz 

• 40/80 Zeichen umschaltbar 

• Video Composite-(BAS-)Eingang (1 V pp ) 
über RCA-Cinch-Buchse 

• 220 V/50 Hz Stromversorgung 



CD3195C 

Der meistverkaufte Farbmonitor 
Deutschlands seiner Klasse. 

• 14 Zoll, 36cm Bilddiagonale 

• In-Line-Bildröhre 

• PAL-Video-Eingang 

• Chroma-/Luminanz-Eingänge 
getrennt 

• Grünschalter 
•Audio-Eingang, eingebauter 

Lautsprecher 


DM 2112/2212 

Preisgünstige Grün-/Bernstein- 
Monitore für den Home-Compu¬ 
ter-Einsteiger. 

Die echten Alternativen zum 
Sw-Fernsehgerät. 

• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale 

• P31, grün, oderPDB, bernstein, 
entspiegelte Bildröhren 

•Auflösung >15MHz 
•Video Composite-(BAS-) 
Eingang (1 V pp ) über 
RCA-Cinch-Buchse 

• 220 V/50 Hz Stromversorgung 




DM 9112 NX 

Profi-monochrome-Daten- 
sichtgerät für den IBM-PC* und 
kompatible Geräte. Stecker¬ 
fertiger Anschluß. 

• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale 

• P42, grün mittellang 
nachleuchtende, entspiegelte 
Bildröhre 

•Videobandbreite ca. 22 MHz 
•Auflösung >18 MHz 

• Steckerfertig 

• Bedienelement an der Front 
leicht zugänglich 

• Neigepodest gehört zum 
Lieferumfang 



*IBM-PC ist ein eingetragenes 
Warenzeichen der IBM Corp., USA 


DM 8112/8212/8412 

Zwei Profi-Datensichtgeräte für 

fast alle Home- und Personal¬ 
computer mit neuer ergonomisch 

besserer Frontmaske. 

• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale 

• P31, grün, PDB, bernstein, oder 
P39,grün lang nachleuchten¬ 
de, entspiegelte Bildröhren 

•Videobandbreite 24 MHz 

• Auflösung >20 MHz 

• Mehr als 80 Zeichen horizon¬ 
tal darstellbar 

•Video Composite-(BAS-) 
Eingang (1V PP ) über RCA- 
Cinch-Buchse 

• 220 V/ 50 Hz Stromversorgu ng 



Vertrieb: In allen guten Fachgeschäften, 
den Fachabteilungen der Warenhäuser 
und bei den Großversandhäusern 


SANYO VIDEO Vertrieb GmbH & Co. 
Lange Reihe 29 • D-2000 Hamburg 1 
Telefon 040/2801045-49 Telex 2174757 


4 HC 


Nr. 4 —April 1985 




























Scan: S. Höltgen 





Magazin 


Textverarbeitung — Was sie bringt 

Mehr als Spielerei: Textverarbei¬ 
tung auf dem Home-Computer. 

So wird sie optimal Q 

eingesetzt O 


Hecht im Karpfenteich 

Der neue Mephisto 64 
geht um 


26 


Marktübersicht 

Schönschreibdrucker 

Im Schreiben eine Eins: 

17 Modelle unter 1500 Mark 


34 


Forschungsauftrag Alles über Kassettenrecorder QO 

Wir fragen unsere Leser nach Bescheidwissen spart Ärger OO 

ihren Erfahrungen mit dem O H Meh r Power für Commodore 64 

Schneider CPC 464 Ein verbessertes Betriebs- H 

Der Scharfmacher 

Computergrafiken von höchster 

System im Eigenbau 

! u«_ 

Schärfe und Auflösung entstehen 
in einem Münchener -j QQ 

Studio 1 

Praxisteil 

w 

J 

Atari: Höhlenflieger ★ Lost in the 
Antarctica 

Commodore 64: Lifegame ★ River 
Raid 64 

Schneider: Geheimcode 

Spectrum: Labyrinth ★ Brücke 
TI-99/4A: Remember^ 

Disk-Master 

Kassetten- und rn o A 

Disketten-Service Ö^T 

So funktioniert ein Scanner 

Elektronische Reproduktion und 
digitale Bildverarbeitung — erklärt 
am Beispiel eines H QC 

Chromagraph-Scanners 1 C-\J 

Spielhöllen-Tango 

Von den Freuden und Leiden 
eines Arkadenbesitzers. Ein 
heißes Spiel, das auf 4 QO 

Atari läuft 1 OU 


Rubriken 

j Software 

wz&m .-f 

Hardware-News 


Programmiertips 

Speziell für Einsteiger: So bringt 
der Home-Computer das 4 O 

Erfolgserlebnis 1 U 

Was bringt die Branche 
Neues? 

6 

Leserbriefe 

Das Echo der HC 

18 

Neue Schneider-Software 

Die teilweise beträchtlichen 
Unterschiede lohnen QO 

einen Vergleich OU 

Clubecke 

Aktionen — Neugründungen QQ 
— Auflösungen ^O 

Software-News 


Textprogramme selbst gemacht 

Eine ausführliche Anleitung 

Was den Home-Computer 
zum Laufen bringt 

100 

zum Programmieren eigener 
Text-Software für Commodoreyt Q 
und Atari Home-Computer 

Daten im Direktzugriff 

Eine tolle Erleichterung für alle 

Fans des Commodore 64. QQ 

Im Praxistest Uö 

Profitips 

Rund um den Atari 

106 

Einsteigertips 

Nichts wie ran an den 
Rechner 

112 

Free Soft 

Software für den C64 zum 
Nulltarif 

114 

Für Dichter und Denker 

Briefeschreiben mit Genuß: 
Homeword liefert eine 
außergewöhnliche 4 QQ 

Anwenderfreundlichkeit 1 Uö 

Bezugsquellennachweis 

Was es wo zu kaufen gibt 

Impressum 

Wer macht die HC 

132 

132 

Hardware 

Preisrätsel 

Akustikkoppler zu 

133 

Der neue Speicher für Commodore 

gewinnen 

Landet die Datasette jetzt r\ a 

im Müll? 

Vorschau 

Das bringt HC im Mai 

134 



Enorm leistungsstark: Der Mephi¬ 
sto 64 im Praxistest ab Seite 26 



Neuester Stand der Technik: Alles 
über Scanner. Ab Seite 126 



Las Vegas in der Wohnstube: Ein 
Spiel für Atari im Test auf Seite 130 



im Vergleich: Software und Bü¬ 
cher für Schneider ab Seite 30 


Nr. 4 —April 1985 


HC 5 














































News 






„Flacher" Drucker 


Eine völlig neue Form 
der Personenbeförde¬ 
rung, das Elektro-Auto 
Sinclair C 5, gibt es jetzt 
in England. Der Einsitzer 
darf dort von jedermann 
(-trau) über 14 Jahre 
ohne Führerschein ge¬ 
fahrenwerden. Das völlig 
abgasfreie und leise Ge¬ 
fährt erreicht eine 
Höchstgeschwindigkeit 
von 24 km/Stunde. Von 
seinem Erfinder, SirClive 
Sinclair, ist es als Trans¬ 
portmittel für kurze Wege 
gedacht. Der eingebaute 
Kofferraum läßt eine 
Menge praktischer Nut¬ 
zungsmöglichkeiten wie 
zum Beispiel Shopping 


zu. Der C 5 ist sparsam 
und soll auch kinder¬ 
leicht zu steuern sein. So 
kann man 1600 Kilometer 
zum Preis von 4,5 Litern 
Benzin fahren. Zum Start 
braucht der Fahrer nur 
einen Knopf zu drücken 
und gebremst wird durch 
die Betätigung eines He¬ 
bels. Die Batterie wird 
über Nacht einfach über 
die Steckdose wieder 
aufgeladen. Für 1985 ist 
eine Produktion von 
100 000 Fahrzeugen ge¬ 
plant. In der Bundesre¬ 
publik Deutschland soll 
der ,,Kleine von Sinclair“ 
Ende 1985 auf den Markt 
kommen. 


Riteman F + heißt ein 
neuer Matrixdrucker der 
Firma Wiesemann Com¬ 
putertechnik. Eine Be¬ 
sonderheit ist die flache 
Papierführung. Das Pa¬ 
pierwird im Drucker nicht 
gebogen oder strapa¬ 
ziert. So können zum 
Beispiel Aufkleber, For¬ 
mulare, Durchschlag¬ 
sätze, Postkarten usw. 
problemlos bedruckt 
werden. Aus dem Druk- 
ker kommen keine ,,vor¬ 
gebogenen“ Papiere, 
sondern flache Blätter. 
Auch umgekehrter Pa¬ 
piertransport ist mit die¬ 
sem Prinzip ohne Papier¬ 
stau möglich. Riteman 


F+ kann an alle gängi¬ 
gen Computermodelle 
angeschlossen werden. 
Der Drucker wird in der 
Standardversion mitcen- 
tronics-kompatiblem 
Parallelanschluß (univer¬ 
selles Interfacekonzept) 
geliefert. Bei Bedarf kann 
der Anwender die benö¬ 
tigte Schnittstelle auch 
nachträglich ändern. 
Nach Herstellerangaben 
wird dazu lediglich das 
entsprechende Interface 
außen auf den Drucker 
aufgesteckt. Interface- 
Module gibt es für Atari 
und Commodore sowie 
Kabel für IBM PC und 
Schneider CPC 464. 



Druckerinlerface für €64 


Das C64-Parallelinter- 
face der Firma Wiese¬ 
mann erlaubt den An¬ 
schluß von Druckern an 
den Seriell-Bus des 
VC20, C64 und kompati¬ 
bler Computer. Die mei¬ 
sten Druckertypen kön¬ 


nen durch das Interface 
so an den Computer an¬ 
geschlossen werden, 
daß sie kompatibel zum 
Commodore-Drucker 
1515 werden. Andere 
Druckermodelle (z.B. Ty¬ 
penraddrucker oder sol¬ 


che ohne Grafikfunktion) 
werden vom Interface so 
angesteuert, daß alle AS- 
Cll-Zeichen und alle 
Druckerfunktionen zu¬ 
gänglich sind. Voraus¬ 
setzung dafür ist aller¬ 
dings eine centronics- 
kompatible Schnittstelle 
des verwendeten Druk- 
kers. Das spezielle Inter¬ 


face wird einfach auf die 
Drucker-Schnittstelle 
aufgesteckt. Der Drucker 
wird dadurch in keiner 
Weise modifiziert. Es 
bleiben alle Garantiean¬ 
sprüche erhalten und der 
Drucker kann jederzeit 
wieder mit der ursprüng¬ 
lichen Schnittstelle be¬ 
trieben werden. 


6 HC 


Nr. 4 —April 1985 














News 



Der Grafik-Schreiber 
„Brother BP-30“ hilft bei 
der Erstellung von Grafi¬ 
ken, Texten und beim 
Rechnen. Die einge¬ 
baute Software errechnet 
Kreis-, Säulen- und Kur¬ 
vendiagramme und 
bringt diese in vier ver¬ 
schiedenen Farben — 
Schwarz, Rot, Grün, Blau 
— und in drei Größen 
aufs Papier. Es sind acht 
verschiedene grafische 
Darstellungen möglich. 
Ein 15-Zeichen-Display 


ermöglicht spontane Än¬ 
derungen und Korrektu¬ 
ren, bevor der Text aus¬ 
gedruckt wird. Darüber 
hinaus verfügt der BP-30 
über einen integrierten 
Rechner für vier Grundre¬ 
chenarten. Angetrieben 
wird der elektronische 
Grafik-Schreiber durch 
Batterien. Es ist auch 
möglich, ein Netzteil an¬ 
zuschließen, wobei die 
Bad Vilbeler Firma Bro- 
ther dieses als Sonder¬ 
zubehör liefert. 


Geschichte des Computers 


Seit der Mensch Äcker 
bestellt, Straßen baut 
und Handel treibt, wird 
gemessen, gezählt, ge¬ 
rechnet - und darüber 
nachgedacht, wie sich 
diese Arbeit vereinfachen 
und beschleunigen läßt. 
Bereits 3000 v. Chr. er¬ 
fanden die Chinesen den 
,.Abakus“, eine handli¬ 
che Rechenmaschine, 
die im asiatischen Raum 
bis heute benutzt wird. 
1652 konstruierte Blaise 
Pascal die erste mecha¬ 
nische Addiermaschine. 
Wenig später, 1679, 
schuf Gottfried W. Leibniz 
den ,,Binär-Code“, 
das Zahlensystem, mit 


dem alle Computer heute 
arbeiten. Hermann Holle¬ 
rith verwendete 1890 be¬ 
reits Lochkarten zum 
Speichern großer Daten¬ 
mengen. Der erste Digi¬ 
talrechner — sein Erfin¬ 
der, der deutsche Inge¬ 
nieur Konrad Zuse, 
nannte ihn ,,Z1“, Ge¬ 
wicht einige Tonnen - 
wurde 1938 ,.geboren“. 
Zwei bahnbrechende In¬ 
novationen bereiteten 
dann den Siegeszug der 
modernen Mikrocompu- 
tervor: die Erfindung des 
Transistors (1959) und 
der ,.integrierten Schalt¬ 
kreise“, auch ,.Chips“ 
genannt (1965). 


Hitparade 

Im Auftrag von HC und 

3. Atari 800 XL 

(3) 

CHIP ermittelte das Insti¬ 

4. Sinclair 

(4) 

tut Roland Berger & Part¬ 

ZX Spectrum 


ner die meistverkauften 

5. Commodore 

(5) 

Home-Computer im Ja¬ 

C16/116 


nuar 1985 (in Klammern 

6. TA alphatronic PC (7) 

die Plazierung des Vor¬ 

7. Atari 600 XL 

(6) 

monats) : 

8. Spectravideo 

(10) 

1. Commodore 64 (1) 

9. Commodore VC 20(—) 

2. Schneider CPC 464 (2) 

10. Sharp 1401 

(-) 



Von fishertechnik gibt 
es einen speziellen Bau¬ 
kasten für Tüftler. Das 
Computing-Bauset ge¬ 
stattet die komplette 
Steuerung kleiner Ma¬ 
schinen und Roboter 
durch Home-Computer. 
Rund zehn funktions¬ 
tüchtige Modelle können 
nach und nach aus dem 
Baukasten entstehen. 
Darunter sind Automa¬ 
ten, Roboter und Grafik¬ 
geräte. Weitere Spezial¬ 
kästen für einen aufwen¬ 
digen Trainingsroboter 
und für einen vielseitigen 
Plotter sind in Vorberei¬ 


tung. Alle Modelle sind 
als Bauanleitung detail¬ 
liert dargestellt und mit 
klaren Verdrahtungsplä¬ 
nen versehen. Zur An¬ 
steuerung benötigt jeder 
Computer sein spezielles 
Interface, das für Com- 
modore, Apple II, Acorn, 
Kosmos und den NDR- 
Klein-Computer lieferbar 
ist. Dieser neue Einsatz¬ 
bereich erweitert die An¬ 
wendungspalette von 
Home-Computern ganz 
erheblich und gibt die¬ 
sem breiten Trend einen 
neuen lehrreichen Sinn. 
Kreativität ist ,,in“. 


Nr. 4-April 1985 


HC 7 



















Scan: S. Höltgen 



Textverarbeitung ■ 

mehr als Spielerei 


Schreiben mit dem Home-Computer? HC zeigt, worauf es ankommt 
und stellt typische Programme vor 


Nicht erst seit der Erfindung der 
Buchdruckerkunst wird an Maschi¬ 
nen gebastelt, die uns Schreibar¬ 
beit abnehmen oder erleichtern 
sollen. Aber noch nie waren wir der 
Verwirklichung des alten Mensch¬ 
heitstraums so nah, unsere Ge¬ 
danken nur noch aussprechen zu 
müssen - und sie dann geschrie¬ 
ben vor uns zu sehen. Der 
..Sprechschreiber“ aus George Or- 
wells 1984 wird noch in unserem 
Jahrhundert Serienreife erlangen. 

Doch auch der heutige Stand 
der Technik vermag schon zu faszi¬ 
nieren. Da ist es möglich, eigens 
verfaßte Textbausteine zu spei¬ 
chern, sie bei Bedarf abzurufen 
und zu verändern. Oder man ver¬ 


ändert die Textbreite, schiebt noch 
einen Satz ein, korrigiert auf elek¬ 
tronischem Wege Tippfehler. Text¬ 
formate kann man nachträglich 
durch Stauchen oder Dehnen einer 
Schreibmaschinenseite anpassen 
— also kein einsamer Satz mehr 
auf einer zweiten Seite, weil man 
,,gerad’ nicht auskommt“. 


Einsatz entscheidet 


Das Ganze nennt man Textverar¬ 
beitung. Im Gegensatz zu der her¬ 
kömmlichen Methode, seine Ge¬ 
danken gleich schriftlich zu Papier 
zu bringen, geht man hier einen 
Umweg: Eingegeben werden die 
Daten in den Hauptspeicher des 


Computers; erst nach Fertigstel¬ 
lung (beziehungsweise Korrektur) 
des Textes wird ausgedruckt. Na¬ 
türlich lassen sich die Texte auch 
auf Diskette oder Kassette spei¬ 
chern — wovon man gerade beim 
Verfassen längerer Schriftstücke 
auch zwischendurch ruhig mal Ge¬ 
brauch machen sollte, bevor 
Stromausfall oder Bedienfehler¬ 
teufel stundenlange Arbeit im 
wahrsten Sinne des Wortes auslö¬ 
schen. 

Um es gleich vorwegzunehmen: 
Home-Computer sind keine spe¬ 
ziellen Textverarbeiter. Eine ganze 
Reihe systembedingter Einschrän¬ 
kungen machen es den Software- 
Herstellern schwer, wirklich pro- 


8 HC 


Nr. 4 —April 1985 










Scan: S. Höltgen 



fessionelle Systeme zu entwickeln: 

— Die Zeichenzahl pro Zeile ist bei 
der Bildschirmdarstellung be¬ 
grenzt. 

— Die Bildschirmauflösung ist in 
vielen Fällen ungenügend. 

— Die maximale Text- bzw. Pro¬ 
grammlänge wird durch die 
Hauptspeicherkapazität be¬ 
grenzt. 64 KByte sind wün¬ 
schenswert. 

— Die Tastatur entspricht in der 
Regel nicht der deutschen 
Norm. Umlaute fehlen, Y und Z 
sind vertauscht. 

— Geringe Rechner- beziehungs¬ 
weise Einlesegeschwindigkeit 
von Diskette (Kassette) führen 
zu Verzögerungen. 


Trotz dieser Einschränkungen 
gibt es eine Reihe recht brauchba¬ 
rer Programme zwischen 50 und 
300 Mark, die zudem laufend ver¬ 
bessert werden. Wer mehr will, als 
gelegentlich Briefe schreiben, 
sollte allerdings über einen Moni¬ 
tor verfügen. Fernseher sind für 
Textverarbeitung denkbar unge¬ 
eignet; schon nach wenigen Minu¬ 
ten flimmern die Zeilen vor den Au¬ 
gen. 

Ebenfalls wünschenswert ist ein 
Diskettenlaufwerk, das je nach Sy¬ 
stem ungefähr fünf- bis zehnmal 
schneller lädt und speichert als 
übliche Datenrecorder. Alternativ 
zur Floppy kann man sich auch ein 
Programm auf Steckmodul zule¬ 
gen; abgespeichert wird dann al¬ 
lerdings weiterhin auf Kassette. Für 
den C 64 gibt es Easyscript (Vobis) 
und Profi Text als Modul. 

Beim Vergleich der Ladezeiten 
sollte man außerdem auf die Mo¬ 
dellunterschiede achten. Der 
Tandy TRS-100 lädt bei Kassetten¬ 
betrieb immerhin fünfmal so 
schnell wie der C 64 (Testzeiten 
1500 zu 300 Baud). Damit kann 
man den Tandy mit Kassette fast 
genauso schnell wie den C 64 mit 
Diskette betreiben. Aber Schnel¬ 
ligkeit ist nicht alles; Disketten¬ 
speicherung gilt im allgemeinen 
auch als zuverlässiger. 

Entscheidend für die Wahl eines 
Textprogramms ist die Frage nach 
dem gewünschten Einsatz. Wenn 
man für Studienarbeiten viele Son¬ 
derzeichen braucht, sollte man ein 
Programm mit frei wählbarem Zei¬ 
chensatz wählen (zum Beispiel 
Textomat). Ganz anders sieht es 
aus, wenn man die Korrespondenz 
für einen Verein erledigen will; in 
diesem Fall benötigt man eine 
Adreßverwaltung wie beim Atari- 
Schreiber. 

Die Liste läßt sich beliebig fort¬ 
führen. Jede der gewünschten 
Funktionen wird von mehreren Pro¬ 
grammen auf dem deutschen 
Markt erfüllt. Um das richtige, ma߬ 
geschneiderte System zu finden, 
muß man sich zuerst über seine ei¬ 
genen Bedürfnisse klar werden. 
Selbst eine gute Textverarbeitung 
kann für den persönlichen Einsatz 
ungeeignet sein. Wenn man sich 
den möglichen Einsatz skizzenhaft 
notiert und mit dem Angebot ver¬ 
gleicht, steht man allerdings auf 
der richtigen Seite. 

Doch das allein reicht nicht. Wie 
soll man die Spreu vom Weizen 


Textverarbeitung 


trennen, wenn man den heutigen 
Standard nicht kennt? Für den C 64 
werden mittlerweile ein paar Dut¬ 
zend Programme angeboten und 
auch für andere Home-Computer 
wächst das Angebot. Und dann 
gibt es noch Systeme, die für meh¬ 
rere Computertypen erhältlich 
sind. 

Um sich in dem Wust zurechtzu¬ 
finden, sollte man sich mit den 
Grundbegriffen vertraut machen, 
die im Block „Standard der Text¬ 
verarbeitung“ aufgelistet sind. Dort 
stößt man unter anderem auf die 
Ausdrücke Formatierung und 
Druckeransteuerung. Besonders 
für den Einsteiger ist es wichtig, 
sich hierzu ein paar Gedanken zu 
machen. 


Auf Format gebracht 


Wie bereits erwähnt, ist die dar¬ 
stellbare Bildschirm-Zei len breite 
begrenzt. Das Ergebnis ist, daß 
sich eine normale Schreibmaschi¬ 
nenzeile von 60 bis 70 Anschlägen 
nicht in voller Länge auf dem Bild¬ 
schirm darstellen läßt. Der Com- 
modore 64 macht bei 40 Zeichen 
Schluß; selbst die Verwendung ei¬ 
ner 80-Zeichen-Karte hilft da kaum 
weiter. Einerseits sinkt die Lesbar¬ 
keit und andererseits gibt es kaum 
Programme, die 80 Zeichen an¬ 
steuern können (Ausnahmen: 
Textlogik und Textomat4-). 

Und dann gibt es noch die vielen 
Befehle und Steuerzeichen, die 
nicht nur erlernt sein wollen, son¬ 
dern auch mitten im Text stehen 
(zum Beispiel, um den Druckerdas 
nächste Wort unterstreichen zu 
lassen). Sie verbreitern die Bild¬ 
schirm-, nicht aber die Drucker¬ 
zeile. 

Aus diesen Gründen stimmt das 
Textformat auf Bildschirm und Pa¬ 
pier nicht überein. Um sich einen 
Überblick zu verschaffen, muß man 
bei kompliziertem Textaufbau häu¬ 
fig mehrmals ausdrucken, bis man 
den gewünschten optischen Ein¬ 
druck erzielt. 

Um so wichtiger ist es, das Text¬ 
format nachträglich leicht verän¬ 
dern zu können. Textbreite, Zeilen¬ 
abstände, Tabulatoren — all das 
sollte man durch möglichst we¬ 
nige, übersichtliche Befehle um¬ 
formatieren können. Hier gilt an¬ 
sonsten das gleiche wie beim 
Editieren: Stundenlanges Blättern 
im Handbuch hält nicht nur auf, 
sondern führt auch zu Fehlern. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 9 





Scan: S. Höltgen 


Textverarbeitung 



Speicher- und Diskettenplatz werden angezeigt 


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Ein Menü führt durch das Programm 


Wenn das Programm über keine so 
eindeutige Befehlsübersicht wie 
Homeword von Langenscheidt ver¬ 
fügt, sollte man sich die Mühe ma¬ 
chen, die wichtigsten Befehle mit 
Kurzerklärungen übersichtlich zu 
notieren. 

Genauso wichtig wie das Forma¬ 
tieren ist die Druckeranpassung. 
Wenn der Drucker die Steuerzei¬ 
chen des Programms nicht begrei¬ 
fen oder ausführen kann, steht 
man vor ernsthaften Problemen. 
Bei vielen Kombinationen lassen 
sich die Verständigungsschwierig¬ 
keiten überwinden, aber immer 
klappt’s nicht. Um ärgerliches Her¬ 
umfummeln zu vermeiden, sollte 
man nur vor dem Kauf getestete 
Kombinationen erwerben. 

Doch auch wenn Drucker und 
Programm prinzipiell Zusammen¬ 
arbeiten, kann man bei Funktionen 
wie Unterstreichen und Fettdruck 
Schiffbruch erleiden. Wer in sei¬ 
nem Textverarbeitungs-Handbuch 
beispielsweise entdeckt, daß er 
einzelne Zeichen hoch- oder tief¬ 
stellen kann, sollte sich nicht zu 
früh freuen. Manch ein Drucker 
spielt da nämlich nicht mit. Selbst 
Unterlängen (wie der untere Bogen 
vom g) werden bei einigen Druk- 
kertypen nicht wie gewohnt ausge¬ 
druckt - sämtliche Buchstaben 
werden auf eine Linie gezogen 
(VIC-1525). 

Wichtig sind zwei Punkte: Der 
Drucker muß über die richtige 
Schnittstelle vom Programm so an¬ 
geredet werden, wie er es gewohnt 
ist, und er sollte in der Lage sein, 
textspezifische Sonderfunktionen 
wie Unterstreichen und Fettdruck 
auszuführen. Die letzte Forderung 
erfüllen vor allem Matrixdrucker, 


die über einen Epson FX-80 ähnli¬ 
chen Zeichensatz verfügen. Typen¬ 
raddrucker sind im allgemeinen 
weniger flexibel und langsamer, 
erzeugen dafür aber das gewohnte 
Schreibmaschinenbild. 

Und noch eine Faustregel sollte 
man sich merken: Entweder 
schnell oder sauber. Je schneller 
die Nadeln eines Matrixdruckers 
über die Seiten sausen, um so we¬ 
niger ansprechend wird das Er¬ 
gebnis. Ähnliches giltfürdie bis zu 
zehnmal langsameren Typenrad¬ 
drucker. Je schneller sich das Ty¬ 
penrad dreht, um so größer wird 
die Anfälligkeit. Folge: Verwackelte 
Lettern und Totalausfälle bei Dau¬ 
erbetrieb. 


Programmübersicht 


Wer sich für den Marktführer C 64 
ein Textverarbeitungsprogramm 
anschaffen will, hat wahrlich die 
Qual der Wahl. Aber auch für die 
anderen Home-Computer existiert 
schon eine Vielzahl recht interes¬ 
santer Angebote. HC will einen 
Überblick über die augenblickliche 
Marktsituation geben. 

Besonders erwähnenswert er¬ 
scheinen unsfürden C64Vizawrite 
(Microton), Textomat+ (Data Bek- 
ker) und das neue Homeword von 
Langenscheidt. Alle drei Pro¬ 
gramme sind menügesteuert, das 
heißt, man wird über ein Speise¬ 
karten ähnliches System an die je¬ 
weils gewünschte Funktion heran¬ 
geführt. Spezielle Befehle werden 
bei Vizawrite in den fließenden Text 
eingegeben. Man nennt das „Dy¬ 
namische Formatierung“. Sie ist 
immer dann schneller, wenn man 
die Befehle im Kopf hat. Für gele¬ 


gentliche Benutzer ist dagegen der 
Aufbau in Menüs und Untermenüs 
geeigneter. Man sollte sich aber 
darüber im klaren sein, daß diese 
Bequemlichkeit ihren Preis hat: sie 
kostet Zeit. Deswegen wird bei vie¬ 
len Programmen die Steuerung 
über Menüs und dynamische For¬ 
matierung gemischt. Es gibt aber 
noch eine andere Möglichkeit: Die 
Formatierungsbefehle in ein extra 
gespeichertes Formular zu schrei¬ 
ben, das sich für beliebige neue 
Texte verwenden läßt. So wird’s bei 
Textomat gemacht. 

Doch nun zu den einzelnen Pro¬ 
grammen. Für gängige Home- 
Computer werden typische Anwen¬ 
dungsbeispiele aufgezeigt, wobei 
die Preisangaben auf- oder abge¬ 
rundet sind. 


Alphatronic PC 


Für den Alphatronic PC wird un¬ 
gefähr ein Dutzend recht unter¬ 
schiedlicher Programme angebo- 
ten. Die Preisspanne bewegt sich 
zwischen 100 und 1300 Mark - zwi¬ 
schen dem Billigprogramm EDT 
und dem Urvater gehobener Text¬ 
verarbeitung, Wordstar. Kommer¬ 
ziellen Anwendern stehen mehrere 
Programme im mittleren Preisbe¬ 
reich zur Verfügung. Wer jedoch 
meint, Schnittstellen für die elek¬ 
tronischen Schreibmaschinen aus 
dem Haus Triumph-Adler gleich 
mitgeliefert zu bekommen, der irrt. 
Je nach Typ muß eine V.24-Schnitt- 
stelle nachträglich eingebaut wer¬ 
den (Gabriele 8008) oder eine 
Schnittstellenbox erworben wer¬ 
den (Gabriele 9009, SE 3010). 

PC-Text: Ein auf kommerzielle 
Anwendung zugeschnittenes Pro- 


10 HC 


Nr. 4 —April 1985 





















































Scan: S. Höltgen 



Über Ihren Computer sind Sie bald 
hinausgewachsen. Brother Drucker 
behalten auch beim Systemwechsel 
ihre Kompatibilität. Sie drucken weiter¬ 
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Scan: S. Höltgen 


Textverarbeitung 



Adreßverwaltung leicht gemacht 


SilHMiaKH a FOR MENU 

TVPE IN TEXT AT CURSOR 
<= ERASES _ 

Bank Street Hriter verfu©9t lieber ein 
Lehrpro9r 3 mm, das in 
uebersichtiichen Schritten den 
Anfaenger zur Texterstellung fuehrt. 
Die deutsche Uersion wird in Kuerze 
auf den Markt erwartet,! 


Drei Rechner, ein Programm 


gramm, das über Schnittstellen zu 
PC-Datei, PC-Faktura, PC-Fibu 
und PC-Kunden verfügt. Der Druck 
von Adreß-Etiketten und Formular¬ 
verarbeitung ist vorbereitet. Für die 
Erstellung von Serienbriefen 
(Rechnungen, Mahnungen, Wer¬ 
bebriefen) empfiehlt sich der Ein¬ 
satz des Erweiterungsmoduls ,,G“. 
Preis: circa 400 Mark, mit Erweite¬ 
rungsmodul 600 Mark. 

Micro-Text: Das Programm auf 
Steckmodul ist für den gelegentli¬ 
chen Benutzer gedacht, verfügt 
aber über Standardkriterien wie 
Blocksatz, Unterstreichen und ein¬ 
stellbare Seiten- und Randlänge. 
Die Speicherung kann auf Diskette 
oder Kassette erfolgen; ein Disket¬ 
tenlaufwerk ist also keine Bedin¬ 
gung. Preis etwa 250 Mark. 


Atari 


Die Tastatur des Atari 800 XL läßt 
beim Schreiben an eine kleine Rei¬ 
seschreibmaschine denken. Trotz¬ 
dem ist das Angebot eher dürftig. 


Atari-Schreiber: Das Programm 
gibt sich ehrlich Mühe, allen An¬ 
sprüchen gerecht zu werden. Das 
übersichtliche Menü, im Bild ge¬ 
zeigt, verheißt jedoch fast zuviel — 
beim Abarbeiten der einzelnen Be¬ 
fehle stößt man auf logische 
Schwächen, die Blättern im Fland- 
buch unumgänglich machen. 
Sonst wird viel geboten: Adreßver¬ 
waltung für das Erstellen von Se¬ 
rienbriefen, nachträglicher Wech¬ 
sel von kleinen und großen Buch¬ 
staben sowie die normalen Editier- 
und Druckfunktionen. Empfohlen 
werden Atari-Drucker oder Epson 
FX-80. Preis: rund 200 Mark. 


Commodore C 64 


Textomat-F: Das altbekannte 
Textomat ist natürlich immer noch 
zu haben und für den gelegentli¬ 
chen Benutzer, der nicht mehr als 
hundert Mark anlegen will, weiter¬ 
hin zu empfehlen. 

Die Weiterentwicklung zum Tex- 
tomat+ zeigt, daß man auch aus 


einem Flome-Computer eine ganze 
Menge herauskitzeln kann. Sogar 
Proportionalschrift im Blocksatz ist 
jetzt möglich: durch das Aneinan¬ 
derrücken einzelner Buchstaben 
wird der Eindruck des Buchsatzes 
perfekt. 

Ferner lassen sich auf acht Flos¬ 
keltasten Begriffe von bis zu drei¬ 
ßig Buchstaben legen, es werden 
Trennvorschläge gemacht, und die 
Formatierung wird endlich auf dem 
Bildschirm angezeigt, der sich zu¬ 
dem auf 80 (schlecht lesbare) Zei¬ 
chen umschalten läßt. Mit Super¬ 
grafik oder Kalkumat erstellte Gra¬ 
fiken lassen sich in den Text 
einmischen — sicherlich wichtig 
für den, der bislang mit Schere und 
Klebstoff gearbeitet hat. 

Auch mit einigen anderen Be¬ 
schränkungen von Textomat wurde 
aufgeräumt. Es beherrscht jetzt 
Wordwrap: Mit unsinnigen Wort¬ 
trennungen wird Schluß gemacht, 
auf dem Bildschirm werden zeilen¬ 
sprengende Worte wie bei anderen 
Programmen in die nächste Zeile 
gerückt. Das hat mit dem Ausdruk- 
ken natürlich nichts zu tun, ist 
beim Schreiben und Editieren aber 
weitaus angenehmer. 

Als letzten Punkt sollte man nicht 
unerwähnt lassen, daß Textomat-F 
für die Fernkommunikation über 
Akustikkoppler vorbereitet ist. 
Preis: rund 250 Mark. 

Plomeword: Das Programm wird 
von Langenscheidt vertrieben, und 
das merkt man: Dokumentation 
und Kurzanleitung sind vorbildlich. 
Aber auch ansonsten wird man 
hervorragend bedient. Die Steue¬ 
rung erfolgt über ein schnelles 
Menü, in dem mit übersichtlichen 
Symbolen gearbeitet wird. 


Formel: Alkoholmenge in g 

"Promille" -----— 

kg KG x \1 

Den Alkoholabbau kann man etwa ab der 2. Trinkstunde 
mit 1 Promille je weitere vergangene Stunde von der 
nach der Formel berechneten Konzentration abziehen. 

Hinweis: Alkohol schränkt auch die geistigen Fähigkeiten ein, es besteht unter 

Alkoholeinfluß die Gefahr, sich zu verrechnen !! 

Eine euphorisierende Wirkung des Alkohols (Leichtsinn!) setzt bei etwa 0,2 Promille ein, ab 
0,3 Promille ist die Straßenverkehrstauglichkeit eingeschränkt, Medikamente, Müdigkeit, 
schlechte psychische Stimmung ("Enttäuschung") können die konzentrationsmindernde 
Alkoholwirkung verstärken. 

Daß man mit Home-Computern auch professionelle Textverarbei¬ 
tung betreiben kann, zeigt das Beispiel von Harald F. Hüsgens 
,,Labormedizin“. Das für den Jungjohann Verlag erstellte Manu¬ 
skript wurde mit einem Commodore C 64, Programm Textomat, 
geschrieben und auf einem Brother Typenraddrucker HR-15 ausge¬ 
druckt. Aufbau und Schriftbild sprechen für sich. 


12 HC 


Nr. 4 —April 1985 



















Scan: S. Höltgen 



Der Schneider 

ist Sp itze! 

So wird er noch besser! 



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gen Programm. Dazu 
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Prozessor, Videocontrol¬ 
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jeden, dem das BASIC nicht mehr ausreicht, von 
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mierung über die Arbeits¬ 
weise des Z80-Prozessors 
und der Beschreibung sei¬ 
ner Befehle bis zur Benut¬ 
zung von Systemroutinen 
ist alles ausführlich erklärt. 
Dazu Assembler, Disassem¬ 
bler und Monitor als 
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Scan: S. Höltgen 


Textverarbeitung 


Wählt man beispielsweise das 
Symbol Schreibmaschine im Druk- 
kermenü, kann man direkt den 
Drucker ansteuern, also wie mit ei¬ 
ner Schreibmaschine arbeiten. In¬ 
teressant ist diese Funktion für 
spätere Ergänzungen in einem an¬ 
sonsten fertig gedruckten Text, für 
Adreßbeschriftungen etc. Hier liegt 
auch gleich der Nachteil von 
Homeword: Für Serienbriefe und 
Adreßverwaltung im größeren 
Maßstab ist es nicht ausgelegt. 
Schön wäre es, wenn ein Zusatz¬ 
programm für Verknüpfungen wie 
Mailmerge angeboten werden 
würde. 

Dafür verfügt Homeword bereits 
jetzt über andere, einmalige Quali¬ 
täten. Der noch verfügbare Spei¬ 
cher- und Diskettenplatz wird, wie 
im Bild ersichtlich, im unteren 
Bildschirmteil durch Strichlänge 
angezeigt. Daneben befindet sich 
die Seitenanzeige, die einen Über¬ 
blick über den Textaufbau beim 
späteren Druck geben soll. Preis: 
etwa 140 Mark. 

Vizawrite: Legt man Wert auf das 
Erstellen von Serienbriefen, ist 
man mit Vizawrite gut bedient. Das 
heißt aber nicht, daß es sonst zu 
nichts Nutze wäre: Durch konse¬ 
quente Belegung der Funktionsta¬ 
sten des C 64 hat man Vizawrite gut 
im Griff. Dynamische Formatierung 
macht es schneller als Homeword 

— vorausgesetzt, man hat die Be¬ 
fehle im Kopf. Die Verwendung lo¬ 
gischer Kürzel erleichtert dabei die 
Gedächtnisarbeit, nimmt gele¬ 
gentliches Nachschlagen im 
Handbuch allerdings nicht ab. Po¬ 
sitiv zu vermerken ist, daß man 
Textdateien anderer Programme 
einiesen kann und Textmarkierun¬ 
gen farbig ausführbar sind. Selbst¬ 
verständlich erfüllt Vizawrite auch 
alle anderen Standardkriterien. 
Preis: etwa 140 Mark. 

Apple II, Atari, G 64 

Bank Street Writer: Viele Pro¬ 
gramme sind nicht speziell auf ei¬ 
nen Rechner zugeschnitten, son¬ 
dern für mehrere Systeme erhält¬ 
lich. Die Anpassung an einen 
bestimmten Computertyp erfordert 
natürlich viel Fingerspitzengefühl 

- wie das Beispiel Bank Street 
Writer beweist. Das Besondere an 
ihm ist sein Lehrprogramm, das in 
logischen Schritten in die Textver¬ 
arbeitung einführt. Ideal für den 
Einsteiger, aber auch für fortge¬ 


Die wichtigsten Begriffe 
der Textverarbeitung: 

Block-/Flattersatz: Der Flatter¬ 
satz entspricht dem normalen 
Schreibmaschinenbild (nur 
linksbündig), beim Blocksatz 
wird der Text dagegen wie beim 
Buchsatz rechts- und linksbün¬ 
dig abgeschlossen. 
Blockverschiebungen: Blöcke 

sind beliebig markierte Text¬ 
teile, die sich an andere Text¬ 
stellen verschieben oder kopie¬ 
ren lassen. Oft ist die Zeichen¬ 
zahl pro Block begrenzt. 
Druckeransteuerung: Das Zu¬ 
sammenspiel zwischen Textpro¬ 
gramm und Drucker mit Funk¬ 
tionen wie Fettdruck, Unterstrei¬ 
chen, Hoch- und Tiefstellen 
einzelner Zeichen, Proportional¬ 
schrift. Sowohl Programm als 
auch Drucker müssen über die 
entsprechenden Funktionen 
verfügen; außerdem muß der 
Drucker in der Lage sein, die 
entsprechenden Steuerzeichen 
zu verarbeiten. Im Zweifelsfalle 
vorführen lassen! 

Editieren: Alles, was die Korrek¬ 
tur und Veränderung eines be¬ 
stehenden Textes betrifft: Lö¬ 
schen, Einfügen, Überschrei¬ 
ben, Blockverschiebungen oder 
Suchen/Ersetzen. 

Formatieren: Erstellung des 
druckfertigen Textaufbaus. Dazu 
gehören: Zeilenabstand, Zei¬ 
lenbreite, Tabulatoren, Über- 
Unterschriften, Seitenzahlen, 
automatischer Seitenumbruch 
und Block- oder Flattersatz. Bei 
nahezu keinem Programm kann 
man über alle Funktionen un¬ 
eingeschränkt verfügen. 
Phrasen/Textbausteine: Eigens 
verfaßte Textteile, die ohne 
nochmaliges Tippen in den flie¬ 
ßenden Text eingebaut werden 
können. 

Suchen/Ersetzen: Aufsuchen 

bestimmter Textteile Ohne „Le¬ 
searbeit“; bei Wunsch automati¬ 
sche, nur einmal einzugebende 
Ersetzung durch andere Aus¬ 
drücke. Bei mehrmals im Text 
auftretenden Wiederholungen 
läßt sich Schreibarbeit abneh¬ 
men, indem man diese Aus¬ 
drücke eindeutig abkürzt und 
nach der Texterstellung ersetzt 
(z.B. Home-Computer mit xy). 


schrittene Arbeit geeignet. Preis: 
etwa 200 Mark. 

Schneider 

Für den Schneider sind einige 
Programme recht unterschiedli¬ 
cher Qualität erhältlich. Grund ge¬ 
nug, sich auf eine speziell ange¬ 
paßte WordStar-Version zu freuen. 

Texpac: Aus dem Gesamtpaket 
Compac ist das Textverarbeitungs¬ 
system Texpac einzeln erhältlich. 
Es wird auf Diskette geliefert; Texte 
lassen sich aber wie bei Topword 
auch auf Kassette speichern. Die 
Zeilenbreite beträgt wahlweise 40 
oder 80 Zeichen, wobei man selbst 
lange Zeilen noch gut lesen kann. 
Das System zielt vor allem auf kom¬ 
merziellen Einsatz und verfügt da¬ 
her über eine Adressenverwaltung. 
Preis: circa 200 Mark. 

Topword: Die Standardfunktio¬ 
nen werden erfüllt, aber man 
merkt, daßes sich um ein sehr jun¬ 
ges Produkt handelt. Es ist ratsam, 
vor dem Erwerb auf das Erschei¬ 
nen einer neuen Version zu warten. 
Preis: circa 80 Mark. 

Phase 4: Das menügesteuerte 
Produkt aus deutschen Landen ist 
auch mit Mailmerge erhältlich. Es 
lassen sich 80 Zeichen darstellen, 
wobei die maximale Zeilenbreite 
240 betragen darf. Druck- und Edi¬ 
tierbefehle sowie Kommandos für 
Seitenumbruch und Blocksatz sind 
vorhanden. Preis je nach Version 
um die 250 Mark. 

Spectrum 

Bei Verwendung einer vernünfti¬ 
gen Tastatur läßt sich auch mit dem 
Spectrum Textverarbeitung betrei¬ 
ben - und gar nicht mal schlecht. 

Tasword II: Das Kassettenpro¬ 
gramm bietet erstaunlich viel fürs 
Geld. Die Bildschirmdarstellung 
ermöglicht 64 Zeichen pro Zeile 
(umschaltbar auf 32), mit denen 
man ein DIN-A4-Blatt bereits an¬ 
nähernd füllen kann. Die auf 320 
Zeilen begrenzten Textdateien las¬ 
sen sich problemlos miteinander 
verknüpfen. Das Editieren und die 
Änderung der Schriftart im Text ge¬ 
schieht über Befehle im Grafikmo¬ 
dus. Standardbriefe lassen sich 
durch die Verwendung ersetzbarer 
Kürzel erstellen. Bliebe nur noch 
zu sagen, daß Tasword II dem¬ 
nächst auch rechnen können soll. 
Preis: etwa 50 Mark. 

Dieter Winkler 


14 HC 


Nr. 4 —April 1985 







Scan: S. Höltgen 







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Nr. 4 —April 1985 


HC 15 












Scan: S. Höltgen 


Programmierung 



Versuchen Sie nicht, alle Aufga¬ 
ben eines Programms in „einem 
Rutsch“ zu lösen. Geben Sie statt 
dessen die einzelnen Programm¬ 
blöcke nacheinander ein, und te¬ 
sten Sie jeden für sich soweit wie 
möglich. Sie können dadurch Feh¬ 
ler gewissermaßen „im Keim er¬ 
sticken“. 



Definieren Sie Variablennamen 
immer ihrem Gebrauchszweck ent¬ 
sprechend ; also nicht stur A, B, C, 
D usw„ sondern z.B. PU für 
Punkte, HP für Horizontalposition, 
VP für Vertikalposition, FR für Fre¬ 
quenz (in Sound-Befehlen) usw. 
Sie sollten jedoch keine unnötigen 
„Ballaststoffe“ einbauen; gemeint 
sind Variablennamen mit mehr als 
zwei oder drei Zeichen Länge. Sol- 



10 goldene Regeln 
beim Programmieren 

Wer sich einen Home-Computer zulegt und selber programmieren 
will, hat mit einer Menge Anfangsschwierigkeiten zu rechnen. Bevor 
man dabei zum Fluch & Frust-Programmierer wird, sollte man ein 
paar einfache Grundregeln beherzigen 


che Variablennamen verzögern die 
Ablaufgeschwindigkeit eines Pro¬ 
gramms. 



Wenn Sie ein Programm entwik- 
keln wollen, hacken Sie nicht 
gleich auf den Computer ein, son¬ 
dern notieren Sie auf einem Blatt 
Papier zuerst die Einzelaufgaben, 
die das Programm erfüllen soll. Bei 
einem Labyrinth-Spiel könnte das 
z.B. folgendermaßen aussehen: 

1) Farben für Bildschirm, Laby¬ 
rinthwände und Text; 

2) Labyrinth auf Bildschirm zeich¬ 
nen; 


3) Mit Zufallszahlen Position für 
eine Figur festlegen; 

4) Joystick abfragen und Figur be¬ 
wegen ; 

5) Punktzähler einrichten usw. 
Durch eine Aufteilung dieser Art 

erhalten Sie stets logische Pro¬ 
grammblöcke, die den Überblick 
über ein Listing sehr erleichtern. 
Professionelle Programmierer ferti¬ 
gen sich grundsätzlich ein soge¬ 
nanntes Flußdiagramm an, in dem 
der gesamte Programmablauf in 
groben Zügen festgelegt wird. Für 
die verschiedenen Funktionen gibt 
es dabei bestimmte Symbole; z.B. 
für Eingabe, Ausgabe, Start, 
Stopp, oder wenn sich ein Pro¬ 


gramm durch eine IF ... THEN-Be- 
dingung verzweigt. Aber beim 
hobbymäßigen Programmieren 
kann man auch ohne Kenntnis die¬ 
ser Symbole eine Programmüber¬ 
sicht erstellen, die einem Flußdia¬ 
gramm ähnlich ist. 



Wählen Sie bei den Zeilennum¬ 
mern große Abstände. Gerade für 
Anfänger reichen oft die in den An¬ 
leitungsbüchern empfohlenen 
Zehnerschritte nicht aus, da viele 
notwendige Befehle erst später er¬ 
kannt und zwischengeschoben 
werden. Scheuen Sie sich daher 


16 HC 


Nr. 4 — April 1985 


















Scan: S. Höltgen 


Programmierung 



Ein Flußdiagramm erleichtert die Übersicht 


nicht, in Fünfzigerschritten zu pro¬ 
grammieren. HoheZeilennummern 
verlangsamen nicht den Pro¬ 
grammablauf und beanspruchen 
intern den gleichen Speicherplatz 
wie niedrige Zeilennummern. 


Die Deutsch-BASIC-Regel 


BASIC-Befehle kommen be¬ 
kanntlich aus dem Englischen. Für 
Anfänger ist es zuweilen schwierig, 
die eigenen Ideen zu einem Pro¬ 
gramm oder zu einzelnen Aufga¬ 
ben in eine leistungsfähige BASIC- 
Zeile zu fassen. In diesem Fall ist 
es hilfreich, die gewünschte Auf¬ 
gabe zuerst in normalem Deutsch 
zu formulieren und sie dann zu 
übersetzen. Beispiel: ,,Wenn die 
Horizontalposition der Figur = 100 
ist, dann drucke ,Prima, getroffen“, 
zähle dem Spieler einen Punkt 
hinzu und gehe zurück zur Zeile 
350.“ In BASIC: IF HP = 100 THEN 
PRINT ,,PRIMA, GETROFFEN“: 
PU = PU +1: GOTO 350. 


Die RSM-Regel 


Wenn eine BASIC-Zeile mit REM 
beginnt, wird sie vom Rechner 
nicht als Befehl interpretiert, son¬ 
dern während des Programmab¬ 
laufs übergangen. In REM-Zeilen 
lassen sich daher Anmerkungen 
unterbringen, die nur für den Pro¬ 
grammierer interessant sind. 
REM-Zeilen kosten Speicherplatz 


und verzögern die Ablaufge¬ 
schwindigkeit eines Programms. 
Sie sollten daher nicht jede Be¬ 
fehlszeile mit irgendwelchen RE- 
Markables (Bemerkungen) ergän¬ 
zen. Sinnvoll ist es jedoch, ein¬ 
zelne Programmblöcke mit einer 
REM-Zeile zu beginnen. Sie erhal¬ 
ten dadurch eine übersichtliche 
Programmstruktur. 


Die Detektiv-Regel 


Bei Fehlermeldungen kann man 
zuweilen nur verzweifelnd und 
kopfschüttelnd brüllen: ,,Es muß 
gehen! Es muß einfach gehen!!“ 
Nun, Sie können sich noch so sehr 
im Recht fühlen; der Computer läßt 
sich nicht beirren. Bewahren Sie 
deshalb bei Fehlermeldungen die 
Ruhe, und gehen Sie in Gedanken 
Schritt für Schritt das Listing 
durch. Vollziehen Sie die vorkom¬ 
menden Aufgaben nach, und ma¬ 
chen Sie auch alle Sprung- und 
Rücksprungbefehle mit. Mit Si¬ 
cherheit werden Sie dann an einer 
Stelle sagen: „Ach so. Das kann ja 
gar nicht funktionieren.“ 

Die Änderungs-Regel 


Oft ergibt sich die Notwendig¬ 
keit, Zeilennummern zu verändern. 
Nicht alle Home-Computer verfü¬ 
gen über einen RENUMBER-Be- 
fehl, so daß die Umnumerierung 
von Hand durchgeführt werden 


muß. Aus scheinbar „unerklärli¬ 
chen“ Gründen ist daraufhin 
manchmal der Programmablauf 
gestört, obwohl vor der Umnume¬ 
rierung alles gut lief. Überprüfen 
Sie in diesem Fall, ob Sie alle 
Sprungbefehle (GOTO, GOSUB) 
mit den entsprechenden neuen 
Zeilennummern versehen haben. 
Meistens'wird dadurch der Fehler 
behoben (spätestens bei Arbeiten 
dieser Art werden Sie REM-Zeilen 
zur Unterteilung einzelner Pro¬ 
grammblöcke schätzenlernen). 



Entwickeln Sie Ihre Programme 
im ersten Arbeitsschritt sparsam 
und ohne unnötige Luxusfunktio¬ 
nen wie spezielle Soundeffekte 
oder bildschirmfüllende PRINT- 
Anweisungen. Erst wenn Ihr Pro¬ 
gramm richtig läuft, können Sie 
Komfort und „Schnickschnack“ 
nachträglich einfügen. Das erspart 
Ihnen eine Menge Zeit, wenn Sie 
z.B. Programmblöcke verlegen 
wollen und dadurch Zeilen umnu¬ 
merieren müssen. 


Die Sicher-ist-sicher- 
Regel 


Ein Programm ist verloren, wenn 
Sie den Computer ausschalten. 
Zur Sicherung eines Listings ste¬ 
hen Programmrekorder und Dis¬ 
kettenstation zur Verfügung. Es 
kommt jedoch vor, daß ein Rech¬ 
ner plötzlich „abstürzt“; d.h„ er 
nimmt keinerlei Befehlsfunktionen 
mehr an, so daß auch ein im Spei¬ 
cher befindliches Programm verlo¬ 
ren ist. Wenn das geschieht, ist der 
Ärger und die Enttäuschung natür¬ 
lich sehr groß. Speichern Sie da¬ 
her Ihr Programm immer wieder 
zwischendurch ab, auch wenn es 
noch nicht vollständig entwickelt 
ist. Sollte dann einmal der Rechner 
abstürzen, haben Sie zumindest 
einen Teil Ihrer Arbeit gerettet. In 
diesem Zusammenhang empfiehlt 
sich auch die Anschaffung eines 
Druckers. Denn damit lassen sich 
Programme bereits im Entwick¬ 
lungsstadium zu Papier bringen. 
Man schlägt damit zwei Fliegen mit 
einer Klappe: Im Fall eines „Pro¬ 
grammabsturzes“ hat man die 
Möglichkeit, falls keine Sicherung 
auf Diskette oder Kassette vorliegt, 
die Programmzeilen vom ausge¬ 
druckten Listing wieder abschrei¬ 
ben zu können. Alfred Görgens 


Nr. 4 —April 1985 


HC 17 












































Scan: S. Höltgen 


Leserbriefe 



Vogel-Verlag 
Redaktion HC 
Schillerstraße 23 a 
8000 München 2 


„Fachbücher 1 ' 

W Nicht nur, 
daß sehr 
viele dieser 
Bücher überteu¬ 
ert erscheinen. 
Viel gravieren¬ 
der sind die 
darin zahlreich 
enthaltenen 
Sachfehler, 
weswegen ge¬ 
wöhnliche 
Druckfehler und 
die manchmal 
dilletantisch 
anmutende gra¬ 
phische Gestal¬ 
tung erst gar 
nicht erwäh¬ 
nenswert sind. 
Und wie ein ro¬ 
ter Faden zieht 
sich durch fast 
alle Computer- 
Zeitschriften 
der Hinweis auf 
diese Tatsa¬ 
chen . Auch in 
einer Fernseh¬ 
sendung wurde 
dieses Thema 
schon angespro¬ 
chen. Fazit des 
Ermittlers war, 
daß sich die 
Hersteller oder 
Verbreiter sol¬ 
cher Makulatur 
mit den guten 
Verkaufszahlen 
ihrer Produkte 
befriedigen. 

Auch eine Ge¬ 
schäftsmoral 1 
Was man Lern¬ 
willigen, na¬ 


mentlich unter 
den Einsteigern 
antut, ist ge¬ 
linde gesagt 
eine „Schweine¬ 
rei". Es dürfte 
wenige Bereiche 
im Kommerz ge¬ 
ben, wo man so 
gefahrlos Käu¬ 
fer Ubervortei¬ 
len kann. Man 
sollte Soft¬ 
ware-Dilletan¬ 
ten ebenso an 
den Kragen ge¬ 
hen wie den 
Verkäufern von 
geklauter Soft¬ 
ware . 

Karl Amerseder 
8038 Gröbenzell 

99 


Test 

HC 1/85, Seite 12 


iiln Ihrem 
Software- 
Test für den 
Schneider 
CPC464 haben 
Sie in den 
letzten Zeilen 
geschrieben, 
daß es bis 
jetzt nur wenig 
Software-Pro¬ 
dukte für den 
CPC464 gibt. 

Ich meine, daß 
es schon ganz 
schön viel für 
diesen Computer 
gibt. So weiß 
ich Uber zwan¬ 
zig Software- 
Vertreiber für 
den Schneider. 
Allerdings 
finde ich auch, 
daß man das 
Software-Ange¬ 
bot eines schon 
länger auf dem 
Markt angebote¬ 
nen Computers 
nicht mit dem 
des Schneiders 
vergleichen 
sollte! 

Ulrich Fischer 
8948 Mindelheim 


99 


Magnetfelder 

HC 1/85, Seite 98 

Disketten 
vor dem Ver¬ 
sand in Alufo¬ 
lie einzupacken 
bringt übrigens 
wenig. Höch¬ 
stens etwas 
Schutz gegen 
statische Auf¬ 
ladung und 


gespeicherten 
Daten dauerhaft 
um zirka 2 Pro¬ 
zent . 27 kA/m 

sorgen für to¬ 
tale Löschung. 
Horst Dönicke 
BASF Presseab¬ 
teilung 
6700 Ludwigs¬ 
hafen 

99 




Die Karikatur wurde dem Buch ,,Vorsicht - Computer brauchen Pflege" von Rod¬ 
nay Zaks entnommen, das im SYBEX-Verlag, Düsseldorf, erschienen ist. 


Feuchtigkeit, 
jedoch nicht 
gegen Magnet¬ 
felder. Abhilfe 
schafft hier 
höchstens ein 
Kästchen aus 
Weicheisenblech 
oder ein Draht¬ 
gittergeflecht 
aus demselben 
Material. 

Wer mit Disket¬ 
ten auf Reisen 
geht, braucht 
an Flughäfen 
bei den Sicher- 
heitskontrollen 
keine Angst um 
seine Daten zu 
haben. Röntgen¬ 
strahlen beim 
Durchleuchten 
des Gepäcks und 
die Magnetfel¬ 
der der waffen¬ 
suchenden „Tor¬ 
bögen" sind 
auch in dieser 
Beziehung abso¬ 
lut ungefähr¬ 
lich. Wer es 
ganz genau wis¬ 
sen will: Ein 
4 kA/m starkes 
Magnetfeld 
schwächt die 


Null Bock 

Wer hat 
schon Bock 
und nicht zu¬ 
letzt den Nerv, 
sich nach einem 
stressigen Tag 
an den Computer 
zu setzen und 
diesen mit Pro- 
grammlistings 
zu füttern? Ich 
jedenfalls 
nicht. Bei den 
längeren Li- 
stings passier¬ 
ten mir auch 
immer wieder 
Eingabefehler, 
die mich ganz 
schön genervt 
haben. Diesem 
Frust wurde nun 
endlich ein 
Ende gesetzt. 
Echt stark der 
Kassetten-/ 
Diskettenser- 
vice. Dies ist 
bestimmt nicht 
nur meine Mei¬ 
nung . 

K.-H. Weber 
8000 München 40 

99 



18 HC 


Nr. 4 —April 1985 











'Scan: S. Höltgen 


zum Sammeln 


Stichwort: 

BASIC (n) 

Die wichtigsten Begriffe aus der 
Computer-Technik - 
in Stichworten zusammengefaßt 


17. Häufige Fehler 

BASIC 

Fehler¬ 

meldung 

Beispiel 

Erklärung 

D. Weitere Syntaxfehler 

SYNTAX 

ERROR 

10LET A> 

= 10 

Nicht existierender Befehl. (A> = 10 
ist eine mathematische Aussage, 
kein Befehl.) 

BAD 

SUB¬ 

SCRIPT 

ERROR 

20 X = ARC 
TG(15) 

Der Computer interpretiert ARCTG 
als Namen eines Feldes, das jedoch 
nicht dimensioniert wurde. Gemeint 
war der Wert der Funktion ATN(15). 

UNDEF’D 

FUNC¬ 

TION 

ERROR 

30 C = 

FN A(4) 

40 DEF FN 

A(X) 

= X t 3-X 

Falsche Reihenfolge: Die Defi¬ 
nitionszeile muß vor der ersten Be¬ 
nutzung einer selbstdefinierten 
Funktion auftreten. 

SYNTAX 

ERROR 

50 LET MON 
= 1 

Es wurde in einem Variablennamen 
ein reserviertes Wort (ON) benutzt. 

E. Eingabefehler 

REDO 

FROM 

START 

BZW. 

REENTER 

10 INPUTA 
EINGABE: B 

Eine Zahl wurde angefordert, ein 
Textzeichen eingegeben. Der Com¬ 
puter fordert erneut eine Zahl an. 

EXTRA 

IGNORED 

10 INPUT A, 

B C 

EINGABE: 10, 
20, 30, 40 

Es wurden mehr Werte eingegeben 
als angefordert. Der Computer igno¬ 
riert überzählige Daten. 

?? 

10 INPUT A, 

B C 

EINGABE: 10, 

11 

Es wurden weniger Daten als erwar¬ 
tet eingegeben. Der Computer for¬ 
dert die restlichen an. 

F. Einige typische Programmierfehler 


100 DEF FN 
F(X)=X| -205 
200 Y = F(3) 

Nicht die Funktion FN F wird aufge¬ 
rufen, sondern das Feld F. Da man¬ 
che Computer es zulassen, auch mit 
nicht vorher dimensionierten Feldern 
zu arbeiten, wird in Zeile 200 der 
Wert des Feldes auf den Speicher¬ 
platz Y geschrieben. (Z. B. APPLE II: 
Felder mit maximalem Index 10 be¬ 
nötigen keine vorhergehende DIM- 
Anweisung.) Eine Fehlermeldung 
kommt durch Zeilen 100 und 200 
nicht zustande. 


20 A = 4*B 

Anstelle der Ziffer 0 wurde bei der 
Zeilennummer der Buchstabe 0 be¬ 
nutzt. Es entsteht die Programmzeile 
2, in der der Variablen OA der Wert 
4*B zugewiesen wird. Die eventuell 






Scan: S. Holtgen 




vorher vorhandene Programmzeile 2 
wird gelöscht, es tritt keine Fehler¬ 
meldung auf. 


50 VERLUST 
= PREIS/1.13 
60 VC=2*Z : 
VD=L*L 

70 VE= 
VD-VC*VD 

Bei vielen Computern werden bei 
Variablennamen nur die ersten zwei 
Zeichen beachtet, so daß VERLUST 
und VE denselben Speicherplatz be¬ 
zeichnen. Das Identifizieren als ver¬ 
schieden gemeinter Speicherplätze 
durch den Computer kann zu unsin¬ 
nigen Ergebnissen führen. 


18. Speichern von Programmen auf 
Cassette oder Diskette 

Befehl 

Benutzungs¬ 

hinweise 

Bedeutung 

SAVE 

(CSAVE) 

SAVE 
"ZINSEN” 
SAVE ZINSEN 
SAVE 

Das Programm im Arbeitsspeicher 
wird auf Kassette oder Diskette zu 
späterem Gebrauch gespeichert. Es 
besteht i. a. die Möglichkeit, ihm ei¬ 
nen Namen zu geben, unter dem es 
wiederaufgerufen werden kann. Das 
ist insbesondere dann wünschens¬ 
wert, wenn verschiedene Program¬ 
me auf einem Band gespeichert wer¬ 
den sollen: bei Disketten ist die Be¬ 
nennung des Programms unerlä߬ 
lich. 



Für die Namen von Programmen gel¬ 
ten folgende Richtlinien, die aller¬ 
dings vom Computertyp abhängen 
können: 

1. Ein Name darf nicht mit einer Ziffer 
beginnen. 

2. Die Länge eines Namens ist be¬ 
grenzt. (Z. B. 30 Zeichen bei APP¬ 
LE II) 

3. Das Sonderzeichen , darf nicht 
Bestandteil eines Namens sein. 

4. Eventuell muß der Name in Anfüh¬ 
rungszeichen gesetzt werden. 

5. In manchen Fällen können mit Na¬ 
men versehene Programme nur auf 
Diskette gespeichert werden. 



Bei Verwendung eines Kassettenge¬ 
räts muß der Benutzer darauf achten, 
daß 

- das Gerät während der Aufnahme 
läuft, 

-mit der richtigen „Lautstärke“ auf¬ 
genommen bzw. wiedergegeben 
wird, 

- das Programm an einer freien Stel¬ 
le des Bandes gespeichert wird; an¬ 
dernfalls werden vorhandene Pro¬ 
gramme überschrieben. 

Diese Maßnahmen werden bei Be¬ 
nutzung einer Diskettenstation vom 
Computer selbst vorgenommen. 
(Disk Operating System = DOS) 

VERIFY 

(CLO- 

AD?) 

VERIFY 

"ZINSEN” 

VERIFY 

Bei Kassetten: 

Der Computer sucht nach einem 
Programm mit dem angegebenen 
Namen und vergleicht es mit dem 
Programm im Arbeitsspeicher. Das 
Resultat (Übereinstimmung oder 
nicht) wird angezeigt. VERIFY ohne 
Namen veranlaßt den Vergleich des 
Arbeitsspeichers mit dem nächsten 
Programm auf der Kassette. 

Bei Disketten: 

Es wird oft nur geprüft, ob ein Pro¬ 
gramm oder eine Datei mit dem an¬ 
gegebenen Namen vorhanden ist. 


Aus Weber-Mrowka, Grundkenntnisse BASIC, Giradet-Verlag, Essen, 5,80 Mark 




Aktion 



Hält der Schneider 
CPC in der Praxis, 
was die Werbung 
verspricht? Die HC 
ruft alle Schneider- 
User auf, ihre ganz 
persönlichen Erfah¬ 
rungen mit dem viel¬ 
diskutierten Rechner 
zu schildern 




gsairftrag 



,,Ein echter Hammer. . . Ein¬ 
same Spitze ... Da flippste 
aus . . .“ - Schneider kriegt sich 
gar nicht mehr ein vor Begeiste¬ 
rung (um im Jargon der Werbe¬ 
kampagne zu bleiben), wenn es 
um den CPC 464 geht. Auch die 
Typenbezeichnung selbst zeugt 
von gesundem Selbstbewußtsein, 
bedeutet doch ,,CPC‘' nicht weni¬ 
ger als ,,Color Personal Compu¬ 
ter“, ein Anspruch, der durch den 
Slogan ,,Der Personal-Computer 
zum Preiseines Home-Computers" 
noch deutlich unterstrichen wird. 
Die Horde der gewöhnlichen 64K- 
Computer kann da in keiner Bezie¬ 
hung mithalten, suggeriert der 
schwäbische Hersteller und liefert 
in jeder Anzeige eine Checkliste 
zum Vergleichen mit, vernichtend 
(?) für die popeligen Kisten der 
Konkurrenz. 


Dichtung ... 


Daß Schneider dennoch nicht 
überdurchschnittlich dick aufge¬ 
tragen hat, zeigt die Reaktion der 
unabhängigen Fachpresse (Publi¬ 
kationen, die auf einen bestimmten 
Hersteller fixiert sind, geraten bei 
diesem Thema schnell in die 
Zwickmühle). Die bisherigen Tests 
und Erfahrungsberichte stellen 
dem Rechner ein durchwegs posi¬ 
tives Zeugnis aus, zumal die an¬ 
fänglichen Engpässe jetzt endgül¬ 
tig überwunden scheinen: Die 


Peripherie (Drucker und Floppy) ist 
nunmehr im Handel erhältlich, das 
Software-Angebot ist schon mit 
unbewaffnetem Auge erkennbar, 
und die Lieferschwierigkeiten der 
Einführungsphase dürften eben¬ 
falls der Vergangenheit angehö¬ 
ren. Bis zur Jahreswende fanden 
immerhin 40 000 Schneider-Com¬ 
puter ihren deutschen Besitzer. 


... und Wahrheit 


An eben diesen Personenkreis 
wendet sich die HC-Redaktion 
jetzt. Natürlich haben wir selbst 
unsere Erfahrungen mit dem 
Schneider-System gemacht — 
recht erfreuliche übrigens — und 
darüber berichtet. Nachdem wir 
uns aber keineswegs als den Na¬ 
bel der Welt betrachten und auch 
den Baum der Erkenntnis nicht mit 
der Planierraupe gepflückt haben, 
wollen wir nun wissen, wie sich der 
CPC in der Leserpraxis anläßt: Sie 
sollen uns also über Ihre Erfahrun¬ 
gen beim Erwerb des Gerätes (und 
der Peripherie und der Software 
und der Literatur) berichten. Sie 
sollen uns mehr oder weniger aus¬ 
führlich mitteilen, wie Sie mit 
Rechner und Betriebsanleitung zu¬ 
rechtkommen, wie im Falle eines 
Reparaturfalles der Service lief, wo 
Verbesserungen dringend nötig 
wären. Auf- und Anregungen wer¬ 
den wir aufgreifen und in Form ei¬ 
nes exklusiven Artikels unserer ge¬ 


samten Leserschaft zugänglich 
machen. Diesen Artikel schreiben 
also Sie, lieber Leser und Schnei¬ 
der-Anwender, unseren eigenen 
Senf lassen wir vollkommen bei¬ 
seite und bewahren ihn für andere 
Zwecke auf. Was wir uns von der 
Aktion ,.Lesererfahrung mit dem 
CPC 464“ versprechen, ist die 


Antwort auf viele Fragen 

sogar auf solche, die wir bisher 
noch nicht zu stellen wagten. 
Wenn sich ein bedeutender Her¬ 
steller von HiFi-Geräten und Fern¬ 
sehern urplötzlich zur Produktion 
von Home-Computern (Entschul¬ 
digung!) entschließt und dann 
auch noch neue Vertriebswege wie 
Versandhäuser, Rundfunk-, Foto- 
und Elektrohandel mit einbezieht, 
können Probleme auftauchen - 
und über die wollen wir haargenau 
Bescheid wissen. Natürlich inter¬ 
essieren uns positive Erfahrungen 
mindestens genauso sehr, etwa 
ungewöhnliche Anwendungen 
oder besondere Erfolgserlebnisse. 
Schreiben Sie an: 

Vogel Verlag KG 

Stichwort,, Leserpraxis Schneider" 
8000 München 100 
Einsendeschluß ist der 26. April 
1985. Unter den Einsendern verlo¬ 
sen wir 25 Buchpreise. Mitarbeiter 
des Vogel-Verlages und ihre Ange¬ 
hörigen sind von der Teilnahme 
ausgeschlossen. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 21 
















Scan: S. Höltgen 


Computer-Bücher 


für alle Fälle: 


CHIP 


WISSEN 



Mein Home- 
Computer 


Das Handbuch der Computergrafik 
für Hobby und Design führt schritt¬ 
weise in die Programmiertechniken 
zur Bilderzeugung, Animation und 
Klangerzeugung ein. Der Anwender 
lernt schnell, eigene Programme zu 
erstellen und entdeckt die Freude 
an diesem Spiel der unbegrenzten 
Möglichkeiten. Detaillierte Anwei¬ 
sungen in BASIC erleichtern das 
Programmieren auf Genie-Compu¬ 
tern und TRS-80. 



Wagenknecht, F. 
Start in die 
Computergrafik 

Reihe HC - 
Mein Home-Computer 
296 Seiten, 
zahlr. Abbildungen, 
mit Farbanhang, 
38,- DM, 1984 
ISBN 3-8023-0771-2 


Dieses Buch vermittelt die wichtig¬ 
sten Grundbegriffe der Z-80-Be- 
fehle, unterstützt beim Zurechtfin¬ 
den in den Handbüchern und Ken¬ 
nenlernen gängiger Programm¬ 
strukturen, gibt Anregungen für 
eigenes Arbeiten und zum Ge¬ 
brauch von Dienstprogrammen, 
verrät viele nützliche Programmier¬ 
tricks. Auch wer mit einem anderen 
Z-80-Computer arbeitet, wird nützli¬ 
che Anwendungen finden. 


Durch das Erscheinen der Mikro¬ 
drives und der Interfaces I und II 
wurder der ZX Spectrum noch viel¬ 
seitiger einsetzbar. Wie man BA- 
SlC-Programme durch Maschinen¬ 
code-Routinen erweitert, die tech¬ 
nischen Möglichkeiten des ZX 
Spectrum ganz ausnutzt und aktu¬ 
elle Peripherie-Einheiten erfolg¬ 
reich einsetzt — das erfahren Sie 
hier sehr ausführlich. Kenntnisse in 
BASIC werden vorausgesetzt. 



Baumann, Rüdeger 

Computerspiele 

und Knobeleien 

programmiert in 

BASIC 

Reihe HC - 

Mein Home-Computer 

304 Seiten, 

zahlr. Abbildungen, 

4. Auflage 1984 
30,- DM 

ISBN 3-8023-0786-0 



Start mit 
Apple-Logo 

224 Seiten, 

35,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0832-8 


Start mit Com- 
modore-Logo 

212 Seiten, 

30,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0802-6 


Merkel, Erich 
BASIC-Intensiv^ 
kurs I 

Sprachelemente, 
Strukturen, 
Programmaufbau 
Reihe CHIP WISSEN 
256 Seiten, 

25,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0775-5 


Wolf, Gerhard 
ROM-Listings 
für Laser 110, 
210, 310 und 
VZ 200 
Reihe HC - 
Mein Home-Computer 
280 Seiten, 

45,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0852-2 



Schwinn, Rainer 
dBase II 
kurz und bündig 

Reihe CHIP WISSEN 
136 Seiten, 

7 Abbildungen, 
28,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0800-X 


Ostermann, H. 
Z-80-Maschinen¬ 
programme mit 
Sharp MZ-700 
und MZ-800 
Reihe HC - 
Mein Home-Computer 
240 Seiten, 

11 Abbildungen, 
30,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0830-1 



James, Mike 
Der Weg zur 
ZX Spectrum- 
Meisterschaft 

Reihe HC - 
Mein Home-Computer 
216 Seiten, 

19 Abbildungen, 
30,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0810-7 


Die Home-Computer Sanyo Laser 
und VZ 200 haben sich bereits eine 
beachtliche Anhängerschaft erwor¬ 
ben, vor allem jugendliche Fans. Ihr 
Spieltrieb ist ungebrochen, ebenso 
ihre Neugier und ihr Spaß am Ex¬ 
perimentieren. Dazu gehört, daß 
man weiß, wie es im Computer 
aussieht. Dort „einzudringen" und 
alles zu erforschen, helfen diese 
ROM-Listings: ein ,,Fahrplan" in die 
Geheimnisse des ROM-Speichers. 



Wer sich für das Arbeiten mit ei¬ 
nem relationalen Datenbanksystem 
interessiert, ob das der Computer¬ 
hobbyist, der Schüler oder der po¬ 
tentielle Anwender ist, sollte an 
diesem Buch nicht Vorbeigehen. Da 
das Arbeiten mit dieser Einführung 
nur wenige DV-Vorkenntnisse er¬ 
fordert, ist es das ideale Buch zum 
Einsteigen. Ein Beispiel in dBase II 
zeigt sehr anschaulich, wie zu ver¬ 
fahren ist. 


Langfelder, C. 

Wordstar 

kurz und bündig 

Reihe CHIP WISSEN 
100 Seiten, 

22 Abbildungen, 
25,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0798-4 


-IlfordStar“ 





Mit diesem Buch wird der Leser an¬ 
hand leicht nachvollziehbarer Bei¬ 
spiele in das Arbeiten mit dem Da¬ 
tenbanksystem dBase II eingewie¬ 
sen und mit dessen benutzer¬ 
freundlichen Eigenschaften vertraut 
gemacht. Er lernt, wie man Daten¬ 
strukturen erstellt, kopiert, verän¬ 
dert, wie man Daten nach verschie¬ 
denen Kriterien auswertet und in 
einer gewünschten Form auf den 
Bildschirm oder zu Papier bringt u.a. 


Diemer, Wolfgang 
Relationale 
Datenbanken 
kurz und bündig 

Reihe CHIP WISSEN 
124 Seiten, 

34 Abbildungen, 
28,- DM, 1985 
ISBN 3-8023-0797-6 



Diese leichtfaßliche Einführung in 
Wordstar ist für alle unentbehrlich, 
die mit diesem Textverarbeitungs¬ 
programm arbeiten wollen, sich 
aber nicht unnötig lange mit dem 
Drumherum belasten können. Die 
wichtigsten WordStar-Befehle wer¬ 
den sehr anschaulich und weitge¬ 
hend rechnerunabhängig darge¬ 
stellt. Zahlreiche Anwendungsbei¬ 
spiele zeigen die Vielfalt der 
Möglichkeiten am IBM PC. 


22 HC 


Nr. 4 —April 1985 









































































Scan: S. Höltgen 



Club-Special 

Der Name steht für eine 
Sendereihe des Senders 
Freies Berlin, die sich an 
Einsteiger und solche, die 
es werden wollen, wendet. 

In den vielen Computer¬ 
sendungen, die im vergan¬ 
genen Jahr über den Bild¬ 
schirm liefen, wurde der 
Computer entweder als 
,,black box“ behandelt, als 
magischer schwarzer Ka¬ 
sten, der zu allerlei Wunder¬ 
dingen oder Schandtaten 
fähig sein sollte, ohne auch 
nur im geringsten etwas 
darüber zu sagen, wie der 
Computer eigentlich funk¬ 
tioniert. Oder aber dieser 
,.schwarze Kasten“ wurde 
genauestens mit all seinen 
Bestandteilen untersucht. 


Interesse für die Compute¬ 
rei, Technik und Logik 
braucht man keinerlei Vor¬ 
aussetzungen, um beim 
SFB-Computer-Club mitma¬ 
chen zu können. Der Club 
weist in den ersten beiden 
Folgen in den Umgang mit 
der Programmiersprache 
BASIC ein. Angefangen wird 
mit kleinen Programmen, 
die erst einmal den Spaß am 
Computer und am Program¬ 
mieren wecken sollen. Wei¬ 
ter geht’s dann mit Tips und 
Tricks zum Programme- 
Schreiben. Einen aktuellen 
Marktüberblick und einen 
Test der wichtigsten Home- 
Computer bietet die Folge 3. 
Zum Abschluß werden dann 
schon recht ausgeklügelte 
Programme vorgestellt, die 
für allerlei sinnvolle Anwen¬ 
dungen taugen. Die Serie 



Haargenau wurde dann er¬ 
läutert, wie ein ,,Chip“ ent¬ 
steht, wie eine ,,Binärziffer 
vom Datenbus in den Ar¬ 
beitsspeicher eingelesen“ 
wird oder wie ein ,,paralleles 
Datenwort an eine serielle 
Schnittstelle“ weitergege¬ 
ben wird. Nun, diese Sen¬ 
dereihe wollte ganz prak¬ 
tisch und anschaulich zei¬ 
gen, wie man mit Compu¬ 
tern umgeht, wie man kleine 
Programme schreibt und 
welche nützlichen Anwen¬ 
dungen auch mit einem klei¬ 
nen Heimcomputer möglich 
sind. Außer einem gewissen 


läuft im III. FS-Programm 
(SFB, NDR, RB). Los geht’s 
jeweils um 18.30 bis 19.00 
Uhr. Die Sendetermine: 

26. 3. Auftaktsendung 
2. 4. Folge 1: Computer - 
wofür? 

9. 4. Folge 2: Computer - 
was tut er? 

16. 4. Folge 3: Computer — 
doch welcher? 

23. 4. Folge 4: Computer - 
was nun? 

30. 4. Folge 5: Computer - 
und weiter? 

Program ml istings finden 
sich im Videotext, Tafel 188. 
Begleitblätter erhält man 



beim Deutschen Video Insti- setten mit allen fünf Folgen 
tut, Budapester Str. 44, 1000 des SFB-Computer-Clubs 
Berlin 30, gegen Einsen- gibt es in erweiterter Form 
düng eines frankierten (Beispiele und Programm- 
Rückumschlags. Videokas- ideen) im Fachhandel. 


t*e 










t*e* s 


* 


Neugründungen 

1. Computer-Club Düren 

Karl-Georg Scheffer 
St.-Michael-Straße 20 
5169 Heimbach 4 
Zweck und Ziel des Clubs 
ist es, allen Computeran¬ 
wendern und Interessenten 
Hilfe und Unterstützung bei 
der Entwicklung eigener 
und gemeinsamer Pro¬ 
gramme zu leisten sowie die 
Anwendungsmöglichkeiten 
der Rechner und der peri¬ 
pheren Anlagen gemeinsam 
zu erarbeiten und zu opti¬ 
mieren. Es wird mit dem 
Sinclair ZX Spectrum und 
Com modore-Rechnern 
,,computert“. 

CPC464-User-Club Nord 

H. Behrend 
Marrensberg 2 
2390 Flensburg 

Der Club wurde am 3. 1. 
1985 gegründet. Es finden 
monatliche Treffen statt. Der 
Clubbeitrag beträgt 5 Mark 
monatlich. 

Computerclub Kaiserstuhl 
(CCK) 

Stefan Trahasch 


Adelshof 16 
7833 Endingen 1 

- regelmäßige Treffen 

- Erfahrungs- und Litera¬ 
turaustausch 

- Software-Erstellung 

- Kurse in Programmier¬ 
sprachen 

- Hard- und Software-Tests 

- Erstellung einer Soft¬ 
ware-Bibliothek 

- Geräte: C64, SVI 328, ZX 
Spectrum, ZX 81 

Tl-User-Club 

Ralf Bauer 
Hochstraße 7 
6962 Adelsheim-Sennfeld 
Der Club besteht seit De¬ 
zember 1984. Programmiert 
wird in BASIC, demnächst 
auch X-BASIC. 


Mitglieder gesucht 


Computer-Club Rhein-Main 

M. Müller 

Fritz-Erler-Straße 15 
6500 Mainz 41 
Angesprochen sind alle 
Com modore-Benutzer. 

Über computerbegeisterte 
Mädchen freuen wir uns 
ganz besonders. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 23 


















Scan: S. Höltgen 


Test 

Der neue Speicher für 
Commodore 

Das Quick Data Drive bietet denselben Komfort wie ein Disketten¬ 
laufwerk und lädt zum Teil sogar schneller 


Betrachtet man den Preis für 
eine Diskettenstation 1541, so 
kommt man schnell zu dem 
Schluß, daß der Einsatz dieses 
Festspeichers genauso teuer ist 
wie der Rechner selbst. Der Kas¬ 
settenrecorder ist zwar um einiges 
preiswerter, aber auch um Klassen 
umständlicher. So muß beispiels¬ 
weise über die gespeicherten Da¬ 
ten und Programme exakt nach 
dem Bandzählerstand Buch ge¬ 
führtwerden, um hinterher das Ab¬ 
gespeicherte wieder zu finden. Da¬ 
bei wird vom Benutzer verlangt, 
daß er vor dem Laden das Band an 
die richtige Stelle spult. Die Lade¬ 
zeiten von Kassetten bewegen sich 
bereits bei kürzeren Programmen 
im Minutenbereich, was zu nervtö¬ 
tenden Wartezeiten führt. 

Drei Versionen 

Als Alternative zur teuren Flop¬ 
py-Disk und dem umständlichen 
Kassettenrecorder bietet sich das 
neue Quick Data Drive an. Ein Be¬ 
triebssystem (QOS) führt eine Liste 
(Directory) über die gespeicherten 
Daten, und die Ladezeiten übertref¬ 
fen bei kurzen Programmen teil¬ 
weise sogar das Diskettenlaufwerk. 

Das Quick Data Drive hat etwa 
die Abmessungen wie eine Data- 
sette und wird am Kassettenport 
angeschlossen. Eine separate 
Spannungsversorgung ist nicht 
notwendig. Auch am Rechner muß 
nichts verändert werden. Gespei¬ 
chert wird auf einem sogenannten 
Mikrowafer. Dahinter verbirgt sich 
eine Kassette mit Endlosband. Das 
Band ist etwa halb so breit wie die 
üblichen Tonkassetten. Ein Me¬ 
chanismus hält den Datenträger 
verschlossen und schützt vor Ver¬ 
unreinigung. 

Drei verschiedene Versionen des 
Mikrowafers, die sich in der Spei¬ 
cherkapazität und im Preis unter¬ 


scheiden, werden derzeit angebo- 
ten. Die 64-KByte-Kassette kostet 
rund 24 Mark, und die 128K-Aus- 
führung liegt bei ca. 35 Mark. Da¬ 
zwischen liegt die Version mit 96 
KByte für knapp 30 Mark. Im Ver¬ 
gleich zu einer normalen Tonband¬ 
kassette ist dieser Preis relativ 
hoch, bietet allerdings den Vorteil, 


daß das Band vor Verunreinigun¬ 
gen geschützt ist. Zudem verhin¬ 
dert eine Schreibschutzkerbe das 
versehentliche Überschreiben 
wichtiger Aufzeichnungen. 

Beim Einschalten des Commo¬ 
dore 64 oder VC 20 wird das Kas¬ 
settenbetriebssystem vom Quick 
Data Drive geladen. Danach bietet 
ein File Manager (FMU) ein Menü 
mit den eingebauten Funktionen 
an. Dabei handelt es sich um Rou¬ 
tinen zum Kopieren von Dateien 
zwischen Mikrowafer und Kassette 
beziehungsweise Diskette und um¬ 
gekehrt. Ansonsten wird das Quick 
Data Drive wie ein Kassettenlauf¬ 
werk angesprochen. 

Aufgrund einer zweiten Steck¬ 
verbindung an der Gehäuserück¬ 
seite können auch gleichzeitig 
zwei Data Drives beziehungsweise 
ein zusätzlicher Kassettenrecorder 


So schnell ist das Quick 
Data Drive 

Maximale Spei¬ 

Mittlere 

cherkapazität 

Zugriffszeit 

15K 

8 s 

65 K 

15 s 

120K 

43 s 


angeschlossen werden. Dies ist in¬ 
sofern wichtig, da es bisher keine 
fertige Software auf Mikrowafer zu 
kaufen gibt. Es bleibt nur der Weg 
offen, diese Programme, falls mög¬ 
lich, vom erworbenen Datenträger 
zu kopieren. 

Vorteile gegenüber dem Kasset¬ 
tenrecorder bestehen auch darin, 
daß beim Laden von Programmen 
keine zusätzlichen Tasten gedrückt 
werden müssen. Benutzt man die 
64-KByte-Mikrowafer, kommt man 
bei kurzen Programmen auf Lade¬ 
zeiten, die teilweise unter denen 
des Diskettenlaufwerks liegen. Be¬ 
währen dürfte sich das Quick Data 
Drive für knapp 300 Mark aufgrund 
seiner Netzunabhängigkeit und 
des geringen Platzbedarfs auch für 
Personen, die unterwegs mit dem 
Commodore 64 oder VC 20 Daten 
erfassen wollen. -wt 



Die Alternative zu Kassettenrecorder und Diskettenlaufwerk 


24 HC 


Nr. 4 —April 1985 












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W9K 












































Scan: S. Höltgen 


Test 


Eigentlich ist dieser Rechner gar 
nicht so furchtbar neu. Von der bri¬ 
tischen Firma Enterprise schon vor 
einiger Zeit entworfen, geisterte er 
unter verschiedenen Namen so 
lange als Attrappe durch Messen 
und Werbebroschüren, bis man 
schon glauben konnte, er würde 
dieses Stadium nie verlassen. 

Doch jetzt ist es soweit. Die für 
ihre Schachcomputer bekannte 
Firma Hegener & Glaser bringt ihn 
hierzulande heraus, daher auch 
der Name ,,Mephisto“. Eines der 
ersten funktionsfähigen Exemplare 
fand seinen Weg in die HC-Redak- 
tion — und löste sofort (fast) unge¬ 
trübte Begeisterung aus. 

Schon äußerlich sieht das Gerät 
ein wenig futuristisch aus. Und das 
erste Merkmal, das sofort auffällt, 
ist ein Steuerknüppel rechts von 
der Tastatur. Er ersetzt die sonst 
üblichen Cursor-Tasten. So etwas 
gibt es zwar schon hier und da, 
aber nicht gerade häufig. Schließ- 


Geräusch, das man sonst nur bei 
teuren kommerziellen Rechnern 
findet, kann man genau erkennen, 
ob ein Tastendruck auch ,.ange¬ 
kommen“ ist. 

Abgesehen davon ist die Ausle¬ 
gung der Tastatur aber schon das 
erste Plus des Mephisto-Rech¬ 
ners. So bietet sie acht zweifach 
programmierbare Funktionstasten, 
alle wichtigen Sondertasten sind 
vorhanden, und es gibt eine Hold- 
Taste, die den Rechner auch wirk¬ 
lich anhält. 

Draht zur Außenwelt 

Doch auch bei seiner Ausstat¬ 
tung mit Schnittstellen kann der 
Rechner glänzen: Paralleler Druk- 
keranschluß, serielle Schnittstelle, 
Anschlüsse für Fernseher und 
Farbmonitor und sogar zwei Kas¬ 
settenschnittstellen. Darüber hin¬ 
aus gibt es auch noch eine fertige 
Netzwerk-Schnittstelle. Damit 


Scheidungen und echte, als Funk¬ 
tion oder Prozedur aufrufbare Un¬ 
terprogramme. 

Sogar die etwa vom Pascal her 
bekannten lokalen Variablen, die 
jeweils nur in „ihrem“ Programm¬ 
teil gelten und damit die Entwick¬ 
lung großer Programme sehr er¬ 
leichtern, gibt es hier. Allerdings 
hängt diese „Lokalität“ davon ab, 
in welcher Reihenfolge sie im Ab¬ 
lauf des Programms erstmals an¬ 
gesprochen werden. Und damit ist 
dieses an sich hervorragende 
Merkmal hier eher schädlich als 
nützlich, zumindest für ungeübte 
Programmierer. 

Natürlich stehen für die Grafik- 
und Tonfunktionen des Rechners 
besondere, und zwar komfortable 
Befehlswörter zur Verfügung, und 
für die Bearbeitung von BASIC- 
Programmen gibt es einen Editor. 
Selbstverständlich ist er Bi Id - 
schirm-orientiert. Als besonderer 
Clou werden die Zeilen je nach 


Hecht im Karpfenteich 

Zwei Superchips und ein echtes, professionelles Betriebssystem 
bietet der Mephisto PHC und stellt damit alle bisherigen Home- 
Computer locker in den Schatten 


lieh wirkt es ja nicht gerade profes¬ 
sionell. Doch wenn man erst ein¬ 
mal angefangen hat, mit dem 
Joystick zu arbeiten, merkt man 
bald, daß dieses Steuerelement 
nicht nur bei Spielen, sondern 
auch bei anderen Anwendungen 
den traditionellen Pfeiltasten über¬ 
legen ist. Man fragt sich, warum 
sich nicht mehr Hersteller zu dieser 
vorzüglichen Lösung entschließen 
können. 

Einstellbare Kontrolle 

Nicht ganz so begeistert waren 
wir von der Tastatur des Rechners. 
Die insgesamt 69 Tasten haben ei¬ 
nen nur geringen Hub und fühlen 
sich auch etwas schwammig an. 
Dafür erzeugt der Rechner (wenn 
man will) beim Tippen ein soge¬ 
nanntes „Tastenklick“. An diesem 


kann man 32 Mephisto-Rechner 
zusammenschließen. Und außer¬ 
dem ist der Systembus herausge¬ 
führt, und auch ein Steckplatz für 
ROM-Module (bis zu 64 KByte) 
fehlt nicht. 

In einem solchen Modul ist auch 
das BASIC untergebracht, mit dem 
der Mephisto PHC 64 standardmä¬ 
ßig ausgestattet wird. Dieser Inter¬ 
preter ist eine der größten Stärken 
des Rechners. In der ganzen wei¬ 
ten Computerwelt - Großrechner 
eingeschlossen — dürfte es kaum 
Besseres geben. Bis auf einige we¬ 
nige Details entspricht dieses BA¬ 
SIC dem neuem amerikanischen 
Standard für die Sprache (ANSI) 
und bietet zunächst einmal sämtli¬ 
che gängigen Elemente zur Glie¬ 
derung von Programmen: Schlei¬ 
fen mit Bedingungsabfrage am 
Anfang oder am Ende, Fallunter- 


Programmverschachtelung in Be¬ 
dingungen, Schleifen etc. automa¬ 
tisch eingerückt. 

Der erste Eindruck, den man 
vom BASIC gewonnen hat, flacht 
mit derzeit allerdings etwas ab. Da 
fällt zunächst einmal das geringe 
Tempo auf, mit dem von einem BA- 
SlC-Programm ausgegebener Text 
auf dem Bildschirm erscheint. 
Überhaupt machte der Interpreter 
bei unseren Versuchen einen eher 
langsamen Eindruck, sicher eine 
Folge seiner großen Komplexität. 

Wie viele andere Home-Compu¬ 
ter arbeitet der Mephisto PHC 64 
mit einem Z80A als zentralem Pro¬ 
zessor. Er läuft mit den üblichen 4 
MHz Taktfrequenz, doch damit hört 
die Vergleichbarkeit mit der Kon¬ 
kurrenz eigentlich schon auf. So ist 
der Arbeitsspeicher (RAM) des 
Rechners zwar 64 KByte groß, 


26 HC 


Nr. 4 —April 1985 



Scan: S. Höltgen 



heutzutage ein eher durchschnittli¬ 
cher Wert (davon kann man im BA¬ 
SIC allerdings bis zu etwa 50 KByte 
ausnutzen). Er läßt sich aber auf 
fantastische 3968 KByte erweitern, 
das sind fast 4 MByte. 

Und diese Ausbaumöglichkeit 
steht nicht nur auf dem Papier. 
Denn der Adreßbus des Geräts be¬ 
steht aus 22 Leitungen. Daher kann 
der Prozessor diesen riesigen 
Speicherraum auch tatsächlich 
verwalten. Da er bekanntlich selbst 
nur 16 Adreßleitungen besitzt, gibt 
es dafür auf der Rechnerplatine 
eine zusätzliche Speicherverwal¬ 
tung. 

Allerdings kann ein einzelnes 
BASIC-Programm den gesamten 
Speicherplatz leider nicht allein 
ausnutzen. Im RAM lassen sich 
aber bis zu 128 verschiedene Pro¬ 
gramme gleichzeitig unterbringen. 
Außerdem ist es möglich, An¬ 
schlußgeräte großzügig mit eige¬ 
nem Arbeitsspeicher auszustatten 
— zum Beispiel für die Zwischen¬ 
speicherung von Daten. Insgesamt 
läßt das System auf diesem Gebiet 
die meisten Personal-Computer 
weit hinter sich, von Home-Com¬ 


putern ganz zu schweigen. Außer¬ 
dem läßt der Mephisto PHC 64 bei 
der Bildschirmdarstellung und der 
Tonerzeugung, den beiden klassi¬ 
schen Disziplinen des Wettbe¬ 
werbs der Home-Computer unter¬ 
einander, seine derzeitige Konkur¬ 
renz und auch die meisten 
professionellen Mikros wiederum 
weit hinter sich. Die Grafikauflö¬ 
sung geht nämlich bis zu 672 x 
512 Bildpunkten. Allerdings wird 
dieser Wert nur mit dem sogenann¬ 
ten Interface erreicht, bei dem ein 
Bild aus zwei in schneller Folge ab¬ 
wechselnd gezeigten Darstellun¬ 
gen mit der halben Feinheit ent¬ 
steht. Man braucht dafür also 
einen Bildschirm mit langer Nach¬ 
leuchtdauer, um unangenehmes 
Flackern zu vermeiden. Ohne In¬ 
terface sind es aber auch noch 
satte 672 x 256 Punkte. 

Zudem kann der Rechner 256 
verschiedene Farben auf dem Bild¬ 
schirm erzeugen, bei geringer gra¬ 
fischer Auflösung sogar alle 
gleichzeitig. Für Text stehen fast 
beliebig viele Formate zur Verfü¬ 
gung, sie erreichen 56 Zeilen zu je 
84 Zeichen. 


Zur Tonerzeugung sind drei Ton¬ 
kanäle und ein Geräuschkanal vor¬ 
handen. Die Tonhöhen reichen 
über acht Oktaven, und es gibt 
gute Möglichkeiten zur Klangbe¬ 
einflussung. Das Herausragende 
an dieser Stelle ist, daß die Aus¬ 
gabe in Stereo erfolgt, und zwar 
mit jeweils getrennter Lautstärkere¬ 
gelung für jeden der vier Tongene¬ 
ratoren. 

Dreifache Größe des GP/M 

Zur Grafik- und Tonerzeugung 
werden beim Mephisto PHC 64 
zwei speziell entwickelte hochinte¬ 
grierte Bausteine eingesetzt. Wie 
die technischen Daten zeigen, 
können sie einiges mehr als etwa 
die entsprechenden Bauteile des 
Commodore 64. Und sie waren 
nicht zuletzt auch schuld an den 
langen Verzögerungen bei der Ent¬ 
wicklung des Rechners. 

Der eigentliche Schlüssel für die 
fantastischen Möglichkeiten des 
Rechners liegt aber in seinem Be¬ 
triebssystem. Es ist in nicht weni¬ 
ger als 32-KByte-ROM unterge¬ 
bracht (zum Vergleich: Das vielver- 


Nr. 4 —April 1985 


HC 27 




















Scan: S. Höltgen 


Test 


wendete CP/M für den gleichen 
Mikroprozessor belegt etwa 10 
KByte), und seine Funktionen wür¬ 
den einem kommerziellen Rechner 
gut zu Gesicht stehen. 

Für seine Hauptaufgabe — den 
Austausch von Daten zwischen 
den verschiedenen Anschlußgerä¬ 
ten - verwendet das Betriebssy¬ 
stem sogenannte Kanäle. Volle 256 
davon kann man (theoretisch) ein¬ 
richten. Das bedeutet zum Bei¬ 
spiel, daß man (soweit das RAM 
reicht) beliebig viele verschiedene 
Bildschirmspeicher gleichzeitig 
verwenden kann. Das heißt aber 
auch, daß sich von vornherein be¬ 
liebige Peripherie-Einheiten an¬ 
schließen lassen, auch Disketten¬ 
laufwerke, Festplatten und so wei¬ 
ter. 

In der Praxis istfüreinen solchen 
Ausbau, wenn das Grundgerät 
nicht bereits die passende Schnitt¬ 
stelle bietet, der Systembus vorge¬ 
sehen. Er ist an der rechten Seite 
des Geräts herausgeführt. Bauka¬ 
stenartig, so ist es geplant, sollen 
sich die Erweiterungen aneinan¬ 
derstecken lassen. Als erstes will 
man ein Grundmodul für die 
Stromversorgung und Verwaltung 
der Zusatzgeräte anbieten sowie 
RAM-Erweiterungen und ein Dop¬ 
pellaufwerk für die neuen 3 V 2 -Z 0 II- 
Disketten. 

Ampel für korrektes Laden 

Als Besonderheit enthält das Be¬ 
triebssystem außerdem einen Text¬ 
editor. Durch absolut berau¬ 
schende Leistungen, so stellte sich 
beim Testen heraus, tut er sich 
nicht hervor. Immerhin ist er aber 
mit Hilfe der Funktionstasten leicht 
zu bedienen und läßt sich nicht zu¬ 
letzt auch zum Programmieren ver¬ 
wenden. Und er bietet gegenüber 
dem an sich schon guten BASIC- 
Editor noch zusätzlichen Komfort. 

Als absolute Stärke des Mephi¬ 
sto PHC 64 darf man getrost wieder 
die Arbeit mit dem Kassettenrekor¬ 
der als Speichermedium abhaken. 
Die Qualität des Rekorders ist fast 
gleichgültig. Im Test hatten wir 
selbst mit einem billigen, deju- 
stierten Gerät keine Probleme. Und 
außerdem kann man beim Laden 
eines Programms genau verfolgen, 
ob die Lautstärke stimmt. Dazu 
dient ein Farbfleck auf dem Bild¬ 
schirm, der von Grün zu Rot wech¬ 
selt, wenn die Daten korrekt an¬ 
kommen. 


Vor- und Nachteile 

+ Vorzügliche technische 
Daten 

4 - Hervorragende Ausbaufähig¬ 
keit 

-I- Viele Schnittstellen 
- Simple mechanische Aus¬ 
führung 

Technische Daten 

CPU: 

Z80A (Zilog), Taktfrequenz 4 
MHz 

Arbeitsspeicher: 

64-KByte-RAM, ausbaubar bis 
3968 KByte (3,875 MB) 
32-KByte-ROM, ausbaubar bis 
96 KByte (durch 64K-Modul) 
Bildschirmdarstellung: 

Text bis zu 56 Zeilen zu je 84 Zei¬ 
chen, Grafik mit maximal 672 x 
512 Bildpunkte (mit Interface), 
bis zu 256 Farben, gleichzeitig 
darstellbar 
Tonerzeugung: 

3 Tonkanäle, 1 Geräuschkanal, 
8 Oktaven, Stereo-Ausgabe 

Schnittstellen: 

2 x Tonband-Kassettenlauf¬ 
werk, 1 x parallel (Centronics), 
1 x seriell (RS232, RS423), 
Netzwerk-Schnittstelle, Farb¬ 
monitor (RGB), Farbfernseher 
(PAL), ROM-Steckplatz, Sy¬ 
stembus (für Erweiterungen) 
Software: 

Leistungsfähigeres Betriebssy¬ 
stem mit Text-Editor, struktu¬ 
riertes BASIC 
Zusätze (geplant): 
Speichererweiterung, Disket¬ 
tenlaufwerke ( 3 V 2 Zoll) 


Darüber hinaus sind die Daten 
auf dem Kassettenband mit einem 
,,Cyclic Redundancy Check“ ge¬ 
speichert. Dieses Verfahren zur 
Datenprüfung auf Fehlerfreiheit 
wird normalerweise für Disketten 
verwendet. Und schließlich geht 
das Speichern und Laden mit 2400 
baud auch noch angenehm (wahl¬ 
weise sind 1200 baud möglich). 

Nach so viel Lob muß der Ehr¬ 
lichkeit halber bei dem Mephisto- 
Rechner auch ein weniger erfreuli¬ 
ches Kapitel zur Sprache kommen. 
Und das ist seine mechanische 
Ausführung. 

Bei den verschiedenen Schnitt¬ 
stellen des Geräts fängt es an. Bis 
auf die Anschlüsse für die beiden 
Kassetten und den Fernseher sind 
das simple Platinen-Steckverbin- 


dungen. Selbst der Monitoran¬ 
schluß sieht nicht anders aus. Das 
bedeutet nicht nur verminderte Zu¬ 
verlässigkeit, sondern man muß 
auch spezielle Kabel verwenden, 
und das kostet erfahrungsgemäß 
immer extra. 

Und wenn man das Gerät aus¬ 
einandernimmt, entdeckt man un¬ 
ter den Tasten eine fast primitiv zu 
nennende Kontaktfolien-Konstruk- 
tion. Sie ist auch für das eigentüm¬ 
liche Betätigungsgefühl derTasten 
verantwortlich. Und die beiden zu¬ 
gehörigen, mit Leiterbahnen verse¬ 
henen Plastikfolien für den not¬ 
wendigen Anschluß führen ohne 
jede Verstärkung zu zwei Steckfas¬ 
sungen auf der Platine. 

Von Problemen mit der Funktion 
der Tastatur können wir zwar nicht 
berichten. Fest steht aber, daß die 
Mechanik der Maschine keines¬ 
wegs mit seiner Software-Ausstat¬ 
tung mithalten kann, die weit ins 
Professionelle reicht. 

Für den neuen Rechner wird 
man nach Auskunft des deutschen 
Anbieters im Laden rund 1200 Mark 
bezahlen müssen. Das ist sicher¬ 
lich auch nicht zuviel für ein Gerät 
mit solchen Leistungen. Immerhin 
hat auch der Commodore 64 mit 
1400 Mark angefangen. An seinem 
Beispiel zeigt sich allerdings auch, 
daß es bestimmte absolute Preis¬ 
grenzen gibt, die dem Massener¬ 
folg eines Home-Computers im 
Wege stehen können. Hohe Stück¬ 
zahlen braucht aber ein Rechner, 
damit sich für die Software-Ent¬ 
wickler ein lohnender Markt bildet, 
der dem betreffenden Produkt sei¬ 
nerseits wieder zu größerem Erfolg 
verhilft, und so fort. 

Insgesamt handelt es sich bei 
dem Mephisto PHC 64 um einen 
Mikrocomputer mit fast sensatio¬ 
nellen Leistungen. Er ist zwar von 
seiner Konstruktion her ein typi¬ 
scher Home-Computer. Doch sind 
nicht nur seine technischen Daten 
derzeit unübertroffen, seine Soft¬ 
ware bietet auch ein technisches 
Niveau, von dem das Groß der Per¬ 
sonal-Computer nur träumen 
kann. Daß der Hersteller bei der 
mechanischen Ausführung des 
Rechners so sehr gespart hat, ist 
bedauerlich. Wir wagen allerdings 
die Voraussage, daß sich so man¬ 
cher davon nicht abschrecken las¬ 
sen wird, wenn er sich Eindruck 
von den unvergleichlichen Mög¬ 
lichkeiten des Rechners verschafft 
hat. Martin Stübs 


28 HC 


Nr. 4 —April 1985 




Scan: S. Höltgen 


Bestseller zum commodore 64 



Das sollte Ihr erstes Buch zum 
commodore 64 sein. Eine sehr 
lelchtverständllche Einführung 
In Handhabung, Einsatz, Ausbau- 
mögllchkelten und Programmie¬ 
rung des C-64, die keinerlei Vor¬ 
kenntnisse voraussetzt, viele 
Abbildungen und Fotos ergän¬ 
zen den Text. 64 für einsteiger, 
1984, 214 selten, DM 29,- 



Endllch ein Buch, das den 
Umgang mit PEEK’s und POKE's 
erklärt! Alle wichtigen POKE’s 
und Ihre Anwendung. Dazu not¬ 
wendige Erklärungen zum Auf¬ 
bau des C64; Betriebssystem, 
Interpreter, Zeropage, Pointer 
und Stacks, Charakter-Generator, 
Sprlte-Register usw. Damit steigt 
man tiefer In die Geheimnisse 
des COMMODORE 64 ein! PEEKS & 
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64 Tips & Tricks, das mit über 
70.000 Exemplaren melstver- 
kaufte DATA BECKER BUCH, Ist 
eine Sammlung von Anregungen 
zur fortgeschrittenen Program¬ 
mierung des COMMODORE 64, 
POKE’s und andere nützliche Rou¬ 
tinen. Aus dem Inhalt: 3D-Graflk 
In BASIC - CP/M auf dem COMMO¬ 
DORE 64 - Synthesizer in Stereo - 
Multitasking auf dem commo¬ 
dore 64 - POKE'S und die zero- 
page u.v.m. Alle Maschinen¬ 
programme mit BASic-Ladepro- 
grammen. 64 TIPS & TRICKS, ym 
1984, 324 S., DM 49,- H 



Endlich eine wirklich leicht ver¬ 
ständliche Einführung In die 
Maschinensprache! Aufbau und 
Arbeitsweise des Prozessors 
6510 werden erklärt. Wie Maschi¬ 
nenprogramme eingegeben und 
gestartet werden, wird ebenso 
beschrieben, wie die Anwendung 
eines Assemblers. Der Clou: ein in 
BASIC geschriebener Einzel- 
schrlttslmulatorl DAS MASCHI¬ 
NENSPRACHEBUCH ZUM COMMO¬ 
DORE 64,1984, 201 Selten, 

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Band 2 enthält noch mehr hoch¬ 
karätige Programme, Anregun¬ 
gen und viele nützliche Routinen: 
Softwareschutz, Befehlserweite¬ 
rungen, Grafikzeichendefinition, 
Spieleprogrammierung, 
Betriebssystem: ROM In RAM, 
Betriebssystem-Routinen, Hard¬ 
ware-Tips, Laufschrift, Arbeiten 
mit zwei Bildschirmen, modifi¬ 
ziertes INPUT und vieles mehr. 

64 TIPS & TRICKS, Band 2,1984, 
259 Selten, DM 39,- 



Sie haben den Einstieg in die 
Maschinensprache geschafft? 
Dann zeigt Ihnen der „neue Eng¬ 
lisch", wie Sie Jetzt ein Profi wer¬ 
den. Dazu wieder viele Beispiel¬ 
programme, komplette Maschi¬ 
nenroutinen und wichtige Tips & 
Tricks zur Maschinenprogram¬ 
mierung und zur Arbeit mit dem 
Betriebssystem. MASCHINEN¬ 
SPRACHE FÜR FORTGESCHRIT¬ 
TENE, 1984, 206 selten, DM 39,- 

H 



Das Standardwerk zur commo¬ 
dore Floppy 1541. Neben grund¬ 
legenden Informationen zum 
DOS, zu den Systembefehlen und 
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rere Kapitel über praktische 
Dateiverwaltung mit der Floppy. 
Dazu eine Fundgrube verschie¬ 
dener Hilfsroutinen, die das Buch 
für Jeden Floppy-Besltzer zur 
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GROSSE FLOPPYBUCH, 1984, 

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nt» commooomt Computern 

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Jedes Drucker-Problem! ob 
Sekundäradresse, Schnittstellen 
und Steuerzeichen, alles wird 
hervorragend erklärt. Selbstver¬ 
ständlich wieder viele Pro¬ 
gramme zum Abtippen. Außer¬ 
dem Hilfen bei der Drucker¬ 
anpassung. Mit einem eigenen 
Kapitel zum Plotter vc-1520. So 
holen Sie das Optimum aus ihrem 
Drucker heraus. DAS GROSSE 
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Standardwerk zum commodore 
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system und fortgeschrittene 
Programmierung des c-64. Mit 
ausführlichem ROM-Llstlng, doku¬ 
mentierten orlglnal-Schaltplä- 
nen und vielen Programmen. Mit 
diesem Buch lernen Sie Ihren 
C-64 erst richtig kennen. 

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DA» 


CASSETTEN 

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EU 

COMMODORE 64 UND VC »0 



EIN DATA BECKEN EUCH 


Alles über Cassetten-Spelche- 
rung mit dem VC-20 und dem 
64erl Mit absoluten Spitzenpro¬ 
grammen: Autostart, Catalog 
(sucht und lädt automatisch!). 
Das tollste: ein neues Cassetten- 
Betriebssystem mit Fasttape, 
Backup auf Floppy, Save von 
Speicherbereichen. Hilfen: Kon- 
troll-Lautsprecher, Kopfjustage 
und weitere nützliche Hinweise 
und Programme. 

DAS CASSETTENBUCH, 1984, 

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SIMON* 

BASIC 


BIN DATA BECKEN BUCH 


Simon s BASIC ist Spitze - wenn 
man es richtig zu nutzen weiß. 
Hier deshalb die ausführlichen 
Erklärungen der über 100 
Befehle mit vielen realistischen 
Beispielen. Hinweise auf die Klip¬ 
pen des Simons BASIC und wie 
man sie umschifft. Nach Jedem 
Kapitel Testaufgaben zur Kon¬ 
trolle und Vertiefung des erar¬ 
beiteten Stoffes. DAS TRAININGS¬ 
BUCH ZUM SIMONS BASIC, 1984, 
380 Selten, DM 49,- 


DAS 

BASIC 

TNAININQSBUCH 

ZUM 

COMMODORE 64 


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Damit lernen sie das commo¬ 
dore 64 BASIC von Grund auf. 
Nicht nur die einzelnen Befehle 
und ihre Anwendung, sondern 
auch einen richtigen, sauberen 
Programmierstil, von der Pro¬ 
blemanalyse über den Flußplan 
bis zum fertigen Programm. 
Dazu viele Übungsaufgaben mit 
Lösungen und zahlreiche Bei¬ 
spiele. BASIC TRAININGSBUCH 
ZUM COMMODORE 64,1984, 

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Selbsthllfe spart zeit, Arger und 
Geld - gerade Probleme wie 
Floppy-Justage oder Reparatu¬ 
ren der Platine sind mit oft einfa¬ 
chen Mitteln zu lösen. Beheben 
der meisten Störfälle, Ersatzteil¬ 
listen und einer Einführung In 
Mechanik und Elektronik des 
Laufwerks. Leicht verständlich! 
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Lernen richtig Spaß, vom Voka¬ 
beln lernen über die Molekülbil¬ 
dung bis zum Pyhtagoras un¬ 


zählige Programme, mit denen 
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Bio, Physik, Chemie, Sprachen 
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COMMODORE 64,1984, 

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| 


■ 

IW '«£&: 


Nach der erfolgreichen Vermarktung des Schneider CPC 464 kommt 
die Software- und Literaturwelle ins Rollen. Die Qualitätsunterschiede 
sind beträchtlich 


Schneiders „Topword“ verheißt 
ungewöhnliche Eigenschaften, die 
sich in der Produktbeschreibung 
durch Schlagworte wie ,,leicht ver¬ 
ständlich“ und ,.anwenderfreund¬ 
lich“ präsentieren. Der Programm¬ 
ablauf erfolgt über ein Hauptmenü 
mit acht Funktionen. Bei der Text¬ 
eingabe stehen dem Anwender 
zwei Formate zur Verfügung: 40 
oder 80 Zeichen pro Zeile, was den 


beiden Textmodi des CPC ent¬ 
spricht. Vertikal stehen 24 Zeilen 
zur Verfügung; die unterste wird für 
Hinweise „zweckentfremdet": (1) 
Textbezeichnung, (2) aktuelle 
Zeile, (3) Cursorposition (pro Ab¬ 
satz), (4) Überschreiben/Einfügen. 
Darüber hinaus ist man auf das 
Mini-Manual angewiesen. 

Das Hin und Her zwischen den 
verschiedenen Programm-Etagen 


ist problemlos möglich; in der Re¬ 
gel auf dem Umweg übers Haupt¬ 
menü. Alle konventionellen Korrek¬ 
tur- und Einfügungsmöglichkeiten 
stehen zur Verfügung — bis hin zur 
zeilenweisen Löschung mit der 
,,Kill“-Kombination (CTRL/K). Der 
Cursor gehört zur flexiblen Truppe: 
Absätze und Halbseiten über¬ 
springt erflott, im Rahmen von Zei¬ 
len bewegt er sich eher phlegma- 


30 HC 


Nr. 4 —April 1985 





Scan: S. Höltgen 


Test 


tisch, Operationen mit ganzen 
Textblöcken sind allerdings nicht 
vorgesehen. 

Vor dem Ausdruck wird der An¬ 
wender mit einem zehnteiligen 
Druckermenü konfrontiert, das 
überwiegend Formatierungsvari¬ 
anten enthält. Bis zu zehn Drucker¬ 
codes sind überdies möglich. Da¬ 
mit kann man freilich wenig anfan¬ 
gen, vor allem, weil die einmal 
gewählte Schriftart für den ganzen 
Text gilt. 

,,MTASTEX“ von der Firma Wer¬ 
der — in der Aussprache ebenso 
zungenbrecherisch wie im Test 
nervtötend, verfügt laut Fiersteller 
über „einige Besonderheiten“, die 
andere Programme vermissen las¬ 
sen. Hinter dem Stichwort „dyna¬ 
mische Speicherplatzbelegung“ 
versteckt sich das Bemühen um 
optimale Ausnutzung der Spei¬ 
cherkapazität, was durch Nichtbe¬ 
rücksichtigung von Leerzeichen je¬ 
der Art erreicht wird. Über den 
Punkt ließe sich ja noch reden, zu¬ 
mal er unbestritten RAM-Kapazitä- 
ten freiräumt. Die zweite Besonder¬ 
heit, Umlaut-Analyse genannt, ist 
hingegen recht zweifelhaft. Sie 
zwingt den Anwender zur Umstel¬ 
lung auf amerikanische Gebräu¬ 
che: ae, ue, oe, ss - erfordert viel 
Fingerfertigkeit und bringt wenig 
Einsparung, manchmal auch feh¬ 
lerhafte Resultate: „manüll“ bezie¬ 
hungweise „müßen“. 

Abenteuerliche Umwege 

Mit 63 x 21 Zeichen verfügt man, 
trotz dreier Windows, zwar noch 
über ein ganz gut dimensioniertes 
Textfeld. Eingabe und Editierung 
erfolgen in einem eigenen Fenster. 
Dabei muß jede Zeile mit ENTER 
abgeschlossen werden, word- 
wrapping oder automatischer Zei¬ 
lenumbruch findet also nicht statt. 
Und wehe dem, der über die 63. 
Spalte dieser Zeile hinausschreibt; 
sein Text verschwindet erst einmal 
für eine Weile „im Computer“, um 
dann, irgendwann, willkürlich zer¬ 
hackt, wieder aufzutauchen. 

Alle Editiermöglichkeiten („ver¬ 
bessern“, „einsetzen", „löschen“) 
taugen nur beschränkt. Kleinkor¬ 
rekturen an einem Wort sind, vom 
Überschreiben abgesehen, nur auf 
abenteuerlichsten Umwegen drin. 
Kleinere Lichtblicke bietet der Aus¬ 
druck mit der „Business“-Option 
(kleingedruckter Absender im Kou- 
vertfenster) und zwei Schriftarten, 


eine davon für Leute mit Spezial- 
Pupille. Trotz ernsthafter und tage¬ 
langer Testroutinen gelang es 
nicht, diesem Programm nennens¬ 
werte Qualitäten abzugewinnen. 
Eigentlich schade drum, weil MTA- 
STEX einige ebenso gute wie origi¬ 
nelle Ideen enthält, die leider nur 
nicht konsequent entwickelt und 
realisiert wurden. 

Bei „Topword" taucht das Pro¬ 
blem mit den deutschen Sonder¬ 
zeichen auf. Abhilfe bietet Schnei¬ 
der selbst mit dem Programm 
„Deutast“. Neben der zusätzlichen 
Bereitstellung aller deutschen Zei¬ 
chen belegt es zudem alle Tasten 
im Sinne der einschlägigen DIN- 
Norm so um, daß dann eine echte 
deutsche Schreibmaschinen-Ta- 
statur zur Verfügung steht (Z und Y 
am richtigen Platz). 

Microlands Programm „Deut¬ 
scher Zeichensatz“ liefert lediglich 
die deutschen Zeichen, ohne diese 
„richtig“ zu plazieren (Umlaute auf 
den Eckklammern und der Slash- 
Taste). Wer einen Schreibmaschi¬ 
nenkurs absolviert hat, muß also 
umlernen. Beide Programme müs¬ 
sen vor „Topword“ geladen wer¬ 
den und laufen reibungslos. Ta¬ 
stenaufkleber werden als Beilage 
mitgeliefert. 

Hinzuweisen ist an dieser Stelle 
auf eine schon recht umfangreiche 
Palette an Spielangeboten für den 
CPC mit zum Teil unglaublich 
„starker“ Grafik, die in Kürze er¬ 
scheinen soll. 

Das Programm „Symbol“ von 
Dynamics ermöglicht die Definition 
neuer Zeichen. Ausgangspunkt ist 
eine auf Null gesetzte 8x8-Matrix, 
wobei deren Nullen bzw. Einsen 
das Bitmuster des neu zu definie¬ 
renden Zeichens darstellen. Durch 
Cursorbewegung kann jeder der 
Bildpunkte auf dem Bildschirm er¬ 
reicht, durch ENTER gesetzt und 
durch DELETE gelöscht werden. 
Per TAB kann man das neue Sym¬ 
bol anschauen, t ermöglicht die 
Ausgabe der Symboldefinition. 
Diese kann dann in eigene Pro¬ 
gramme eingebaut werden. 

Auf der gleichen Dynamics-Kas- 
sette befindet sich ein Programm, 
das die Belegung der Tasten mit 26 
BASIC-Befehlen, Sonderzeichen 
oder Blockgrafiksymbolen erlaubt. 
Die Belegung kann auf der Nor¬ 
mal-, Shift- oder Control-Ebene er¬ 
folgen. Grundsätzlich gilt, daß die 
Programmierung durch diese „Uti¬ 
lity“ erheblich getunt wird. 


Mit dem Hilfsprogramm „Sprite“ 
(gleiche Kassette) wird die Erstel¬ 
lung von Sprites erheblich verein¬ 
facht. Aufgabe des Anwenders ist 
es lediglich, seine Wahl aus 14 Far¬ 
ben zu treffen, die Dimension 
(max. 12 x 25 Punkte) zu bestim¬ 
men, dann die Bildschirmpunkte 
des zu erstellenden Zeichens. Da¬ 
nach kann er den Sprite abspei¬ 
chern und in eigene Programme 
einbinden, nichts Aufregendes 
zwar, aber ebenso praktisch wie 
zeitsparend. Kleiner Gag am 
Rande: Die Kassette enthält noch 
ein weiteres Programm, das nicht 
angekündigt wird, „Raumschiff“ 
genannt. Es bewegt sich in hori¬ 
zontaler und vertikaler Richtung 
über den Bildschirm, ist ganz 
hübsch anzuschauen und absolut 
harmlos. 

Ins Programm integriert 

„Grafik“, aus der CHIPSOFT- 
Reihe, beinhaltet eine Reihe von 
Grafikroutinen, die in eigene Pro¬ 
gramme eingebaut werden kön¬ 
nen. Angeboten werden hier die 
am häufigsten verwendeten Dar¬ 
stellungsmittel, wie Stab-, Säu¬ 
len-, Kreis- und Liniendiagramme. 
Als Eingabedaten-Beispiel dient 
die Telefonkostenaufstellung eines 
Jahres. Jedes Teilprogramm ist bis 
auf die Eingabedaten selbständig 
und kann dann sofort - ohne grö¬ 
ßere Änderungen — in eigene Pro¬ 
gramme übernommen werden. 
Hier geht es also um Business- 
Grafik, wie etwa die Visualisierung 
statistischer Zahlen. Diagramme 
dieser Art eignen sich nun hervor¬ 
ragend dazu, mittels Hardcopy- 
Funktion von Esoon auf Papier 
„geplottet“ zu werden. Jeder er¬ 
folgreiche Geschäftsmann oder ta¬ 
lentierte Statistiker wird das zu 
schätzen wissen. 

Norbert Szozepanowskis 

ebenso flotte wie kompetente Dar¬ 
stellung von Computerthemen hat 
ihn schon in jungen Jahren zum 
Bestseller-Autor gemacht. In be¬ 
währter Manier hat er nun ein Buch 
für CPC-Einsteiger geschrieben. 
Es handelt sich dabei um eine 
leicht verständliche Einführung in 
Handhabung, Einsatz und Pro¬ 
grammierung des Schneider- 
Computers. Dabei liegt die Beto¬ 
nung auf Einführung, was nunmal 
ausgeprägten Mut zur Lücke erfor¬ 
dert, Verzicht auf Vollständigkeit, 
dafür aber Konzentration auf das 


Nr. 4 —April 1985 


HC 31 



Scan: S. Höltgen 


Test 


Wesentliche. Bewußt ignoriert der 
Autor daher speziellere Aspekte 
des CPC-BASIC. Seine zahlrei¬ 
chen selbstgestrickten, auch päd¬ 
agogisch passenden Programm¬ 
beispiele lassen ,,Kontaktschwie¬ 
rigkeiten“ mit dem Computer gar 
nicht erst aufkommen. Aus gutem 
Grund schließlich nehmen die The¬ 
men ,,Farbe und Grafik“ sowie 
,,Tonerzeugung“ vergleichsweise 
viel Raum ein in diesem Buch, des¬ 
sen Kauf kaum einer bereuen wird. 

Immer fleißig üben 

Kampows Buch „Das BASIC- 
Trainingsbuch zum CPC 464“ um¬ 
faßt alle Aspekte des Schneider- 
BASIC. Ausführlich, systematisch 
und didaktisch grundsolide wer¬ 
den hier die schon aus dem Hand¬ 
buch vorhandenen Grundkennt¬ 
nisse in BASIC so vertieft, daß 
umfangreichere Fertig-Listings 
nachvollziehbar und die Erstellung 
eigener Programme mittleren 
Niveaus möglich werden. Wie in 
den meisten Büchern dieser Art 
üblich, beginnt auch er zunächst 
mit den Grundlagen des Program- 
mierens, erschließt dann — vom 
kleinen 1x1 bis hin zu den ver¬ 
zwicktesten Konstruktionen — alle 
einschlägigen Design-Techniken 
und schließt mit einem „lexikali¬ 
schen“ Anhang. Highlights spekta¬ 
kulärer Art enthält das Buch eben¬ 
sowenig wie nennenswerte Defizite 
inhaltlicher Art. Wenn man so will: 
Eine risikolose Anlage mit relativ 
guter Verzinsung. 

Ausgesprochen gute Pro¬ 
gramme birgt das Buch CPC 464 
BASIC-Programme von Rainer 
Lüers. Mit Charme („Sehr geehrte, 
liebe Leserin!“) und famosem 
Know-how (er ist EDV-Trairier einer 
Kaufhaus-Kette) unternimmt der 
Autor mit seinen Lesern eine aus¬ 
gedehnte Tour durch die reizvollen 
Gefilde der Computerwelt. 

„CPC 464 Tips & Tricks“ — aus 
der Werkstatt eines Autoren-Quar- 
tetts knüpft bewußt an den enor¬ 
men Erfolg des fast gleichnamigen 
Buches zum C 64 an. Es spricht ei¬ 
gentlich alles dafür, daß auch die 
CPC-Variante zum Bestseller wird 
(abhängig freilich von den Ver¬ 
kaufszahlen des CPC). Denn jeder, 
der die Möglichkeiten dieses 
Rechners voll ausschöpfen und 
das Letzte herausholen will, kommt 
an diesem Buch nicht vorbei. 

Bekanntlich befinden sich die 


meisten Einsteiger in einem Alter, 
wo die Schule noch im Mittelpunkt 
ihres Daseins steht. Daß die Com¬ 
puterbuchverlage diesem Um¬ 
stand bisher kaum Rechnung ge¬ 
tragen haben, hat uns immer 
wieder verblüfft, und der Zustand 
dauert noch an. Unzählige schuli¬ 
sche Problemstellungen lassen 
sich durch einen Home-Computer 
auf lockere Weise lösen oder doch 
zumindest erleichtern. Bedarf ist 
bestimmt da, aber am Angebot 
fehlt es in frappierendem Umfang. 
Zu den ganz wenigen Ausnahmen 
zählt hier Data-Becker mit seinem 
„Schulbuch zum Commodore 64“, 
geschrieben von Werner Voß, ei¬ 
nem Statistik-Professor. In der Hit¬ 
liste der Düsseldorfer dürfte das 
ziemlich weit oben stehen. Folge¬ 
richtig wurde auch dem CPC nun¬ 
mehr ein Schulbuch gewidmet, 
und auch der Autor blieb der glei¬ 
che. Allzuviel Mühe kann das nicht 
gemacht haben. Denn angefangen 
vom Vorwort Achim Beckers bis 
zum Inhaltsverzeichnis muß man 
weitestgehende Identität feststel¬ 
len. Unzählige Seiten wurden of¬ 
fensichtlich sogar mit der gleichen 
Druckvorlage produziert. 

Am Thema vorbei 

Werner Voß hat gleich noch ei¬ 
nen Verlag gefunden, der ihm das 
abkaufte, den Heim-Verlag in 
Darmstadt. Das Thema, dessen 
Etikett auch fleißig variiert werden 
kann, ist diesmal BASIC — am 
CPC. Um dem Ganzen auch im 
Textteil einen Hauch von Glaub¬ 
würdigkeit zu verleihen, wird der 
CPC gelegentlich sogar erwähnt. 
„Nur am Rande“ weist Voß darauf 
hin, daß der Schneider auch in der 
Lage ist, Töne zu produzieren. Et¬ 
was länger, ohne Anspruch auf all¬ 
zuviel Substanz, sind seine Anmer¬ 
kungen zu den grafischen Darstel¬ 
lungen. Und das ausgerechnet 
beim CPC, dessen Grafik-Qualitä¬ 
ten, Drei-Sterne-Niveau haben. 
Zum Thema Drucker fiel ihm ledig¬ 
lich die weltbewegende Neuigkeit 
ein, daß der nur auf LIST #8 bzw. 
PRINT #8anspricht. Und in seinen 
insgesamt zwei Sätzen zu den 3- 
Zoll-Disketten bringt er das Kunst¬ 
stück fertig, dem Leser gleich zwei 
schlimme Falschinformationen un¬ 
terzujubeln. Immerhin: Preislich 
hat das Buch „Niveau“, es kostet 
die Kleinigkeit von 68 Mark. 

Von einem Autorenteam stammt 


das Standardwerk zum CPC-BA¬ 
SIC. Nun ist Teamwork ja nicht un¬ 
bedingt eine Garantie für ein Er¬ 
gebnis „aus einem Guß“. Im 
Optimalfall hingegen ergänzt sich 
das Know-how von Autoren so, daß 
der Leser einen in allen Teilen star¬ 
ken Text präsentiert bekommt und 
das auch noch in aktuellster Form, 
weil die Herstellung im Schnitt 
schneller geht. Um ein Buch dieser 
Art handelt es sich hier. Auf den 
ersten 30 Seiten geht’s zunächst 
um die Bedienung des CPC. Kurz 
und einprägsam wird der Leser mit 
allen Eingabeaspekten vertraut ge¬ 
macht, dann mit der Handhabung 
des Datenrecorders. 

Von Anfang an 

Noch vor der ersten Konfrontation 
mit BASIC-Terminologie werden 
die für Anfänger wichtigsten 
Grundbegriffe aus der Datenverar¬ 
beitung erläutert, eine didaktisch 
durchaus vernünftige Vorgehens¬ 
weise. Im umfangreichen BASIC- 
Teil des Buches fällt besonders an¬ 
genehm, weil hilfreich, die häufig 
vorgenommene Zusammenfas¬ 
sung einschlägiger Regeln auf. 
Ebenso systematisch dargestellt 
werden die jeweiligen Vorüberle¬ 
gungen. Alle im Buch enthaltenen 
Programme gibt es auch auf Kas¬ 
sette. Über den Sinn einer solchen 
Serviceleistung für Anfänger kann 
man freilich geteilter Meinung 
sein. Mag das Eintippen vor allem 
längerer Programme auch noch so 
nervig sein, der Einsteiger sollte 
sich diese Arbeit nicht ersparen. 
Trockenkurse in der Computerei 
taugen selten etwas. Das Buch ist, 
kurzgesagt, Klasse. Sein völlig 
überzogener Preis wird übermä¬ 
ßige Verbreitung aber wohl verhin¬ 
dern. 

Abschließend sei nicht ver¬ 
schwiegen, daß einige Aspekte der 
Software-Palette nicht angespro¬ 
chen wurden: Topcalc etwa, das 
Tabellenkalkulationsprogramm, 
Software-Tools wie Pascal und Dr. 
Logo und auch Assembler/Disas¬ 
sembler sowie CP/M (alles von 
Schneider). Mit diesem zu Recht 
populärsten aller Betriebssysteme 
erschließt sich der CPC-Besitzer 
(Floppy vorausgesetzt) eine schon 
fast unendliche Fülle vor allem pro¬ 
fessioneller Programme. Wir wer¬ 
den in einer späteren Ausgabe 
ausführlich darüber berichten. 

Reiner Uhl 


32 HC 


Nr. 4 —April 1985 


Scan: S. Höltgen 


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Nr. 4 —April 1985 


HC 33 











Scan: S. Höltgen 


Marktübersicht 


Im Schreiben eine Eins 

Bereits unter 1000 Mark gibt es Drucker, die ein hervorragendes 
Schriftbild liefern 


Das beste Textverarbeitungspro¬ 
gramm verliert seinen Sinn, wenn 
keine Möglichkeit besteht, das fer¬ 
tige Werk auch auf Papier zu brin¬ 
gen. Nun sind geeignete Drucker 
oft teurer als der Home-Computer, 
daher wird man sich die Entschei¬ 
dung für das eine oder andere Mo¬ 
dell nicht leicht machen. 

Da immer mehr Typenraddrucker 
in der letzten Zeit an oder sogar 
unter die 1000-Mark-Grenze rut¬ 
schen, bilden sie auch für den 
Home-Computer-Besitzer eine in¬ 
teressante Alternative. Welches 
Druckprinzip das beste ist, hängt 
gänzlich von dem jeweiligen 
Haupteinsatzgebiet ab. HC gibt mit 
diesem Artikel Entscheidungshil¬ 
fen und Tips, worauf man speziell 
beim Kauf eines Typenraddruckers 
achten sollte. 

Legt man bei einem Drucker 
Wert auf ein möglichst sauberes 
Schriftbild, so kommt man auch 
heute noch um den Typenraddruk- 
ker nicht herum. Einige Hersteller 
bescheinigen zwar ihren Matrix¬ 
druckern ,,Near Letter Quality“ 
(NLQ), aber schon dieses Etikett 
verdeutlicht, wo das Problem liegt: 
der Ausdruck hat eben nur fast 
Korrespondenzqualität. Selbst der 
Thermodrucker Brother EP44, der 
in dieser Hinsicht und in seiner 
günstigen Preislage wohl die Qua¬ 
litätsspitze darstellt, macht da 
keine Ausnahme. Und oft soll man 
ja nicht merken, daß es sich bei 
dem Schreiben um einen „Com¬ 
puterbrief“ handelt. Bewerbungen 
oder Arbeiten für Schule und Uni 
etc. machen per Typenrad ausge¬ 
druckt einfach einen besseren Ein¬ 
druck. Serienbriefe mit persönli¬ 
cher Anrede erfüllen, wenn sie als 
maschineller Ausdruck erkannt 
werden können, nicht mehr ihren 
Zweck. 

Das gute Schriftbild aber muß 
man sich durch zwei schmerzhafte 
Nachteile erkaufen. Zum einen 
sind die Typenraddrucker nicht 
grafikfähig, außer einem groben 


Balkendiagramm aus lauter X- 
Buchstaben läuft da gar nichts. 
Zum anderen sind sie ziemlich 
langsam. Das letztere Problem darf 
man nicht unterschätzen, daher 
soll darauf näher eingegangen 
werden. Die Angabe 12 Zeichen 
pro Sekunde (oder 12 CPS = Cha- 
racters Per Second) sollte man mit 
Vorsicht genießen, da bei zwei ver¬ 
schiedenen Druckern mit der glei¬ 
chen Geschwindigkeitsangabe in 
der Praxis ein großer Unterschied 
bestehen kann. Der Grund dafür 
liegt in den unterschiedlichen 
Meßmethoden. Wird immer nur ein 
und derselbe Buchstabe gedruckt, 
so ist die Maschine schneller als 
bei einem normalen Text. Diesem 
Faktum wird von einigen Herstel¬ 
lern Rechnung getragen, indem 
sie die Druckgeschwindigkeit mit 
einem durchschnittlichen Ge¬ 
schäftsbrief, dem sogenannten 
„Shannon-Text“, messen. 

Die Shannon-Text-Messung 
kompensiert bis zu einem gewis¬ 
sen Grad auch den zweiten Me߬ 
fehler: Ein Drucker, der nicht bidi¬ 
rektional arbeitet und der keine 
Druckwegoptimierung aufweist, ist 
im praktischen Einsatz erheblich 
langsamer als ein Gerät mit diesen 
Merkmalen. Hat man im Text bei¬ 
spielsweise eine Tabelle, die in 
Spalte 40 beginnt, so macht der 
Drucker mit Druckwegoptimierung 
am Ende der vorhergehenden Zeile 
eine Zeilenschaltung, steuert auf 
dem Rückweg sofort Spalte 40 an 
und druckt weiter. Das Gerät ohne 
eine solche Einrichtung fährt erst 
an'den Anfang der betreffenden 
Zeile und - tock, tock, tock — 
macht 40 Leerzeichen, erst dann 
geht es weiter. Das dauert. 

20 Seiten pro Stunde 

Aber auch die schnellsten der 
hier vorgestellten Drucker schaffen 
nicht mehr als etwa 20 Zeichen pro 
Sekunde. Das hört sich zuerst gar 
nicht sehr langsam an, die Praxis 


aber soll ein kleiner Vergleichstest 
veranschaulichen: Der Ausdruck 
eines zweiseitigen BASIC-Pro- 
gramms dauerte bei einem preis¬ 
werten Matrixdrucker genau 55 Se¬ 
kunden, die Schreibmaschine 
brauchte vier Minuten. Bei einem 
20 Seiten umfassenden Programm 
wäre das mit Papierwechsel knapp 
eine Stunde. Aber auch dann 
kommt nicht die rechte Freude auf, 
da sich das Listing meist erheblich 
vom Original unterscheidet: Der 
beschränkte Zeichensatz des Ty¬ 
penrades kennt keine Grafiksym¬ 
bole. Auch liegen die Sonderzei¬ 
chen oft an der falschen Stelle, weil 
die meisten Home-Computer den 
originalen ASCII verwenden, die 
Drucker hingegen die deutsche 
Version mit Umlauten aufweisen. 
(Ein ASCII-Typenrad schafft hier 
Abhilfe.) 

Fazit: Wer vorwiegend Texte ver¬ 
arbeitet, der ist mit einem Typen¬ 
raddrucker bestens bedient; er 
wird mit seinem Schriftbild immer 
„salonfähig“ sein. Derjenige aber, 
der ausschließlich Programmli- 
stings ausdrucken lassen will, 
sollte sich verstärkt in der Familie 
der Matrixdrucker umsehen. 

Ist nun nach reiflichem Abwägen 
des Für und Wider die Entschei¬ 
dung zugunsten des Typenrad¬ 
druckers gefallen, so bleibt die 
Frage: Schreibmaschine mit Com¬ 
puterschnittstelle oder Typenrad¬ 
drucker? Soll das Gerät aus¬ 
schließlich als Ausgabegerät für 
Computer betrieben werden, so ist 
der reine Drucker sicherlich die 
richtige Wahl. Nicht nur, daß er 
meist etwas schneller ist als die 
Schreibmaschine (vor allem durch 
die Möglichkeit des bidirektiona¬ 
len Druckes), auch gehören nützli¬ 
che Einrichtungen wie „Microspa- 
cing“ inzwischen zum Standard. 
Microspacing meint, daß der 
Druckkopf horizontale Bewegun¬ 
gen in Vi 2 o"-Schritten realisieren 
kann. Praktisch heißt das, daß die 
Möglichkeit zu Proportionalschrift 


34 HC 


Nr. 4 —April 1985 


Scan: S. Höltgen 



gegeben ist (bei einem i ist der 
Buchstabenabstand kleiner als bei 
dem m, genau wie in diesem Text 
hier). Vor allem aber kann man 
Fettdruck realisieren. Drucker sind 
auch eher eingerichtet für profes¬ 
sionellen Einsatz, so sind für fast 
alle Modelle Formulartraktoren als 
Zubehör erhältlich, bei einigen 
Druckern kann man sogar einen 
Einzelblatteinzug bekommen. 

Aber auch die Schreibmaschine 
hat ihre Vorteile. Durch ihre Tasta¬ 
tur und die Korrektureinrichtung 
bietet sie die Möglichkeit, daß der 
Vater auch mal den Brief ans Fi¬ 
nanzamt schreiben kann, ohne daß 
er erst einen Nachhilfekurs in SM- 
Text beim computerkundigen Filius 
absolvieren muß. Außerdem muß 
man nicht jedesmal ein BASIC- 
Programm schreiben, wenn man 
nur schnell einen Briefumschlag 
beschriften will. 

Eine recht unkonventionelle Lö¬ 
sung bieten einige Druckerherstel¬ 
ler (z.B. Brother beim HR15) an. 
Getrennte Tastaturen werden ein¬ 
fach per Kabel in eine Buchse am 
Drucker eingesteckt, und so kann 
man den Drucker wie eine normale 
Schreibmaschine bedienen. Aller¬ 
dings kommt man da sehr schnell 


preislich in Größenordnungen her¬ 
ein, die für den Hobby-Computer- 
freund uninteressant werden. Ganz 
abgesehen davon, daß jeder Com¬ 
puterfreak ja bereits ein Keyboard 
besitzt, nämlich das seines Rech¬ 
ners. Eine Software-Lösung, die 
den Direktbetrieb des Druckers 
über die Computertastatur ermög¬ 
licht, wäre durchaus denkbar und 
wünschenswert. 

Betriebskosten 

Genau ansehen sollte man sich 
die Mechanismen zum Auswech¬ 
seln von Farbband und Typenrad. 
Bei manchen Maschinen ist es bei¬ 
spielsweise notwendig, zum Ty¬ 
penradwechsel erst einmal das 
Farbband auszubauen. 

Einige Typenräder werden beim 
Einsetzen durch eine Plastikkas¬ 
sette geschützt. Das ist eine 
durchaus segensreiche Einrich¬ 
tung, denn wie leicht hat man so 
ein dünnes Plastikstäbchen abge¬ 
brochen, und ein neues Typenrad 
kostet immerhin gut 50 Mark. 

Womit wir bei dem Punkt Be¬ 
triebskosten wären. Farbbänder 
unterscheiden sich weniger im 
Preis, vielmehr in der Kapazität. 


Verschwenderische Drucker setzen 
die Buchstaben in großen Abstän¬ 
den auf das Band, andere gehen 
mit dem Material sparsamer um. 
Für die meisten Drucker sind drei 
Bandsorten erhältlich. Unübertrof¬ 
fen in der Druckqualität sind die 
,,single-strike“-Karbonbänder, sie 
sind aber auch durch ihre geringe 
Kapazität am teuersten. Einen gu¬ 
ten Kompromiß zwischen Wirt¬ 
schaftlichkeit und Qualität stellen 
die ,, m u Iti-strike“-Karbon bänder 
dar. Hier werden die Zeichen 
knapp versetzt aneinander ge¬ 
schrieben und so eine wesentlich 
höhere Kapazität bei gleicher 
Bandlänge erreicht. Bei dem Ein¬ 
satz in der Schreibmaschine ergibt 
sich aber der Nachteil, daß die Lift- 
Off- Korrektu r nicht funktioniert. 
Der Vollständigkeit halber sei noch 
das Gewebeband erwähnt, das 
auch mit einem hochmodernen, 
elektronischen Typenraddrucker 
Opas ausgefranstes Schriftbild 
realisiert. Gewebebänder halten 
lange und sind in verschiedenen 
Farben erhältlich. 

Die Tabelle auf den nächsten 
Seiten zeigt Ihnen eine Übersicht 
der Schönschreibdrucker. 

777/ S. Schwalm 


Nr. 4-April 1985 


HC 35 



Scan: S. Höltgen 



Hersteller 

Arba 

Brother 

BMC Mirwald 

Dyneer 

Modell 

A 1800 

HR 15XL 

Petal MA 20 

DW 16 

ca. Preis DM 

1150,- 

1600,- 

1500,- 

1250,- 

Papier-/Druckbreite (mm) 

330/305 

343/280 

k.A./280 

305/254 

Papiertransport 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Typenräder von 

Diabolo/Qume 

Brother 

TA/Diabolo 

Olivetti-komp. 

Zeichenvorrat 

96 

96 

100 

96 

Max. Druckgeschwindigkeit 

18CPS 

18 CPS 

18 CPS 

16 CPS 

Zeichen pro Zoll 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

Durchschläge 

4 

4 

3 

3 

Microspacing (1/120") 

+ 

+ 

+ 

— 

Bidirektionaler Druck 

+ 

+ 

+ 

+ 

Druckwegoptimierung 

+ 

+ 

k.A. 

+ 

Druckpuffer (KByte) 

0,25« 

5K 

2K (8K) 

1 Zeile 

Farbbänder von 

Qume 

Brother 

IBM-seletric-komp. 

Olivetti-komp. 

Single-strike (ca. Preis) 

— 

10,- 

10,- 

+ 

Multi-strike 

+ 

14,- 

10,- 

+ 

Gewebeband 

+ 

11,- 

4 ~ 

+ 

Farbband Lebensdauer* 

k.A. 

70 000 Zeichen 

480 000 

250 000 

Walzendrehköpfe 

2 

1 

2 

2 

Papierabrißkante 

— 

+ 

+ 

+ 

Geräuschentwicklung 

<60 dB 

<65 dB 

<62 dB 

<65 dB 

Schnittstelle 

Centr. 

Centr. (V.24) 

Centr. (V.24, C64) 

Centr. (V.24, C64) 



Hersteller 

Olympic (Mitsubishi) 

Quelle 

Quen-Data 

Silver Reed 

Modell 

Tredia DW-22 

Privileg 3000 

DWP 1120 

EXP 500 

ca. Preis DM 

1500,- 

1000,- 

1100,- 

1350,- 

Papier-/Druckbreite mm 

343/280 

364/k.A. 

330/295 

330/254 

Papiertransport 

Friktion (Traktor) 

Friktion 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Typenräder von 

Diabolo/Qume 

Quelle/Olympia 

Qume WP 

Silver Reed 

Zeichenvorrat 

96 

100 

96 

96 

Max. Druckgeschwindigkeit 

22 CPS 

14 CPS 

18 CPS 

14 CPS 

Zeichen pro Zoll 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

Durchschläge 

3 

k.A. 

5 

3 

Microspacing (1/120") 

+ 

— 

— 

4- 

Bidirektionaler Druck 

+ 

— 

4- 

+ 

Druckwegoptimierung 

4- 

4- 

4- 

4- 

Druckpuffer (KByte) 

2K (6K) 

1 Zeile 

k.A. 

1 Zeile (V.24: 8K) 

Farbbänder von 

Diabolo Hytype II 

Olympia, Nakajima 

Qume kompatibel 

Olivetti komp. 

Single-strike (ca. Preis) 

4- 

12,- 

— 

+ 

Multi-strike (ca. Preis) 

4- 

12,- 

+ 

4- 

Gewebeband/ca. Preis 

4- 

— 

+ 

4- 

Farbband Lebensdauer* 


240 000 

k.A. 

400 000 

Walzendrehköpfe 

i 

1 

2 

2 

Papierabrißkante 

4- 

— 

4- 

4- 

Geräuschentwicklung 

<62 dB 

<63 dB 

<58 dB 

<65 dB 

Schnittstelle 


C64 - seriell (Centr.) 

Centr. (V.24, C64) 

Centr. (V.24) 


36 HC 


Nr. 4 —April 1985 












































































Scan: S. Höltgen 



Epson 

Ibico 

Juki 

Olivetti 

Olympia 

DX-100 

LTR-1 

6100 

Praxis 40 

electronic compact 2 

1500,- 

500,- 

1500,- 

1250,- 

1400,- 

343/k.A. 

216/k.A. 

330/165 Zeichen 

300/270 

364/292 

Friktion (Traktor) 

Friktion 

Friktion (Traktor) 

Friktion 

Friktion 

Brother-kompatibel 

Letternwalze 

TA-kompatibel 

Olivetti 

Olympia 

96 

96 

96 

100 

100 

13 CPS 

12 CPS 

22 CPS 

12 CPS 

14 CPS 

10-12-15 

12 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

4 

k.A. 

4 

k.A. 

k.A. 

+ 

k.A. 

+ 

— 

— 

+ 

4 

4 

— 

— 

+ 

k.A. 

+ 

— 

+ 

5K 

k.A. 

2K 

1 Zeile 

1 Zeile 

Brother 

k.A. 

IBM-kompatibel 

Olivetti 

Olympia Nakajima 

4 

Tintenrolle 

+ 

6 -10,- 

12 ,- 

+ 

— 

4- 

— 

12 ,- 

4 

— 

— 

4- 

20 ,- 

150 000 

100 000 

300 000 

40 000 

240 000 

1 

1 

2 

2 

1 

+ 

+ 

4 

— 

— 

<65 dB 

k.A. 

<58 dB 


<63 dB 

Centr. (V.24) 

Centr. (V.24) 

Centr. (V.24) 

Centr. (V.24)** 

Centr. (V.24) 



Silver Reed 

Star 

Synelec 

Triumph Adler 

Triumph Adler 

EXP 400 

Power Type 

DWX 305 

TRD 7020 

Gabriele 9009 

1100 ,- 

1695,- 

1350,- 

1400,- 

1500,- inkl. ISP-Box 

300/206 

330/280 

330/k.A. 

360/302 

340/280 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Friktion (Traktor) 

Friktion 

Silver Reed 

Qume 

Qume 

TA 

TA 

96 

96 

96 

100 

100 

12 CPS 

18 CPS 

20 CPS 

20 CPS 

13 CPS 

10 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

10-12-15 

3 

2 

3 

4 

k.A. 

— 

4 

4 

4- 

- 

4 

4 

optional 

— 

— 

4- 

+ 

4- 

4 

k.A. 


1 Zeile 

k.A. 

1,5K (3,5K) 

0,2K 

Olivetti-komp. 

Diabolo 

Qume-kompatibel 

TA 

TA 

4 - 

4 

— 

+ 

4 

4 

4- 

4- 

+ 

+ 

4- 

— 

4- 

4 

- 

400 000 

400 000 

k.A. 

200 000 

200 000 

2 

2 

2 

2 

1 

4- 

4- 

4- 

+ 

— 

<65 dB 

<61 dB 

<58 dB 

<63 d B 

<63 dB 

Centr. 

Centr. (V.24) 

Centr. (V.24, C64) 

Centr. u. V.24 

ISP-Box: Centr. u. V.24 


Angaben in Klammern: optional oder als Zubehör erhältlich. * Anzahl der Zeichen für Multi-strike-Karbonband. 
** Schnittstellen werden von Fremdherstellern angeboten. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 37 




















































































Scan: S. Höltgen 



Optimal für Einsteiger 

Wer eine preiswerte Lösung zum Speichern von Daten und 
Programmen sucht, ist mit dem Kassettenrecorder gut beraten. 

Ein Experte gibt Auskunft, worauf es dabei ankommt 


Wer sich nicht gleich ein Floppy- 
Laufwerk zulegen will, das den Etat 
nicht selten stärker beansprucht 
als der eigentliche Computer, der 
wird zum Kassettenrecorder grei¬ 
fen — greifen müssen, denn es ist 
die einzig praktikable Alternative. 


Kassettenrecorder zur Daten¬ 
speicherung sind grundsätzlich 
gleich aufgebaut wie die üblichen 
Allerwelts-Musikrecorder. Sie 
speichern ja auch nichts anderes 
ab als Töne: 1200 Hertz und 2400 
Hertz beispielsweise stellen beim 


sogenannten ,,Kansas-City-Stan- 
dard“ logisch 1 und logisch 0 dar. 
Ein anderes Verfahren, die soge¬ 
nannte Phasenmodulation, arbei¬ 
tet mit einem Trägerton. 

In dieser Aufzeichnungsart liegt 
aber auch ein Handicap der Kas- 


38 HC 


Nr. 4 —April 1985 










Scan: S. Höltgen 


Technik 


sette begründet: das Schnecken¬ 
tempo, in dem die Daten aufge¬ 
zeichnet und gelesen werden. 
Schuld daran ist letztlich nicht die 
geringe Bandgeschwindigkeit, wie 
es vordergründig scheinen mag, 
sondern die Auslegung der Kas¬ 
settenrecorder für Audio-Zwecke. 
Der Frequenzumfang ist begrenzt, 
und hinzu kommt, daß die für die 
Datenaufzeichnung benutzten Fre¬ 
quenzen relativ niedrig angesetzt 
werden müssen, damit anfällige 
,,Drop-Outs“, das sind Löcher in 
der magnetischen Beschichtung 
des Bandes oder Aussetzer durch 
Staub und Schmutz, bei der Wie¬ 
dergabe nicht zu Lesefehlern und 
„Errors“ führen. Deshalb haben 
sich Übertragungsraten von 600 
bis 1200 Baud (bit pro Sekunde) 
eingebürgert. 

Auf die Schnelle 

Der Computer von Schneider lie¬ 
fert auf Wunsch zwar 2000 Baud, 
aber hier muß man schon den Hin¬ 
weis zur Kenntnis nehmen, daß mit 
einer erhöhten Fehlerquote zu 
rechnen ist. Je höher die Baudrate, 
desto schneller geht das Spei¬ 
chern und Lesen vor sich. Bei 1000 
Baud muß man sich bei einem Pro¬ 
gramm mit 5 KByte rund eine Mi¬ 
nute gedulden, bis es von der Kas¬ 
sette in den Speicher geschaufelt 
ist, bei 2000 Baud geht es doppelt 
so schnell. Für ungeduldige Zeit¬ 
genossen ist die Kassette also 
nicht so recht geeignet, aber bei 
größeren Datenmengen wird es 
auch dem Langmütigsten irgend¬ 
wann zu bunt. 

Anfreunden muß man sich ne¬ 
ben der Langsamkeit auch damit, 
daß das Auffinden von ,,Files“ (Da¬ 
teien) um so zeitraubender und 
komplizierter wird, je mehr Dateien 
auf der Kassette drauf sind. Zwar 
bieten die meisten Computer eine 
Suchfunktion, die erst dann mit 
dem Laden beginnt, wenn der am 
Dateianfang stehende File-Name 
erkannt worden ist, aber das ist 
auch schon der einzige Komfort. 
Daher gilt: Nie einen Kassettenre¬ 
corder ohne einigermaßen verläßli¬ 
ches Zählwerk verwenden. Anhand 
der Zählerstände kann man dann 
die Files ,,einkreisen“. Ansonsten 
müßte man wegen der fehlenden 
Orientierungsmöglichkeiten das 
Band von Anfang an in Wiederga¬ 
begeschwindigkeit durchlaufen 
lassen. Das geht aber nur gut, so¬ 


lange der Recorder zum Speichern 
und Lesen derselbe ist. Die Zähl¬ 
werke sind nämlich nicht genormt, 
geschweige denn geeicht. Sorgfalt 
ist auch geboten, wenn auf einer 
schon teilweise bespielten Kas¬ 
sette weitere Files untergebracht 
werden sollen. Nur penible Kon¬ 
trollen verhindern Unglücke derge¬ 
stalt, daß die Anhängsel verse¬ 
hentlich vorhandene Programme 
ganz oder teilweise überschreiben. 
Nicht umsonst werden deshalb 
,,Datenkassetten“ mit kurzen Lauf¬ 
zeiten von 10 oder 15 Minuten an- 
geboten, um endloses Rangieren 
zu vermeiden, weil sie nur mit ei¬ 
nem oder höchstens zwei Files be¬ 
legt werden. Bei diesen Kassetten 
muß freilich vermehrt darauf ge¬ 
achtet werden, daß das Gehäuse 
nicht allzu klapprig und unpräzise 
ist, sonst handelt man sich Lese¬ 
fehler durch ungenauen Bandlauf 
oder mangelhaften Band-Kopf- 
Kontakt ein. Die Bandqualität 

Sieben wichtige 
Regeln zum Umgang 
mit Datenkassetten 

— Nur Kassettenrecorder mit 
Zählwerk verwenden 
— Zählerstände sofort notieren 
— Kassetten mit solidem Ge¬ 
häuse nehmen 

— Keine Chrom- oder Metall- 
Kassetten verwenden 
— Tonkopf sauberhalten 
— Akustische Mithörmöglich¬ 
keit schaffen 

— Schraubenzieher zur Ton¬ 
kopfjustage griffbereit halten 

spielt keine so große Rolle. 
Chrom- oder Chromsubstitut-Bän¬ 
der oder gar Reineisenkassetten 
(Metall) sind pure Verschwendung. 
Einfache Recorder wissen damit 
ohnehin nichts anzufangen, die 
Qualität der Aufzeichnung leidet 
eher. 

Sauberkeit ist wichtig 

Aufgrund der Langsamkeit der 
Kassettenaufzeichnung sind auch 
sogenannte ,,Random-Dateien“ 
nur von akademischem Interesse. 
Will man eine Verarbeitung von Da¬ 
teien in einigermaßen vertretbaren 
Zeiträumen realisieren, muß man 
die Datei zuerst komplett in den 
Speicher laden. Funktionen zum 
wahlfreien Herauspicken der ge¬ 
rade benötigten Datensätze aus 


der Datei sind daher in den ein¬ 
schlägigen BASIC-Versionen auch 
gar nicht vorgesehen. Kassetten- 
Dateien sind aus diesem Grund in 
ihrem Umfang auf den maximal 
freien Computer-Speicherplatz be¬ 
schränkt. Dennoch können auch 
bei diesen Recordern Probleme 
beim Lesen auftreten, vor allem, 
wenn es sich um Fremdkassetten 
handelt. Häufigste Ursache sind 
verschmutzte oder verschobene 
Tonköpfe. Erste Aktion bei Lese¬ 
fehlern : Ist der Kopf sauber? Wenn 
ja, hilft eine akustische Kontrolle 
weiter: Klingt die Aufzeichnung un¬ 
gewohnt dumpf? Das muß nicht 
am eigenen Recorder liegen, 
Schuld kann auch ein dejustierter 
Tonkopf beim Aufnahmegerät sein. 
In jedem Fall muß der Tonkopf 
nachjustiert werden. Das kann man 
mit Hilfe des Schräubchens an der 
Seite des Kopfs leicht selbst ma¬ 
chen, aber nur, wenn man die aku¬ 
stische Mithörkontrolle hat, denn 
der Ton muß möglichst scharf und 
höhenreich klingen. 

Mono oder Stereo 

Schwierigkeiten kann es auch 
geben, wenn die Aufzeichnung mit 
einem Stereorecorder gemacht 
wurde und auf einem Gerät mit Mo¬ 
nokopf gelesen werden soll. Billige 
Köpfe können hier trotz Justage so 
viel Phasenprobleme liefern, daß 
der Computer nichts Decodierba¬ 
res erhält. Da ist nichts zu machen. 
Wer mit einem Stereorecorder auf¬ 
zeichnet, sollte daher grundsätz¬ 
lich nur einen Kanal füttern, und 
wenn umgekehrt mit einem Stereo¬ 
recorder gelesen wird, darf die In¬ 
formation ebenfalls nur aus einem 
Kanal entnommen werden. 

Das Aufzeichnen selbst bereitet 
hingegen keine Probleme, dazu ist 
jeder Recorder geeignet, vom billi¬ 
gen Picknick-Henkelgerät bis zum 
teuren HiFi-Kassettendeck. Die 
Haken liegen, wie könnte es an¬ 
ders sein, im Anschluß. Denn von 
den gängigen Home-Computern 
erlauben die wenigsten die Kombi¬ 
nation mit beliebigen Geräten, wie 
es neuerdings der MSX-Standard 
vorschreibt. 

Teils natürlich deshalb, weil der 
Recorder schon eingebaut ist, wie 
dies etwa beim Schneider oder 
beim MZ 700 von Sharp der Fall ist, 
teils, weil Spezialstecker vonnöten 
sind, wie bei Atari oder Commo- 
dore. Letzteres ist nicht nur reine 


Nr. 4 —April 1985 


HC 39 


Scan: S. Höltgen 


Technik 


Bosheit, sondern hat Gründe, die 
im sparsamen Umgang mit Elek¬ 
tronik liegen. Neben der recorder¬ 
gerechten Aufbereitung der Daten 
spielt auch der Pegel eine erhebli¬ 
che Rolle, mit dem aufgezeichnet 
und wiedergegeben wird. Die 
Computer brauchen aber definierte 
Signalstärken, um das Gelesene 
auch fehlerfrei erkennen zu kön¬ 
nen. ,,Firmeneigene“ Recorder 
können fest abgeglichen werden, 
bei allen anderen ist eine kom¬ 
plexe Elektronik nötig, die den Pe¬ 
gel auf den Sollwert bringt, will 
man nicht jedesmal in einer lang¬ 
wierigen Prozedur den Lautstärke¬ 


regler bemühen. Trotzdem können 
auch an Computer mit Spezialstek- 
ker handelsübliche Recorder an¬ 
geschlossen werden. 

Für den Anfang reicht's 

Einschlägige Interface sind als 
Zubehör erhältlich, zu Preisen zwi¬ 
schen 50 und 150 Mark. An diese 
Interfaces kann praktisch jeder 
Kassettenrecorder angeschlossen 
werden, vorzugsweise dann, wenn 
er auch über eine „Remote“- 
Buchse verfügt. Dann kann näm¬ 
lich auch das vom Computer gelie¬ 
ferte ,,Motor-Start/-Stopp“-Signal 


genutzt werden, das den Komfort 
vor allem beim Abspeichern deut¬ 
lich steigern hilft. Der Kassettenre¬ 
corder als Datenspeicher ist - 
leicht einzusehen - nur für den 
Anfang eine Alternative zur erheb¬ 
lich schnelleren und komfortable¬ 
ren Diskette. Dies auch nur dann, 
wenn ein vorhandener Recorder 
ohne viel Aufwand herangezogen 
werden kann. Muß erst einer ge¬ 
kauft werden, sollte man sich über¬ 
legen, ob die fälligen 200 bis 300 
Mark nicht besser als Grundstock 
für ein späteres Floppy-Laufwerk 
eingesetzt werden können. 

Wulff Wendelstein 



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VOGEL-BUCHVERLAG 

WÜRZBURG 


























Für Sie 
gelesen 



Das Ideenbuch zum 
Commodore 64 


„Wozu hast Du Dir eigent¬ 
lich so’n Computer gekauft?“ 
- „Äh, da kann ich meine 
Adressen... und solche Sa¬ 
chen...“ An Computer-Neu¬ 
linge, die bei lästigen Fragen 
nur erschöpfende Antworten 
wie eben beschrieben auf La¬ 
ger haben, wendet sich das 
neue Data Becker „Ideenbuch 
zum Commodore 64“. 

Den Autor Rainer Bartel in¬ 
teressiert nach eigenen Anga¬ 
ben weniger die interne Tech¬ 
nik als der praktische Nutzen 
des Computers. Das kommt 
Anfängern zugute, die froh 
sind, wenn sie PRINT “HAL¬ 
LO“ auf den Bildschirm brin¬ 
gen, ohne verstehen zu müs¬ 
sen, welche bits dabei durch 
welche Register geschoben 
werden. 

Das Buch ist Schonkost 
ohne Ballast. Nett zu lesen für 
alle Konzeptionslose, Neugie¬ 
rige und Leute, die nach dem 
ersten Blättern in der Betriebs¬ 
anleitung kopfschüttelnd ge¬ 
fragt haben: Was denn jetzt ei¬ 
gentlich? Angefangen mit 
„Gedichten vom Computer“ 
überWerbebriefe, Autokosten¬ 
berechnung, Baukostenermitt¬ 
lung, Rezept-Datei, Lagerliste, 
bis zur „Kleinen Notenschule“ 


bietet das rund 250 Seiten 
starke Buch entsprechend sei¬ 
nem Titel eine Menge Ideen. 
Nicht mehr, aber auch nicht 
weniger. 

Spärlich gesät sind Listings, 
die dem Neuling den Einstieg 
in die Computerei erleichtern 
und bei denen die starke Kon¬ 
sumorientierung des Autors 
auffällt (z. B. läuft das Pro¬ 
gramm „Musikmaschine“ nur, 
wenn vorher das Data-Becker- 
Programm „Supergrafik“ gela¬ 
den wurde). Fazit: Viele Anre¬ 
gungen zu etwas überhöhtem 
Preis. 

Das Ideenbuch zum Com¬ 
modore 64 von Rainer Bartelt 
Data Becker, Düsseldorf, 250 
Seiten, 29 Mark. 


Kwiatkowski • Arndt 

BASIC 





BASIC 

Eigentlich ist die „Einfüh¬ 
rung in zehn Lektionen, mit 
Programmbeispielen, Übungs¬ 
aufgaben und Lösungen“ wohl 
eher als Lehrbuch für den Un¬ 
terricht gedacht. Dementspre¬ 
chend trocken und sachlich ist 
die Sprache und Aufmachung 
des neuen BASIC-Buches. 

Aber eines muß man ihm 
lassen: Seine klare Gliederung 
und der didaktische Aufbau der 



einzelnen BASIC-Lernab- 
schnitte wird einem Neuling 
unter den Computer-Fans 
manchen Anfängerfrust ver¬ 
meiden helfen. Wer allerdings 
hauptsächlich Spiele program¬ 
mieren will, sollte von diesem 
Lehrbuch nicht zu viel erwar¬ 
ten. Der Leser muß sich vor 
allem durch theoretische und 
mathematische Aufgaben mit 
BASIC vertraut machen. Das 
ist nicht immer ein Vergnügen. 

Aber jeder erfahrene Pro¬ 
grammierer weiß, daß auch 
das schrecklichste Grusel¬ 
monster nur aufgrund von Re¬ 
chenvorgängen sein Unwesen 
auf dem Bildschirm treiben 
kann. Insofern dient das Buch 
von Kwiatkowski und Arndt als 
Vorübung für den Ernstfall. Der 
Leser ist allerdings vor die Auf¬ 
gabe gestellt, die theoreti¬ 
schen Programmbeispiele in 
seine Spielideen umzusetzen. 
Fazit: Trockenes Studentenfut¬ 
ter mit guten Erfolgsaus¬ 
sichten. 

BASIC von Josef Kwiatkowski 
und Beate Arndt. Springer Ver¬ 
lag, Berlin, Heidelberg, 179 
Seiten, 39 Mark. 


Anwender¬ 
programme für 
Ihren VC 20 (64) 

„Genau das Richtige“, 
meinte ein Testleser beim er¬ 
sten Durchblättern des neuen 
Buches „Anwender-Program¬ 
me für Ihren VC 20 (64)“. Die 
Einschränkung (64) darf dabei 
wörtlich genommen werden. 
Denn die Programme sind aus¬ 
nahmslos für den VC 20 ge¬ 
schrieben; und dessen POKE- 
Adressen stimmen bekanntlich 
nicht unbedingt mit denen des 
64er überein. Wer hier nicht 
Bescheid weiß, sollte auf das 
Buch besser verzichten. 



Buchecke 




Anwender- ** thron 

P rogramme VC 20 

(64) 



VC-20-Besitzer hingegen 
können ihre wahre Freude an 
diesem Band haben: Es zählt 
gewiß zu den erfreulichen 
Ausnahmen auf dem Compu- 
ter-Buch-Markt, bei denen das 
Verhältnis von Qualität und 
Preis voll und ganz stimmt. Ar¬ 
tikelverwaltung, Finanzbuch¬ 
haltung, Text-Supervise-Sy- 
stem, File-Master und Zei¬ 
chengenerator sind nur einige 
der 13 Anwender-Programme, 
die man anderswo einzeln für 
teures Geld kaufen muß. Zu 
diesen beruflichen Anwendun¬ 
gen gesellen sich noch sieben 
Spielprogramme, die eine un¬ 
terhaltsame Mischung aus 
Denk-, Reaktions- und Aben¬ 
teuerspielen darstellen. 

Das Buch ist mit einer Spi¬ 
ralbindung versehen. Das hat 
den praktischen Nutzen, daß 
das Buch flach liegt und nicht 
zuklappt, wenn man die Li¬ 
stings abtippt. Wer dennoch 
auf das Abtippen verzichten 
möchte, dem kann auch hier 
geholfen werden: Das Ganze 
wird auch als Disketten-Ver- 
sion (53,10 Mark) für VC 20 
und C 64 angeboten. 

Anwender-Programme für 
Ihren VC 20 (64) von Michael 
Schreiber und Elke Sailer. Lu¬ 
ther Verlag, Auslieferung über 
Elsa Data, 8011 Aschheim, 
136 Seiten, 32,50 Mark. 


Nr. 4-April 1985 


HC 41 






Scan: S. Höltgen 


Programmierung 


Die Schreibmaschine 



HC bringt eine Anleitung, nach der Sie ein Textverarbeitungspro- 
gramm nach Ihren eigenen Vorstellungen schreiben können 


Wer einmal mit einem Textpro¬ 
gramm gearbeitet hat, will es nie 
mehr missen. Selbst wenn man nur 
einen einzigen Brief schreibt, kann 
ein Textsystem Vorteile bringen: 
Tippfehler lassen sich auf dem 
Bildschirm korrigieren, ohne daß 
der ganze Brief noch einmal neu 
geschrieben werden muß. Bei 
Briefen mit ähnlichem Wortlaut, 
der an verschiedene Empfänger 
gehen soll, muß man lediglich ein¬ 
zelne Passagen ändern oder an¬ 
dere Adressen einsetzen. 

Ein Textsystem leistet jedoch 
noch mehr. Wenn man zum Bei¬ 
spiel ein Protokoll, eine Aktennotiz 
oder ähnliches mehreren Leuten 
zugänglich machen will, muß man 
normalerweise Fotokopien oder 
Abschriften anfertigen. Mit einem 
Textprogramm kann man hingegen 
beliebig viele Kopien eines Textes 
ausdrucken lassen. Das spart Zeit 
und Geld, denn eine Fotokopie ko¬ 
stet rund 10 Pfennig, eine Compu¬ 
terkopie höchstens 1 V 2 Pfennig. 
Über ein Jahr gerechnet kommt da 
einiges zusammen. 

Für Texte anderer Art (zum Bei¬ 
spiel Diplomarbeiten) kann es 
wichtig sein, das Geschriebene 
nach bestimmten Wörtern zu 
durchsuchen, um daraus ein 
Stichwort-Verzeichnis zu erstellen. 
Ein gutes Textsystem nimmt diese 
mühsame Arbeit ab, während Sie 
einen Kaffee trinken gehen. Auch 
automatische Seitennumerierung 
oder normierte Kapitelüberschrif¬ 
ten sind möglich. 

Was kann man von einem guten 
Textprogramm also erwarten: 

- Text schreiben, auch mit Son¬ 
derzeichen 

- beliebige Änderungen durch¬ 
führen 

- einzelne Begriffe suchen oder 
austauschen 

- bequeme Cursorsteuerung, 


zum Beispiel für seitenweises 
oder zeilenweises ,,Blättern“ 
auf dem Bildschirm 

— Ausdrucken in verschiedenen 
Schriftarten 

— Text beliebig formatieren, zum 
Beispiel ,,70 Zeichen pro Zeile, 
50 Zeilen pro Seite“ 

— einzelne Textblöcke verschie¬ 
ben, kopieren, löschen 

— mehrere Textdateien miteinan¬ 
der verbinden. 

Um es gleich zu sagen: Ein gu¬ 
tes Textprogramm, das alles kann 
und sich zudem noch leicht bedie¬ 
nen läßt, kostet eine Menge Geld. 
Das legendäre „Wordstar“ ist ein 
Beispiel dafür. Wer jedoch ein 
Textsystem nicht professionell ein¬ 
setzen will, sondern nur seinen 
täglichen Schriftkram zu erledigen 
sucht, braucht kein Superalles¬ 
könnertextprogramm. 

Für Luxus ist gesorgt 

Wir zeigen Ihnen, wie Sie ein 
Textprogramm in BASIC selbst 
programmieren können, mit dem 
die oben beschriebenen Anwen¬ 
dungen möglich sind. Lediglich 
das nachträgliche Einfügen von 
längeren Textblöcken wurde nicht 
berücksichtigt, da hierzu die In¬ 
halte vieler Speicherzellen „umge¬ 
schaufelt“ werden müssen, was in 
BASIC nervenraubende Zeitspan¬ 
nen beansprucht. Sie können je¬ 
doch innerhalb des Textes auf dem 
Bildschirm beliebig „herumfah¬ 
ren“ und Änderungen anbringen, 
auf bequeme Weise den Drucker 
ansteuern, seitenweise Ihren Text 
„durchblättern“ und über Me¬ 
nüeingaben die Diskettenstation 
steuern. Sollten Sie nur mit Daten¬ 
recorder arbeiten, so läßt sich das 
Textsystem auch hier einsetzen. 
Die Befehle für die Ansteuerung 
der Disketten-Station müssen le¬ 


diglich auf Recorder-Befehle um¬ 
geschrieben werden. Das bereitet 
sowohl bei Commodore als auch 
bei Atari keine Umstände. Das 
Textsystem selbst arbeitet auto¬ 
nom, das heißt unabhängig von ei¬ 
nem Speichermedium. Die ge¬ 
samte Textverwaltung wird im 
Speicher des Rechners vorgenom¬ 
men. Erst die fertig bearbeitete Da¬ 
tei kann, wenn gewünscht, abge¬ 
speichert werden. 

Die Listings sind so universell 
gehalten, daß Sie Änderungen und 
Erweiterungen nach eigenen Be¬ 
dürfnissen einfügen können (Sie 
sollen ja keine Programmkonser¬ 
ven schlucken, sondern „Ihr“ Text¬ 
system entwickeln). Auch wenn Sie 
weder Commodore 64 noch Atari 
800/800XL besitzen, können Sie mit 
den Prinzipien dieser Textpro¬ 
gramme etwas anfangen und sie 
auf Ihren Rechner übertragen, so¬ 
fern Sie sich ein klein wenig mit 
dem Bildschirmspeicher Ihres 
Rechners auskennen. 

Die Funktionsweisen und Bedie¬ 
nungen beider Programme sind 
fast identisch; wenngleich ein¬ 
zelne Probleme mit Commodore 
anders gelöst werden müssen als 
beim Atari. 

Im Prinzip funktionieren beide Pro¬ 
gramme so: Jedes einzelne Zei¬ 
chen, das Sie als Text eingeben, 
wird in einer Speicherzelle abge¬ 
legt. Dabei korrespondiert der Cur¬ 
sor immer mit der betreffenden 
Speicherzelle. Falls Sie auf dem 
Bildschirm zweimal an die gleiche 
Stelle fahren, können Sie einen an¬ 
deren Buchstaben eingeben; das 
alte Zeichen wird gelöscht. Für be¬ 
sondere Zeichen wie RETURN oder 
DELETE stehen Unterprogramme 
zur Verfügung, die die betreffen¬ 
den Funktionen ausführen. Andere 
Spezialeingaben wie Menü-An- 
steuerung oder das „Durchblät- 


42 HC 


Nr. 4—April 1985 


Scan: S. Höltgen 



tern“ werden natürlich nicht in 
Speicherzellen abgelegt, sondern 
von der Texteingabe unabhängig 
ausgeführt. Sobald der Bildschirm 
vollgeschrieben ist, steuert der 
Rechner intern einen neuen Spei¬ 
cherbereich an. Diese internen 
Textseiten haben nichts mit den 
einzelnen Seiten zu tun, die Sie 
vom Drucker ausgeben lassen. 

Die XL-Modelle von Atari besit¬ 
zen einen internationalen Zeichen¬ 
satz, der durch POKE 756,204 auf¬ 
gerufen wird. Die Sonderzeichen 
und Umlaute gelangen durch 
Drücken von CONTROL + Taste auf 
den Bildschirm. Die Tastaturbele¬ 
gung können Sie dem Bedie¬ 
nungsheft entnehmen. 

Commodore 64 verfügt nicht 
über einen internationalen Zei¬ 
chensatz. Das ist kein Beinbruch. 
Es gibt Möglichkeiten, einen eige¬ 
nen Charakterset zu definieren. 
Dies muß jedoch nicht Bestandteil 
dieses ohnehin schon umfangrei¬ 
chen Textprogramms sein, son¬ 
dern sollte separat geladen wer¬ 
den. Die Sonderzeichen bleiben 
bis zum Ausschalten des Rechners 
erhalten. Im Data-Becker-Buch 
,,64 Tips und Tricks“ finden sich 
brauchbare Utilities zur Definition 
neuer Zeichen. 


Auch ohne Maschinensprache 
läßt sich ein brauchbares Textsy¬ 
stem programmieren. Sie bekom¬ 
men damit zwar kein „Wordstar“, 
dafür aber ein Programm zum Null- 
Tarif, das sich (nach dem Aus¬ 
druck) im wahrsten Sinne „sehen“ 
lassen kann. Im ersten Teil dieses 
Beitrags zeigen wir Ihnen die 
Grundfunktionen Texteingabe, Än¬ 
dern, Blättern, Speichern, Forma¬ 
tieren, Drucken und einige Menü¬ 
funktionen. In der nächsten Aus¬ 
gabe werden die Programme 
ergänzt durch Sonderfunktionen 
wie Textblöcke kopieren, Ab¬ 
schnitte löschen, Drucker-An- 
steuerung innerhalb des Textes 
(zum Beispiel für Fettdruck einer 
Zeile) und Einfügen von Textblök- 
ken in bestehenden Text. 

Alle diese Aufgaben sind we¬ 
sentlich unkomplizierter zu lösen, 
als es auf den ersten Blick möglich 
erscheint. 

Zeile für Zeile: TextGenie 
für Commodore 64 

Die Bedeutung der einzelnen 
Zeilen im Listing: 15: Mit 53280,11 
wird der Bildschirmrand umge¬ 
färbt. POKE 650,128 erreicht eine 
Zeichenwiederholung auf allen Ta¬ 


sten. R$ übernimmt die Funktion 
„Reverse on“, N$ (normal) die 
Funktion „Reverse off“. 

20: Es werden vier „Seiten“ mit 
jeweils 1000 Zeichen für den einzu¬ 
gebenden Text reserviert. Auf dem 
Bildschirm können Sie später je¬ 
weils 800 Zeichen pro Seite füllen. 
Die verbleibenden 200 Byte dienen 
als Puffer für eventuelle Änderun¬ 
gen. Die erste Textspeicherseite 
beginnt bei der Adresse 25600. 
Dies ist ein Speicherbereich, in 
den der Rechner auch bei Erweite¬ 
rungen des Programms nicht ge¬ 
langt. Sie können, falls Sie es be¬ 
nötigen, auch mehr als vier Text¬ 
speicherseiten reservieren. Sie 
dürfen jedoch nicht in Speicherbe¬ 
reiche über Adresse 40959 eindrin- 
gen, da diese vom Betriebssystem 
beansprucht werden. 

21: Die Variablen für die Druk- 
ker-Ansteuerung, zum Beispiel TY 
für Schrifttype (siehe auch 8000 — 
8060). Mit POKE SP(3) +1864,155 
wird an die letzte Stelle des Text¬ 
speichers ein „End of File“ als Da¬ 
teiende-Erkennung gesetzt. 

25: C ist die aktuelle Cursorposi¬ 
tion, die zu Beginn bei 1064 (zweite 
Bildschirmzeile) steht. S ist die 
Variable für die aktuelle Textseite. X 
und Y steuern den Cursor. 




Nr. 4 —April 1985 


HC 43 













^tean : S. H ö tigen- 


10 REM HC TEXT C-64 

15 POKE 53280 ,11: POKE 650, 128: PRINT CHRI ( 147 ) ;:RI=CHRI ( 1 8) :N 
l=CHRI(146) 

20 DIM SP(3) : SP(0)=25600:SP( 1 )=26601 : SP(2)=27602:SP(3)=28603 

21 TY =1:L=5:R=70:ZAB=12:TP=2:BO=6:CF=54272:POKE SP(3)+1864 , 1 
55 

22 GOTO 6015 

23 PRINT CHRI (147): GOSUß 5000 
25 C= 1064:S=0:X = 0: Y=C 

90 GOTO 310 

100 GET T$:IF Tl="" THEN 100 

110 T = ASC (TI):IF T = 1 33 THEN GOTO 6000 

120 IF T>=64 AND T<=90 THEN T=T-64:G0T0 170 

130 IF T>=91 AND T<=95 THEN T = T-64:G0T0 170 

140 IF T>= 1 92 AND T<=255 THEN T=T-128:G0T0 170 

150 IF T= 1 3 THEN T=159:G0T0 300 

151 IF T=1 34 THEN T=155:REM EOF 

152 IF T — 135 THEN 3000:REM F5 

153 IF T= 1 36 THEN 4000:REM F7 

154 IF T=20 THEN 1200 

160 IF T=29 OR T= 1 57 OR T=17 OR T=145 THEN 1000 

170 IF X=40 THEN X=0: Y=Y+40:C=X+Y:IF 01864 THEN 2000 

200 POKE C ,T: POKE C+CF ,15: X=X+1 : C=X+Y: POKE C ,100:POKE C+CF,8 

210 GOTO 100 

300 POKE C ,T: POKE C+CF ,15:X=0: Y=Y+40:C=X+Y 

310 IF C<= 1 864 THEN POKE C,100:POKE C+CF,8:G0T0 100 

320 GOTO 2000 

1000 REM CURSOR-STEUERUNG 

1020 POKE C ,CH:POKE C + CF,15 

1030 IF T=29 THEN X. = X + 1 

1040 IF T = 157 THEN X=X-1 

1050 IF T =17 THEN Y=Y + 40 

1060 IF T=145 THEN Y=Y-40 

1070 C=X+Y : IF 0=1864 THEN Y=Y-40:C=X+Y 

1080 IF C<=1063 THEN Y=Y+40:C=X+Y 

1090 CH=PEEK(C) 

1100 POKE C ,100: POKE C+CF,8 

1110 GOTO 100 

1200 POKE C , 32:X=X-1 

1210 IF X<0 THEN X=39:Y=Y-40 

1220 C=X+Y : POKE C ,100: POKE C+CF,8 

1230 GOTO 100 

2000 REM SEITENVORSCHUB 

2010 FOR X = 1 TO 11:PRINTCHRI (17) :NEXT X :PRINT "EIN MOMENT BI 
TTE 

2020 PRINT "SEITE WIRD GESPEICHERT"; 

2030 FOR X = 10 64 TO 1863:P0KE SP(S)+X , PEEK(X) : NEXT X 
2040 IF S=3 THEN POKE SP (S)+1864 , 155:GOTO 2500 
2050 PRINT CHRI(147) 

2060 FOR X=0 TO 39:POKE 1024+X,PEEK(SP(S)+1824+X) : POKE 1024+ 
CF+X,15:NEXT X 

2070 S=S+1 : GOSUB 5000: C= 1 064 : X=0:Y=C:GOTO 310 

2500 PRINTCHRI(145) ; CHRI(145) ; "DER TEXTSPEICHER IST VOLL" 

2510 PRINT"MIT ";RI;"F1";NI;"ZUM MENUE"; 

2520 GET TI : IF Tl = "" THEN 2520 
2530 IF ASC(TI)=133 THEN 6000 
2540 GOTO 2520 

3000 PRINT CHRI( 1 47) : IF S>0 THEN S=S-1 

3010 FOR X=0 TO 799:POKE 1064+X , PEEK(SP(S)+1064+X) : POKE 1064 
+CF+X , 15: NEXT X 

3020 GOSUB 5000: C=1864:X=0:Y=C:C=X+Y:GOTO 310 
4000 PRINT CHRI (147) :I F S<3 THEN S=S+1 

4010 FOR X=0 TO 799 : POKE 1064+X , PEEK(SP(S)+1064+X) : POKE 1064 
+CF + X , 15:NEXT X 

4020 GOSUB 5000:C=1864:X=0:Y=C:C=X+Y:GOTO 310 

5000 C =1904 : FOR X = 0 TO 39:READ D:POKE X+C,D:POKE X + C + CF , 14 : N 

EXT X 

5010 C=1946:FOR X=0 TO 17 : READ D:POKE X+C,D:POKE X+C+CF ,1 4 :N 
EXT X 

5020 C=1986:FOR X=0 TO 35:READ D:POKE X+C,D:POKE X+C+CF,14 : N 
EXT X 

5030 RESTORE:RETURN 

6000 FOR X = 1 TO 11 : PRINTCHRI(17) : NEXT X : PRINT "EIN MOMENT BI 
TTE 

6005 PRINT "SEITE WIRD GESPEICHERT"; 

6010 FOR X = 1 064 TO 1863:POKE SP(S)+X , PEEK(X ): NEXT X :PR INT CH 
RI(147) 

6015 PRINT : PRINT SPC(4) ; "DERZEITIGE DRUCKER-4NSTEUERUNG : " 
6020 PRINT SPC(5) ;RI; "TY" ;NI; TY ; RI"L" ; NI ; L ;RI; "Ä’jNIjR; 

6030 PRINT RI;"Z4B";NI;ZAB;RI;"T";NI;TP;RI;"fi";NI;BO 
6035 PRINT "-•' 


6040 PRINT:PRINT SPC(6) 
6050 PRINT:PRINT SF’C(6) 
6060 PRINT:PRINT SPC(6) 
6070 PRINT:PRINT SPC(6) 
6080 PRINT:PRINT SPC(6) 
6090 PRINT:PRINT SPC(6) 


"1 DATEI LADEN" 

"2 DATEI ABSPEICHERN" 

"3 DRUCKER-4NSTEUERUNG" 

"4 DISKETTE FORMATIEREN" 
"5 ZUM AKTUELLEN TEXT" 

"6 TEXTSPEICHER LOESCHEN" 


6100 PRINT:PRINT SPC(6>;"7 MEUEN TEXT SCHREIBEN" 

6110 PRINT:PRINT:PRINT SPC(2);"ZHRE EINGABE:";:INPUT M 
6120 ON M GOTO 7000,7500,8000,9000,9100,9200,23 
7000 PRINT “ DATEI-NAME: ";:INPUT DNI 
7010 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE"; 

7020 S=0:C=1064:T=0 
7030 OPEN 2,8,2,DNI+",S,R" 

7040 GET#2,TI 

7050 POKE SP(S)+C,ASC(TI):C=C+1 
7060 IF ST=64 THEN CLOSE 2:G0T0 7090 
7070 IF C=1863 THEN C=1064:S=S+1 
7080 GOTO 7040 

7090 PRINT CHRK147) : GOTO 6015 

7500 PRINT " DATEI-NAME: ";:INPUT DNI 

7510 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE"; 

7520 S = 0:C=1064:T = 0 
7530 OPEN 2,8,2,DNI+",S,W" 

7540 T=PEEK(SP(S)+C) 

7545 PRINT#2,CHRI(T) ; 

7550 IF T = 155 THEN 7580 

7560 IF C=1864 AND T<>155 THEN C=1064:S = S +1:GOTO 7540 

7570 C=C+1:GOTO 7540 

7580 PRINT#2,CHRI(13);:CLOSE 2 

7590 PRINT CHRI(147):GOTO 6015 

8000 PRINT CHRI(147):POKE 53280,4:P0KE 53281,0:PRINT CHRI(5) 
8005 PRINT SPC(4);"1 ZUM MENUE" 

8010 PRINT:PRINT SPC(4);"2 SCHRIFTTYPE 
"3 LINKER RAND 
"4 RECHTER RAND 


8020 PRINT:PR INT SPC(4); 

8030 PRINT:PRINT SPC(4); 

8040 PRINT:PRINT SPC(4);"5 ZEILENABSTAND 
8050 PRINT:PRINT SPC(4);"6 OBERER RAND 
8060 PRINT.-PRINT SPC(4) 


";RI;"TY";NI;TY 
"; RI;"L";NI;L 
";RI;"R";NI;R 
"; RI; "Z/45"; NI; ZAB 
";RI;"T"j NI;TP 
RI;"B";NI;BO 


7 UNTERER RAND 

8070 PRINT : PRINT : PRINT SPC<4);"8 TEXT DRUCKEN" 

8080 PRINT:PRINT:PRINT SPC(4);"ZHRE EINGABE" ;: INPUT M 
8090 ON M GOTO 8100,8200,8300,8400,8500,8600,8700,8800 
8100 PRINT CHRI(147) : POKE 53280 , 1 1 : POKE 5328 1, 6 : PRINT CHRI(1 
3) : GOTO 6015 

8200 PRINT SPC(4) ; "EINGABE SCHRIFTTYPE" ;: INPUT TY:GOTO 8000 
8300 PRINT SPC(4) ; "EINGABE LINKER RAND";:INPUT L:GOTO 8000 
8400 PRINT SPC(4);"EINGABE RECHTER RAND";:INPUT R:GOTO 8000 
8500 PRINT SPC (4) ; "EINGABE ZEILENABSTAND";: INPUT ZAB.-GOTO 80 


B";CHRI(TY) 
M";CHRI(L) 

Q";CHRI(R) 

A";CHRI(ZAB) 
R";CHRI(TP) 
N";CHRI(BO) 


PRINT SPC(4);"EINGABE OBERER RAND";:INPUT TP:GOTO 
8700 PRINT SPC(4); "EINGABE ONTERER RAND";:INPUT BO:GOTO 
8800 PRINT SPC(4);"EIN MOMENT GEDULD BITTE" 

8810 S=0:C=1064:T=0 
8820 OPEN 4,4:CMD4 
8830 PRINT CHRI(27) 

8840 PRINT CHRI(27) 

8850 PRINT CHRI(27) 

8860 PRINT CHRI(27) 

8870 PRINT CHRI(27) 

8880 PRINT CHRI(27) 

8890 T=PEEK(SP(S)+C) 

8900 IF T=155 THEN 8970 

8905 IF T=159 THEN T=155:GOTO 8940 

8910 IF T>=0 AND T<=26 THEN T=T+64 

8920 IF T> = 27 AND T < = 31 THEN T = T + 64 

8930 IF T> = 192 AND T<=255 THEN T = T-128 

8940 PRINT CHRI(T);:C=C+1:Z=Z+1 

8945 IF T=32 AND Z>=R THEN PRINT CHRI(155):Z=0 

8950 IF C=1864 AND PEEK(SP (S) +C) < >155 THEN C=1064:S=S+1 

8960 GOTO 8890 

8970 PR INT#4 

8975 CLOSE 4 

8980 GOTO 8100 

9000 PRINT CHRK145) ; "DATEINAME OHNE ZD:";: INPUT DNI 
9010 PRINT "EINGABE DER ZD: INPUT IDI 

9020 PRINT CHRI(145);"EIN MOMENT GEDULD BITTE"; 

9030 OPEN 1,8,15,"N:" + DNI+"," + IDI 
9040 CLOSE 1:PRINT CHRI(147):GOTO 6015 
9100 S=0:GOTO 3000 

9200 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE" 

9210 PRINT " TEXTSPEICHER WIRD GELOESCHT" 

9220 S = 0:C = 1064 

9230 FOR S=0 TO 3:FOR Z=0 TO 799 
9240 POKE SP (S)+C + Z,32 
9250 NEXT Z:NEXT S:POKE SP (3) +1864,155 
9260 PRINT CHRI(147):GOTO 6015 

0,100,100,100,100,100,100,100 
0,100,100,100,100,100,100,100 
0,100,100,100,100,100,100,100 
3,100,100,100,100,100,100,100 

20004 DATA 66,5,18,5,9,20,32,26,21,18,32,69,9,14,7,1,2,5 

20005 DATA 77,9,20,32,134,177,32,26,21,13,32,77,5,14,21,5 

20006 DATA 32,32,32,32,32,32,32,32,32,32 

20007 DATA 77,9,20,32,134,179,32,69,79,70 


20000 DATA 100,10 

20001 DATA 100,10 

20002 DATA 100,10 

20003 DATA 100,10 


), 10 
9,10 


Das Programm für Commodore läßt sich mit geringem Aufwand auch für andere Rechner umschreiben 


100—140: Hier findet die Textein¬ 
gabe statt. Es ist für ein Textpro- 
gramm wichtig, die Eingabe mög¬ 
lichst an den Anfang zu legen, da 
der Rechner bei GOTO- und GO- 
SUB-Befehlen immer von ,,oben“ 


zu zählen beginnt. Bei langen Pro¬ 
grammen vergehen bei Sprungbe¬ 
fehlen in die unteren Programmbe¬ 
reiche Bruchteile von Sekunden, 
die die Texteingabe dann ein wenig 
verzögern. - Von der Eingabe T$ 


wird der ASCII-Wert ermittelt (110); 
in den Zeilen 120 bis 140 werden 
die ASCII-Werte in den internen 
Code umgerechnet. Zum Beispiel 
hat das ,,a“ im Kleinschrift-Modus 
den ASCII-Wert 65. Der interne 


44 HC 


Nr. 4 —April 1985 






























Unverbindliche Preisempfehlung: DM 159, 




Die brandneue Art, Abenteuerspiele zu erleben. 
Spielen oder entwerfen - ohne Programmierkenntnisse 


Ein komplettes Abenteuer¬ 
spielset, das mit Ihren 
Ansprüchen wächst: 


• 7 komplette Mini-Adventures 
für den Adventure-Neuling. 

• Rivers of Light 
Ein neues Superadventure von 
Stuart Smith für Adventure-Fans 
mit über 140 Räumen und Ebenen 
und einigen Hundert Heraus¬ 
forderungen. 

• 3 Sets zum Entwerfen und 
Konstruieren eigener Abenteuer 
der Science-Fiction-, Mysterien¬ 
oder Fantasy-Welt. 

Mit einer schier unglaublichen 
Vielzahl von Möglichkeiten: 

- über 500 verschiedene Figuren 

- 15 Ebenen mit je 16 Räumen 
(= 240 Möglichkeiten) 

- 300 Requisiten pro Ebene 

- 335 verschiedene Texteingaben 

• Ausführliches Handbuch 
Jeder hat es schon einmal erfahren: 
Ohne Bedienungsanleitung läuft 
gar nichts. Und das gilt umso 
mehr bei komplexen Program- 

I men wie dem Adventure 

Construction Set. Deshalb ist 
ein umfassendes 

Handbuch fester 
k Lieferbestandteil. 




Adventure Construction Set 




3 








der Phantasie freien Lauf 


Sie 


Lassen 














Scan: S. Höltgen 




0 REN HC TEXT ATARI 

50 DIM N$(12),V$(14),1$(17),6$(23):TY=1:L=5:R=70:ZAB=12:TP=2 
:BG=6:V$="D:":6$="Ein Moment Geduld bitte" 

100 GOSUB 29000:POKE 756,204:POKE 709,200:POKE 710,194:POKE 
82,0:GOSUB 30500:E=25415:POKE E,155:POKE 752,1 
150 TRAP 150:BL=0:BH=96:DL=27 : DH=80:X=0: B=24656: Y=B: T=0 
160 CLOSE #1: OPEN #1,4,0,"K:" 

170 ? CHR$(125);:? "Bereit zur Eingabe":? "Mit BBB zum Menue 

180 IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 300 

190 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B, PEEK(B)-128 

300 GET #1, T:IF T=27 THEN POKE B,PEEK(B)-128:GOTO 1600 

310 IF T=20 THEN 5000 

320 IF T=2 THEN 5050 

330 IF T=8 AND B>=24536 THEN 5100 

340 IF T=4 AND B<=(E-759> THEN 5150 

345 IF T=126 THEN 5200 

350 IF T>27 AND T<32 AND B>=24656 THEN GOTO 950 

450 IF T>=0 AND T<=27 THEN T=T+64:60T0 650 

500 IF T>=32 AND T<=95 THEN T=T-32:G0T0 650 

550 IF T>=128 AND T<=159 THEN T=T+64:G0T0 650 

600 IF T>=160 AND T<=223 THEN T=T-32 

650 IF X=40 THEN X=0:Y=Y+40 

660 B=X+Y:IF B<24656 THEN B=24656:G0T0 300 

700 IF B>=(E-120) AND (X=0) OR (X=40) THEN GOSUB 1400 

750 POKE B,T:X=X+1:B=X+Y:IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+ 

128:GOTO 850 

760 POKE B,PEEK(B)-128 

850 IF T=219 THEN POKE B,0:X=0:Y=Y+40:B=X+Y:GOTO 180 
900 GOTO 300 

950 IF PEEK m< 128 THEN POKE B, PEEK (B)+128: GOTO 970 

960 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B, PEEK(B)-128 

970 IF B>=(E-120) AND T=29 THEN GOSUB 1400 

980 IF B>=(E-39) AND T=31 THEN GOSUB 1400 

1000 IF B<=(E-839) AND T=28 THEN GOSUB 1500 

1050 IF T=28 THEN Y=Y-40 

1100 IF T=29 THEN Y=Y+40 

1150 IF T=30 THEN X=X-1 

1200 IF T=31 THEN X=X+1 

1250 B=X+Y : IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 300 
1300 POKE B,PEEK(B)-128:GOTO 300 

1400 BL=BL+40:IF BL>256 THEN BL=BL-256:BH=BH+1 : POKE 20511, BH 
1450 POKE 20510,BL:POKE E,0:E=E+40:POKE E,155:RETURN 
1500 BL=BL-40: IF BL<0 THEN BL=BL+256: BH=BH-1 :POKE 2051 1,BH 
1550 POKE 20510, BL: RETURN 

1600 GRAPHICS 0:P0KE 709,1:POKE 710,246:POKE 752,1:POKE 756, 
224:BI=40000:POKE BI,0 

'1650 FOR X=1 TO 38:P0KE BI+X,82:P0KE Bl+X+160,82:POKE BI+X+8 
00,82:NEXT X 

1700 FOR X=40 TO 760 STEP 40:P0KE BI+X,124:POKE BI+X+39,124: 
NEXT X 

1750 POSITION 4,1:? "Derzeitige Drucker-Formatierung:":POSIT 
ION 6,3:? "EU " ; TY;" B ";L;" 0 ";R;" 0E0 "; 

1800 ? ZAB;" Ei ";TP;" 0 ";BO:POSITION 4,6:? "B Datei laden": 
POSITION 4,8:? "S Diskette -formatieren" 

1850 POSITION 4,10:? "Ei Disketten-Inhaltsverzeichnis":POSITI 
ON 4,12:? "0 Drucker-Ansteuerung" 

1900 POSITION 4,14:? "0 Datei abspei ehern" : POSITION 4,16:? " 
Ei Zum aktuellen Text" 

1950 POSITION 4,18:? "0 Textspeicher 1 oeschen":POSITION 4,21 
: ? CHR$ (156) ;CHR$( 156) ;-POSITION 4,21:? "Ihre Eingabe:"; 

1960 CLOSE #1: OPEN #1,4,0,"K: " 

2000 GET #1 ,T 

2050 IF T=76 OR T=106 THEN POSITION 4,21:? "Datei-Name ";:I 
NPUT N$:0$(3)=N$:TRAP 2350:GOTO 2400 

2100 IF T=70 OR T=102 THEN POSITION 4,21:? "Wirklich formati 
eren?":GOTO 2930 

2200 IF T=73 OR T=105 THEN GOTO 2600 

2210 IF T=68 OR T=100 THEN 3000 

2250 IF T=83 OR T=115 THEN GOTO 2850 

2260 IF T=84 OR T=116 THEN POKE 756,204:POKE 709,200:POKE 71 

0,194:POKE 560 , 27:POKE 561,80:RUN 

2270 IF T=90 OR T=122 THEN POSITION 4,21:? CHR$<253);"Wirkli 
ch 1 Gesehen?":GET #1,T:IF T=74 THEN GOTO 2900 
2280 IF T=78 THEN GOTO 1950 

2350 POSITION 17,21:? ,, -POSITION 1,22:? "Datei nicht ge-fund 
en."-CLOSE #2 

2360 FOR 1=0 TO 500:NEXT Z-GOTO 1950 

2400 POSITION 4,22:? G$:CLOSE #2:OPEN #2,4,0,V$:X=24656:TRAP 
2500 

2450 GET #2, T:POKE X, T: X=X+1 : GOTO 2450 
2500 CLOSE #2: GOTO 1950 

2600 TRAP 2750:CLOSE #1: CLOSE #2:POKE 622,255:OPEN #1,12,0," 


E:":OPEN #2,6,0,"D:*.*" 

2650 ? CHR$(125)-POKE 82,10:POKE 709,0:POKE 710,86:POKE 752, 
1 


2700 POSITION 10,23:FOR X=0 TO 64:INPUT #2,1$:? I$:FOR Z=0 T 
0 20:NEXT Z-NEXT X 

2750 POKE 622,0:CLOSE #1:CLOSE #2:? :? "Weiter mit 0@B" 

2800 IF PEEK(764)=28 THEN POKE 764,255:POKE 82,0:GOTO 1600 
2810 GOTO 2800 

2850 POSITION 4,21:? "Datei-Name: ";:INPUT N$:V$(3)=N$:CLOSE 
#1:OPEN #1,8,0,V$:X=24656 
2855 POSITION 4,22:? G$ 

2860 T=PEEK(X):IF T=155 THEN PUT #1,T:CLOSE #1:G0T0 1950 
2870 IF (T=64) OR (T=128) THEN X=X+1:G0T0 2860 
2880 PUT #1,T:X=X+1:GOTO 2860 

2900 POSITION 4,21:? CHR$(156);:POSITION 4,21:? G$:X=24576 
2910 POKE X,0:X=X+1:IF PEEK(X)=155 THEN POKE X,0:G0T0 1950 
2920 GOTO 2910 

2930 ? CHR$(253):GET #1,T:IF T=74 THEN XIO 254,#3,0,0,"D:":G 
OTO 1950 

2935 IF T=78 THEN 1950 

3000 ? CHR$(125):POKE 709,252:P0KE 710,128:POSITION 5,3:? " 
Schrifttype lU ";TY 

3010 POSITION 5,5:? " Linker Rand B ";L:POSITION 5,7 

:? " Rechter Rand 0 ";R 

3020 POSITION 5,9:? " Zei1en-Abstand 0H0 ";ZAB:POSITION 5 


,11:? " Oberer Rand □ ";TP 

3030 POSITION 5,13:? " Unterer Rand 0 ";B0 

3040 POSITION 5,17:? " Text drucken":POSITION3,21:? "Ihre 

Eingabe:"; 

3050 INPUT Z:ON Z GOTO 4000,4050,4100,4150,4200,4250,4300 
4000 POSITION 3,21:? "Eingabe Schrifttype EU" ;:INPUT TY:GOTO 
3000 


4050 POSITION 3,21:? "Eingabe Linker Rand H";:INPUT L-GOTO 3 
000 


4100 POSITION 3,21:? "Eingabe Rechter Rand 0";:INPUT R-GOTO 
3000 

4150 POSITION 3,21:? "Eingabe Zei1en-Abstand 0(30";:INPUT ZAB 
-GOTO 3000 

4200 POSITION 3,21:? "Eingabe Oberer Rand S";:INPUT TP:GOTO 
3000 

4250 POSITION 3,21:? "Eingabe Unterer Rand 0";:INPUT BO:GOTO 
3000 

4300 CLOSE #1:OPEN #1,8,0,"P:":X=24656:Z=0:N$=CHR$(27) 

4350 LPRINT N$;"B";CHR$(TY);N$;"M";CHR$(L);N$;"Q";CHR$(R);N$ 
;"A";CHR$(ZAB);N$;"R";CHR$(TP) 

4400 LPRINT N$;"N";CHR$(BO) 

4420 T=PEEK(X):IF T=155 THEN CLOSE #1:G0T0 1600 
4430 IF T=0 AND PEEK(X+1)=0 THEN X=X+1:G0T0 4420 
4440 IF T>=0 AND T<=63 THEN T=T+32:G0T0 4480 


4450 IF T>=64 AND T<=95 THEN T=T-64:G0T0 4480 
4460 IF T>=128 AND T<=191 THEN T=T+32:G0T0 4480 
4470 IF T>=192 AND T<=223 THEN T=T-64 


4480 PUT #1,T:Z=Z+1:IF T=32 AND Z>=R THEN PUT #1,155:Z=0 
4490 X=X+1 


4500 GOTO 4420 

5000 POKE B,PEEK(B)-128:POKE 20510,0:POKE 20511,96:Y=24656:X 
=0:B=X+Y:GOTO 180 

5050 POKE B,PEEK(B)-128:BH=INT<(E-839)/256):BL=E-839-BH*256: 

POKE 20510,BL:POKE 20511,BH 

5060 Y=BL+BH#256: X=0: B=X+Y: GOTO 180 

5100 POKE B,PEEK(B)-128 

5105 BL=PEEK(20510):BH=PEEK(20511):FOR Z=1 TO 10:BL=BL-40:IF 
BL<0 THEN BL=BL+256:BH=BH-1:POKE 20511,BH 
5110 POKE 20510,BL:NEXT Z:Y=BL+BH*256:X=0:B=X+Y:GOTO 180 
5150 POKE B,PEEK(B)-128 

5155 BL=PEEK(20510):BH=PEEK(20511)-FOR Z=1 TO 10:BL=BL+40:IF 
BL>256 THEN BL=BL-256:BH=BH+1:POKE 20511,BH 
5160 POKE 20510,BL:NEXT Z:Y=BL+BH*256:X=0:B=X+Y:GOTO 180 
5200 IF PEEK(BK 128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 5220 
5210 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B,PEEK(B)-128 
5220 X=X — 1 

5230 IF X<0 THEN X=39:Y=Y-40 
5240 B=X+Y:POKE B,128:GOTO 300 

29000 GRAPHICS O-POKE 559,0:A=20507:FOR X=0 TO 34:READ D:POK 
E A+X,D:NEXT X-POKE 560,27:POKE 561,80:POKE 559,34 
29500 RETURN 

30000 DATA 112, 112, 66, 0, 96, 2,2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,2, 2, 2, 2,2,2, 2, 2,2 
,2,2,2,48,66,64,156,2,2,2,65,27,80 

30500 FOR X=0 TO 39:READ D-POKE 24576+X,D:NEXT X:RETURN 
31000 DATA 128, 128, 128, 128,128,128, 128,128,128,128,128,128,1 
62, 165, 167,169,174,128,164,165,178 

31500 DATA 128,164,161,180,165,169,128,128,128,128,128,128,1 
28,128,128,128,128,128,128 


Das Textverarbeitungsprogramm für Atari ist ebenso leistungsfähig wie das Commodore-Programm 


Code dafür ist jedoch 1 (vergleiche 
Tabelle Seite 133 im Anleitungs¬ 
buch). 

150—154: Hier werden Sonder¬ 
eingaben abgefragt; 13 = RE¬ 
TURN, 134 (Taste f3) = Ende der 
Datei, 135 = „Blättern nach oben“, 
136 = „Blättern nach unten“, 20 = 
DELETE. Sie können hier auch ei¬ 


gene Funktionen einbauen. 

160: Die Cursor-Steuertasten in 
alle vier Richtungen. 

170: Wenn Spalte 40 erreicht ist 
(X), soll die nächste Zeile ange¬ 
sprungen werden (Y = Y + 40). 
Wenn die letzte Stelle der aktuellen 
Bildschirmseite erreicht ist (C = 
1864), dann wird im Unterpro¬ 


gramm 2000 die nächste Seite zur 
Verfügung gestellt. 

200: Das eingegebene Zeichen 
wird an der aktuellen Cursorposi¬ 
tion ausgegeben. CF ist die Varia¬ 
ble für den Bildschirm-Farbspei- 
cher. Die Farbe 15 ist ein helles 
Grau. Diese Farben können Sie be¬ 
liebig ändern. Nach der Ausgabe 


46 HC 


Nr. 4 —April 1985 













Scan: S. Höltgen 



DIE NEUE DIMENSION 


Endlich der alternative Computer mit deutscher Tastatur und grandiosen Zukunftsaussichten: 

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Nr. 4 —April 1985 


HC 47 















Scan: S. Höltgen 


Programmierung 


des Zeichens wird mit POKE C,100 
und C + CF,8 neben dem Zeichen 
der Cursor in Orange ausgegeben. 

300 bis 320: Die RETURN-Funk- 
tion. Wenn Sie RETURN drücken, 
erscheint auf dem Bildschirm ein 
Pfeil und der Cursor springt an den 
Anfang der nächsten Zeile. Norma¬ 
lerweise brauchen Sie RETURN 
nur eingeben, wenn Sie einen Ab¬ 
satz wünschen. Durch das komfor¬ 
table Drucker-Ansteuerungs-Pro- 
gramm (ab Zeile 8800) wird die 
Zeilenlänge automatisch über¬ 
prüft. Sie können also Ihren Text 
einfach ohne Unterbrechungen 
eingeben. 

1000 bis 1110: Hier findet die 
Cursorsteuerung statt. Bei hori¬ 
zontalen Bewegungen wird 1 
hinzu- oder abgerechnet, bei verti¬ 
kalen Bewegungen 40 hinzu- oder 
abgerechnet (da der Bildschirm 40 
Spalten einnimmt). CH ist die 
Variable für das Zeichen, das mit 
dem Cursor „überfahren“ wird. So¬ 
bald er sich weiterbewegt, er¬ 
scheint das ursprüngliche Zeichen 
wieder an dieser Stelle. Sie können 
mit dieser Cursorsteuerung jedoch 
auch alten Text einfach überschrei¬ 
ben oder durch Drücken der Leer¬ 
taste löschen. 

_ 1200 bis 1230: Die DELETE- 
Funktion. Hier wird der Cursor 
nicht vorwärts geschoben, son¬ 
dern durch X = X — 1 zurückge¬ 
setzt und mit POKE C,32 das dort 
befindliche Zeichen gelöscht. 

2000 bis 2540: Sobald Sie die 
Bildschirmstelle 1864 erreichen 
(siehe Zeile 170), ist die aktuelle 
Textseite voll; der Computer „blät¬ 
tert“ weiter und stellt Ihnen die 
nächste Seite zur Verfügung. Da¬ 
bei erscheint immer die letzte Zeile 
der vorherigen Seite in der ober¬ 
sten Zeile der neuen Seite, so daß 
Sie problemlos „Anschluß“ an Ih¬ 
ren Text finden. Ein Hinweis zum 
Listing-Ausdruck; Kursiv geschrie¬ 
bene Zeichen sind Großbuchsta¬ 
ben, normal geschriebene hinge¬ 
gen Kleinbuchstaben. 

2500 bis 2540: Sobald die vierte 
Textseite erreicht ist (Zeile 2040), 
werden keine weiteren Seiten mehr 
zur Verfügung gestellt. Der Rech¬ 
ner bricht ab und stellt sein Menü 
zur Verfügung. Sie können dann 
den Text weiter bearbeiten, spei¬ 
chern oder ausdrucken. 

3000 bis 3020: Durch Drücken 
der Taste f3 können Sie die vorher¬ 
gehende Seite wieder auf den Bild¬ 
schirm rufen; also nach oben 


„blättern“. Falls Sie sich bereits 
auf der ersten Seite befinden, wird 
der dort befindliche Text einfach 
noch einmal ausgegeben. Falls die 
aufgerufene Seite nur wenig Text 
enthält, brauchen Sie nicht unge¬ 
duldig werden, wenn sich der 
Rechner nicht sofort wiedermeldet. 
Er prüft treu und brav alle Spei¬ 
cherstellen dieser Seite nach Text 
durch. 

4000 bis 4020: Mit der Taste f5 
„blättern“ Sie vorwärts. Dieses Un¬ 
terprogramm funktioniert genau so 
wie 3000 bis 3020; hier wird ledig¬ 
lich der Seiten-Variable S Eins hin¬ 
zugerechnet. 

5000 bis 5030: Dieses Unterpro¬ 
gramm wird zu Beginn und im 
Laufe verschiedener Routinen auf¬ 
gerufen. Mit ihm werden als Erin¬ 
nerungshilfe die wichtigsten 
Menü-Anweisungen in die unter¬ 
sten beiden Bildschirmzeilen ge¬ 
bracht. Es handelt sich um die 
Texte „Bereit zur Eingabe“, „Mit fl 
zum Menü“ und „Mitf3 EOF“. Sie 
können hier auch andere Texte in 
Form der internen Code-Werte 
(DATAs ab 20000) eingeben. 

6000 bis 6120: Zu Programmbe¬ 
ginn und durch Drücken von fl ge¬ 
langen Sie zum Eingabe-Menü. 
Von hier aus können Sie Dateien 
laden, abspeichern oder drucken, 
eine neue Diskette formatieren, 
den Textspeicher löschen oder 
zum aktuellen Text zurückkehren. 
Gerade dieses Menü läßt sich ganz 
nach persönlichen Bedürfnissen 
erweitern und verändern. So ist es 
denkbar, von hier aus Dateien der 
Diskette umzubenennen oder zu 
löschen. Die Befehle hierzu kön¬ 
nen Sie dem Anleitungsbuch der 
Floppy entnehmen. Für Ergänzun¬ 
gen muß dann lediglich die Zeile 
6120 mit ON M GOTO erweitert 
werden. 

7000 bis 7590: Wer mit seiner 
Disketten-Station schon gearbeitet 
hat, dem dürften diese einfachen 
Befehle zum Laden und Abspei¬ 
chern sequentieller Datenfiles hin¬ 
länglich bekannt sein. Als einziges 
ist die Zeile 7550 interessant: 
Schon zu Programmbeginn wird an 
die letzte Stelle des Textspeichers 
eine 155 als Dateiende-Erkennung 
hingepoket. Dies ist gewisserma¬ 
ßen eine Vorsichtsmaßnahme, falls 
Sie keine eigene Dateiende-Marke 
(mit f3) an den Abschluß Ihres Tex¬ 
tes setzen. Die Floppy speichert 
dann alle vier Textspeicher-Seiten, 
auch wenn nur die erste beschrie- 



Das HC-Textprogramm 

ben ist. Sie sollten daher an das 
Ende Ihres Textes ein „End of File“ 
setzen. Dies geschieht durch 
Drücken von f3. Hierbei erscheint 
auf dem Bildschirm eine invertierte 
Klammer. Sie können dieses Datei¬ 
ende bei späteren Arbeiten wieder 
löschen und mit der Texteingabe 
fortfahren. 

8000 bis 8090: Wenn Sie im 
Hauptmenü 3 drücken, springt der 
Rechner zum Drucker-Ansteue- 
rungs-Menü. Hier können Sie die 
Schrifttype, den linken und rechten 
Rand, Zeilenabstand, oberer Rand 
(Top) und unterer Rand (Bottom) 
verändern. Durch die Variablen in 
Zeile 21 sind die Angaben vorein¬ 
gestellt. Die eigentliche Drucker- 
ansteuerung wird in den Zeilen 
8830 bis 8880 vorgenommen. Die 
CHR$-Codes sind in diesem Fall 
auf den Drucker „star radix 10“ zu¬ 
geschnitten. Jeder Drucker ver¬ 
langt nach anderen Ansteuerungs- 
Codes. Lesen Sie daher die Bedie¬ 
nungsanleitung Ihres Druckers 
und ändern Sie die Anweisungen 
dementsprechend. Bei Epson FX- 
80 zum Beispiel müssen Sie nur 
die Buchstaben „B“, „M“, „Q“, 
usw. austauschen. Noch ein Hin¬ 
weis: Nach jeder Durchführung ei¬ 
ner Druckeransteuerung führt der 
Drucker ein LF (Line feed), also ei¬ 
nen Zeilenvorschub aus. Durch die 
Anweisungen der Zeilen 8830 bis 
8880 erhalten Sie demnach vor 
Textbeginn sechs Leerzeilen. Sie 
können jedoch die Codes auch in 
einen einzigen String zusammen¬ 
fassen; das heißt DR$ = CHR$ 
(27) + „B“ + CHR$ (TY) usw. Der 
Druckerführt dann nur ein einziges 
LF aus. 

8100 bis 8700: Je nach INPUT 
aus Zeile 8090 springt der Rechner 
in eine dieser Zeilen, wo Sie Ihre 
Eingaben zur Druckeransteuerung 
machen können. Nach jeder Ein¬ 
gabe kehrt der Rechner zum Druk- 
ker-Menü zurück, so daß Sie noch 
korrigieren können, bevor der Aus¬ 
druck erfolgt. 

8800 bis 8880: Erläuterungen bei 
8000 bis 8090. 

8890: T = PEEK (SP (S) + C) 
bedeutet: Lies den Wert aus der 


48 HC 


Nr. 4 —April 1985 





Scan: S. Höltgen 


HC - TIMT 


PERAIICIZTUI 
VON NC 


BiPiit *«r eing«fc« 
Hit JBI zun H#nu# 


So sieht das Menü aus 

Speicherstelle (SP) der aktuellen 
Texseite (S) + der betreffenden 
Cursorposition (C). Wie zu Beginn 
erläutert, wird jedes eingegebene 
Textzeichen in einer Speicherstelle 
abgelegt. Zum Ausdrucken wird 
nun jede Adresse gelesen. 

8900: Wenn der gelesene Wert 
155 ist (Dateiende), dann gehe 
nach 8970. 

8905: 159 ist der Wert, der bei 
einem RETURN im Textspeicher 
abgelegt wird. Wenn T = 159 ist, 
dann soll an den Drucker ein CR 
(Carriage Return) und ein LF (Line 
feed) gesendet werden. Das ist bei 
,,star radix 10“ und ,,Epson FX-80“ 
der Code 155. Falls Ihr Drucker ei¬ 
nen anderen Code benötigt, müs¬ 
sen Sie die Zeile entsprechend än¬ 
dern. 

8910 bis 8930: In den Zeilen 110 
bis 140 werden die eingegebenen 
ASCII-Werte in den internen Code 
umgewandelt. Vor der Ausgabe an 
den Drucker müssen die Zeichen 
wieder in den ASCII-Wert transpo¬ 
niert werden. 

8940: Mit PRINT CHR$(T) erfolgt 
die Ausgabe an den Drucker. Um 
das nächste Zeichen im Textspei¬ 
cher zu erreichen, wird C um Eins 
erhöht. Z ist eine Zählvaribale für 
die rechte Randformatierung 
(siehe Zeile 8945). 

8945: Wenn das aktuelle Zeichen 
ein Leerzeichen ist (ASCII-Wert 
32), und die Zählvariable Z den 
Wert für den rechten Rand (R) er¬ 
reicht hat, dann drucke CR und LF 
(155) und setze Z wieder auf Null. 

8950: Die höchste Cursorposi¬ 
tion, die jede Textspeicher-Seite 
zuläßt, ist 1864. Wenn C diesen 
Wert erreicht hat, wird überprüft, 
ob eine Dateiende-Marke (155) ge¬ 
setzt ist. Falls nicht, wird die Varia¬ 
ble S für die internen Seiten um 
Eins erhöht und C wieder auf 1064 
gesetzt. Dadurch werden die 
Adressen der nächsten Textspei¬ 
cher-Seite gelesen und an den 
Drucker ausgegeben. 

Noch ein wichtiger Hinweis: Bei 
einigen Druckermodellen kann es 
Vorkommen, daß trotz RETURN- 
Anweisung kein RETURN erfolgt, 
sondern der Text in gleicher Zeile 


vorgesetzt wird. In diesem Fall 
kann mit folgender Programmer¬ 
gänzung Abhilfe geschaffen wer¬ 
den: 8935 IFT = 32 AND PEEK (SP 
(S) + C + 1) = 32THEN C = C + 

1: PRINT CHR$ (155): GOTO 8890. 

Die Zeile bedeutet: Wenn das 
aktuelle Zeichen ein Leerzeichen 
ist (32) und das nächste Zeichen 
ebenfalls ein Leerzeichen ist, dann 
führe ein CR mit LF durch (155). 

9000 bis 9040: Durch dieses Un¬ 
terprogramm kann eine neue Dis¬ 
kette formatiert werden. Diese Me¬ 
nüfunktion ist sinnvoll, wenn Sie 
eine Textdatei abspeichern wollen 
und keine Diskette mehr zur Verfü¬ 
gung haben. Sie brauchen dann 
nicht das Programm zu unterbre¬ 
chen. 

9100: Wenn Sie aus dem Haupt¬ 
menü wieder zum aktuellen Text 
gehen wollen, wird hier die Varia¬ 
ble für die interne Seite auf Null 
gesetzt und durch den Sprung 
nach 3000 (,,Blättern“) der bislang 
geschriebene Text auf den Bild¬ 
schirm gebracht. 

9200 bis 9260: Hier werden alle 
vier Textspeicher-Seiten gelöscht 
bzw. mit Leerstellen (ASCII-Wert 
32) gefüllt. 

20000 bis 20007: Die DATAs für 
den Text wie bei 5000 bis 5030 be¬ 
schrieben. 


Referenzkarte zu 
HC TextGenie C-64 

fl Hauptmenü 
f3 Dateiende-Marke 
f5 seitenweises Blättern nach 
oben 

f7 seitenweises Blättern nach 
unten. 

Reservierte Zeichen: 

B für RETURN 
G für Dateiende 


Erklärung zu TextGenie 
für Atari 800/800XL 

Die Leistungsfähigkeit des Atari- 
Textprogramms ist mit dem Com- 
modore-Programm nahezu iden¬ 
tisch. Einzelne Aufgaben sind je¬ 
doch grundsätzlich anders gelöst. 
Das gilt insbesondere für die Bild¬ 
schirmausgabe: Beim Commo- 
dore-Programm steht praktisch im¬ 
mer die gleiche Bildschirmaus¬ 
gabe zur Verfügung, nämlich die 
Speicherstellen 1024 bis 2023 (ver¬ 
gleiche Anleitungsbuch Seite 138). 
Beim Atari-Programm wird hinge¬ 
gen die sogenannte Display-Liste 


Programmierung 


geändert und immer die Speicher¬ 
stellen zur Bildschirmausgabe ge¬ 
bracht, die durch die augenblickli¬ 
che Textausgabe belegt werden. 

Eine Besonderheit dieser verän¬ 
derten Display-Liste: Wenn Sie 
den Rechnereinschalten, erhalten 
Sie automatisch GRAPHICS 0 und 
eine Display-Liste, deren Bild¬ 
schirmspeicher mit Adresse 40000 
beginnt. Sie können zum Spaß ein¬ 
mal POKE 40000,155 eingeben; 
dann erscheint ein invertiertes Se¬ 
mikolon in der linken oberen Ecke 
des Bildschirms. 

In diesem Textprogramm ist nun 
die Display-Liste so verändert, daß 
Sie 21 normale Bildschirmzeilen 
und vier Zeilen Textfenster erhalten 
(ähnlich wie in anderen Grafik-Be¬ 
triebsarten). Dieses Textfenster be¬ 
ginnt mit der gewohnten Speicher¬ 
stelle 40000. Die linke obere Ecke 
des Bildschirms ist zu Programm¬ 
beginn die Adresse 24576. Im Laufe 
der Texteingabe erhöht sich diese 
Adresse fortwährend, so daß der 
eingegebene Text Zeile um Zeile 
weiterrollt, wenn Sie die unteren 
Bildschirmbereiche erreicht ha¬ 
ben. 

Durch die normale Cursor- 
Steuerung, also CONTROL + Cur¬ 
sor-Taste, ,,rollt“ der Text je nach 
Eingabe nach oben oder unten. 
Durch CONTROL + T erreichen Sie 
mit einem ,,flash“ den Dateibeginn 
(Top); durch CONTROL + B das 
Dateiende (Bottom). Bei Eingabe 
von CONTROL + H (High) rollt der 
Text um 10 Zeilen nach oben; mit 
CONTROL + D (Down) rollt er um 
10 Zeilen nach unten. Im Textfen¬ 
ster lesen Sie jeweils die wichtig¬ 
sten Menüfunktionen. 

Die Zeilen im Atari-Listing haben 
folgende Bedeutung: 

50: Variablen für Dateinamen 
und Drucker-Ansteuerung. 

100: Mit 756,204 wird der interna¬ 
tionale Zeichensatz aufgerufen. 
Register 709 und 710 verändern die 
Bildschirmfarbe in ein ,,Monitor- 
Grün“. 82,0 versetzt den Cursor an 
Bildschirm-Position Null (normal 
2). E ist die Variable für die Datei¬ 
ende-Marke, die sich im Laufe der 
Texteingabe selbständig verän¬ 
dert. Mit 752,1 wird der Cursor un¬ 
sichtbar gemacht. 

150: Das Programm ist nicht ge¬ 
gen Bedienungs-Blödsinn gesi¬ 
chert. Falls Sie sich zum Beispiel 
am Dateibeginn befinden und 
trotzdem mit CONTROL + H um 10 
Zeilen nach oben rollen, erschei- 


Nr. 4 — April 1985 


HC 49 







Scan: S. Höltgen 


Programmierung 


nen auf dem Bildschirm Zeichen, 
die nichts mehr mit Ihrem Text zu 
tun haben. Durch TRAP 150 wird 
ein Abbruch des Programms ver¬ 
mieden. Drücken Sie im Zweifels¬ 
fall ein- oder zweimal CONTROL + 
T; das bringt Sie zum Dateianfang 
zurück. BL und BH sind die An¬ 
fangswerte für den Bildschirmspei¬ 
cher (Lo-Byte und Hi-Byte). Wie 
oben beschrieben, beginnt der 
Bildschirmspeicher bei 24576; BL 
+ BH * 256 = 24576. B liegt zwei 
Zeilen tiefer; hier wird das erste 
Textzeichen eingegeben. 

160: Der Datenkanal zur Tastatur 
wird eröffnet. 

180 und 190: Der normale Cur¬ 
sor, den Sie in GRAPHICS 0 immer 
sehen, befindet sich während des 
Programms im Textfenster (wurde 
mit 752,1 unsichtbar geschaltet). 
Im Bildschirm sehen Sie einen 
künstlich erzeugten Cursor, also 
einen Pseudo-Cursor. Je nach¬ 
dem, was sich an der aktuellen 
Bildschirmstelle befindet, wird ein 
invertiertes Leerzeichen (Cursor) 
oder mit POKE B.PEEK (B) + 128 
das betreffende Zeichen invertiert 
dargestellt. Dadurch wird der Ein¬ 
druck erweckt, als ob sich der Cur¬ 
sor gerade über diesem Zeichen 
befindet. 

300 bis 900: Hier findet die ei¬ 
gentliche Texteingabe statt. Genau 
wie bei Commodore müssen die 
eingegebenen ASCII-Werte in den 
internen Code umgerechnet wer¬ 
den. Auch die übrigen Zeilen ent¬ 
sprechen den Funktionen, wie sie 
im Commodore-Listing ausführlich 
beschrieben wurden; also RE¬ 
TURN, DELETE usw. Zusätzlich 
sind hier die Abfragen nach CON¬ 
TROL + T, CONTROL + B usw. 
eingefügt. In Zeile 750 wird das ein¬ 
gegebene Zeichen dann auf dem 
Bildschirm ausgegeben. 

950 bis 1300: Hier werden die 
Cursor-Steuerfunktionen durchge¬ 
führt. Je nach Bewegungsrichtung 
wird der X- und Y-Koordinate 1 
oder40 hinzugerechnet oder abge¬ 
zogen. 

1400 bis 1450: Sobald der 
Pseudo-Cursor drei Zeilen über 
der aktuellen Dateiende-Markie¬ 
rung ist ((E —120) in Zeile 700), er¬ 
höht sich die BL um 40, also nur um 
eine Zeile. Die Adressen 20510 und 
20511 gehören zur Display-Liste. 
Durch den Poke rollt der Text um 
eine Zeile nach oben, ohne daß der 
aus dem Bildschirm verschwin¬ 
dende Text verloren geht. 


1500 bis 1550: Hier findet der 
Umkehrprozeß des eben beschrie¬ 
benen statt; das heißt der Text rollt 
nach unten. 

1600 bis 1950: Hier wird das 
Hauptmenü auf dem Bildschirm 
ausgegeben. Dadurch, daß wieder 
der gewohnte Bildschirmspeicher 
benutzt wird (Variable Bl = 40000), 
bleibt der bisher geschriebene Text 
unberührt, da er in den Adressen 
ab 24656 gespeichert ist. Hier müs¬ 
sen also nicht die einzelnen Text¬ 
seiten abgespeichert werden wie 
im Commodore-Programm, son¬ 
dern das Menü erscheint mit einem 
,,flash“ auf dem Bildschirm. 

1960 bis 2935: Je nach der Ein¬ 
gabe, die Sie im Hauptmenü vor¬ 
nehmen, springt der Rechner in 
eine dieser Zeilen, um die ge¬ 
wählte Funktion durchzuführen. 
Die Bedingungen IF T = ...ORT 
= ... haben den Sinn, daß Sie die 
Auswahlbuchstaben sowohl in 
Klein- als auch in Großbuchstaben 
eingeben können. Die Menüfunk¬ 
tionen sind mit denen im Commo¬ 
dore-Listing identisch. Als Ergän¬ 
zung können Sie sich hier noch 
das Inhaltsverzeichnis der Diskette 
ausgeben lassen (Zeile 2600 bis 
2810). Besonderheit ist hier der 
POKE 622,255 mit OPEN #1,12,0, 
,,E:“. Durch diese Anweisung er¬ 
reichen Sie ein Finescrolling, so 
daß das Inhaltsverzeichnis vor Ih¬ 
ren Augen ,.sanft“ vorüberrollt. 
Dieses Finescrolling ist jedoch nur 
mit den XL-Modellen möglich. Bei 
den alten Ataris müsssen Sie den 
POKE und OPEN weglassen. Zu 
den Anweisungen zur Abspeiche¬ 
rung einer Datei (Zeile 2850 bis 
2880) sollten Sie wissen, daß auf 
Diskette die Inhalte des Textspei¬ 
chers (ab Adresse 24656) bis zur 
Dateiende-Marke (ASCII-Wert 155) 
abgelegt werden. Das sind norma¬ 
lerweise drei Zeilen über das letzte 
Textzeichen hinaus. Sie sollten da¬ 
her aus Spargründen eine eigene 
Dateiende-Marke unmittelbar hin¬ 
ter Ihr letztes Textzeichen setzen. 
Dazu drücken Sie die Atari-Taste 
und geben ein invertiertes Semiko¬ 
lon ein. 

3000 bis 4500: Mit diesem Unter¬ 
programm können sie den Drucker 
ansteuern. Die Eingabemöglich¬ 
keiten und Funktionsabläufe sind 
mit denen im Commodore-Listing 
völlig identisch, so daß hier nicht 
alles noch einmal kommentiert 
werden muß. Auch diese Drucker- 
Ansteuerung ist auf den ,,star radix 


Referenzkarte zu 
HC TextGenie ATARI 

ESC Hauptmenü 

CONTROL-T Top (Dateibeginn) 

CONTROL-B Bottom (Datei¬ 
ende) 

CONTROL-H High (10 Zeilen 
hoch) 

CONTROL-D Down (10 Zeilen 
runter) 

Reservierte Zeichen: 

L3 für Return 

R für Dateiende 


10 “ zugeschnitten und muß bei an¬ 
deren Modellen zumindest in eini¬ 
gen Punkten angepaßt werden. 

5000: Die Top-Funktion. Durch 
Drücken von CONTROL + T gelan¬ 
gen Sie mit einem ,,flash“ zum Da¬ 
teianfang. Der Trick ist ganz ein¬ 
fach: In die Register 20510 und 
20511 (Display-Liste) werden die 
Anfangswerte von BL und BH 
(siehe Zeile 150) eingepoket. 

5050 und 5060: Die Bottom- 
Funktion. Durch Drücken von 
CONTROL + B gelangen Sie mit 
einem ,,flash“ zum Dateiende. Die 
Werte für die Register der Display- 
Liste werden durch E-839 ermittelt: 
Die vom Programm erzeugte Datei¬ 
ende-Marke E befindet sich immer 
am untersten rechten Bildschirm¬ 
punkt. E-839 kennzeichnet den lin¬ 
ken oberen Bildschirmpunkt, der 
für die Display-Liste maßgebend 
ist. Der Pseudo-Cursor wird hier — 
und bei den anderen CONTROL- 
Funktionen — immer an diese linke 
obere Stelle gesetzt. 

5100 bis 5240: Die High- und 
Down-Funktionen. Durch Drücken 
von CONTROL + H bzw. CON¬ 
TROL + D rollt der Text um 10 Zei¬ 
len nach oben oder unten. Auch 
hier ein ganz einfacher Trick: Die 
Funktionen, die sich beim einfa¬ 
chen Zeilenvorschub in den Zeilen 
5000 bis 5060 vollziehen, werden 
hier durch eine FOR ... NEXT- 
Schleife zehnmal wiederholt. 

29000 bis 30000: Dies sind die 
wichtigsten Zeilen des Programms. 
Hier werden nämlich die Werte für 
die veränderte Display-Liste fest¬ 
gelegt. Die erste Adresse ist 20507. 
Wie Sie in den DATA-Zeilen ver¬ 
gleichen können, stehen an 4. und 
5. Stelle die Werte für den Beginn 
des neuen Bildschirmspeichers, 
die in die Adressen 20510 und 
20511 gepoket werden. 

30500 bis 31500: Hier wird die 
Kopfzeile des Dateibeginns in die 
erste Zeile des Bildschirmspei¬ 
chers gepoket. Es handelt sich 
um den internen Code, nicht um 
ASCII-Werte. Alfred Görgens 


50 HC 


Nr. 4 —April 1985 





Schneider CPC 464 

64 K RAM, 32 K ROM. 
Wahlweise 20, 40, 80 
Zeichen pro Zeile. 

27 Farben, 
hervorragende 
Grafikauflösung. 

8 Windows. 
Tongenerator, 
Geräuschgenerator, 

3 Kanäle, Stereoton 
(über HiFi-Anlage). 

4 eingebaute Timer. 
Besonders schnelles 
Standard-BASIC, Interrupt- 
Befehle (Multitasking). 
Strukturierung durch 
if...then ...eise, 
while ... wend. 


Scan: S. Höltgen 


Die superschnelle, kompakte Floppy 
zum Schneider Computer: 




Scan: S. Höltgen 


Lehrreich für jung und alt: zum Erfassen und Erkennen von Formen und 
zum Training des Gedächtnisses (TI-99/4A in der Grundversion) 



Das Programm bietet die 
Möglichkeit, gegen den Com¬ 
puter oder einen menschlichen 
Gegner zu spielen. Bei der 
Wahl eines menschlichen 
Gegners kann man zwischen 
zwei Spielstufen wählen; ent¬ 
scheidet man sich für den 
Computer, stehen sechs Spie¬ 
le mit vier Schwierigkeitsgra¬ 
den zur Wahl. 

Menschlicher Gegner: 

Spiel 1 mit 20 Karten 
Spiel 2 mit 42 Karten 
Spieler 1 mit Joystick 1; 
Spieler 2 mit Joystick 2 
Computer als Gegner: 

Spiel 1-3 mit 20 Karten 
Spiel 4-6 mit 42 Karten 
Spieler mit Joystick 1; wobei 
der Computer bei den Spielen 

1 und 4 nur zufällig zieht, 

2 und 5 sich seine eigenen 
aufgedeckten Karten merkt, 



Zeilen 

Kommentar 

Hauptprogramm 


30-270 

Titelbild 

280-600 

Bild für die Auswahl der Spielvaria¬ 
tion 

610-960 

Auswahl der Spielvariation 

970-1310 

Änderung des Zeichensatzes, 
Spielfeldzeichnung sowie allgemei¬ 
ne Vorbereitungen (Variablenzuord¬ 
nungen und Farbänderungen) 

1320-1550 

Mischen und Austeilen der Karten 

1560-2360 

Zug der (des) Spieler(s) 

2370-3240 

Zug des Computers 

3250-3530 

Ende des Spiels mit Ermittlung des 
Gewinners 

Unterprogramme 


3540-3780 

Speicherung der aufgedeckten Kar¬ 
te in COM1$; der Position der Kar¬ 
te in COM2$ 

3790-3850 

Löschen des abgespeicherten Kar¬ 
tenpaares (falls im Speicher vorhan¬ 
den) bei Aufdecken zwei identischer 
Karten 

3860-3930 

Systematische Suche der zweiten 
aufzudeckenden Karte des Compu¬ 
ters (in dieses Unterprogramm 
springt der Computer nur, wenn er 
fünfmal hintereinander eine zufällige 
Position auf dem Spielfeld wählt, auf 
der sich keine Karte mehr befindet) 

3940-4000 

Wie in den Zeilen 3860-3930, je¬ 
doch für die erste aufzudeckende 


Zeilen 

Kommentar 

4010-4050 

Karte des Computers 
Sichtbarmachen eines quadrati¬ 

4060-4080 

schen Feldes, welches aus vier Zei¬ 
chen besteht (u. a. Aufdecken einer 
Karte) 

Zudecken einer Karte 

4090-4230 

Punkteauswertung (entweder vom 

4240-4380 

Computer oder vom zweiten 

Spieler) 

Punkteauswertung (vom ersten 

4390-4450 

Spieler) 

Zurücksetzen der Positionsvaria¬ 

4460-4520 

blen 

Sound-Unterprogramm 

Daten 

4530-4550 

Daten für Sonderzeichen im Titelbild 

4560-4590 

Daten für Sonderzeichen bei der 

4600-4610 

Spielauswahl 

Daten für Positionierung der 

4620-4750 

Sonderzeichen bei der Spielaus¬ 
wahl 

Daten für Sonderzeichen der Spiel¬ 

4760-4770 

karten 

Daten für Breite und Höhe des 

4780-4790 

Spielfeldes sowie Anzahl der Karten 
Daten für Sonderzeichen („Digital¬ 

4800-4810 

zahlen") 

Daten für Sound-Unterprogramm 

4820 

Daten für Sonderzeichen (Joystick) 

4830 

Anweisung, auf Kleinschrift umzu¬ 


schalten, bevor man spielt 


52 HC 


Nr. 4-April 1985 




















































Scan: S. Höltgen 


3 und 6 sich alle aufgedeck¬ 
ten Karten merkt. 

Die Abfrage der gewünsch¬ 
ten Spielvariation erfolgt je¬ 
weils am Anfang eines Spiels 
und wird mit Hilfe des Joy¬ 
sticks beantwortet, wobei jegli¬ 
che Eingabe mit einem Druck 
auf die Feuertaste beendet 
werden muß. 

Die Auswahl einer Karte, die 
aufgedeckt werden soll, erfolgt 
durch Einstellen der beiden 
Pfeile auf die gewünschte Po¬ 
sition und anschließendes 
Drücken auf die Feuertaste. 
Bei der Programmierung wur¬ 


de weitgehend auf Dimensio¬ 
nierungen verzichtet (die Spei¬ 
cherung von 42 Karten hätte 
allein schon mehr als ein Drittel 
des Speicherplatzes belegt) 
und sehr viel mit Strings gear¬ 
beitet. Das ist zwar weniger 
elegant und schwerer zu ver¬ 
stehen, es geschah jedoch 
aufgrund von Speicherplatz¬ 
problemen. Der Computer 
speichert übrigens die aufge¬ 
deckten Karten in den beiden 
Strings COM1$ und COM2$. 

Nun viel Spaß und Unterhal¬ 
tung mit „Remember“! 

Jörg Schuntermann 


I$ 3$ 33 $$ 

n u 
n nn 

tt tt 
E Ztttt 

HI PTi 


Pech gehabt: kein passendes Paar 


30 CALL CLEAR 
40 CALL 3CREEN(2) 

50 RESTORE 4530 
60 FOR A=4B TO 62 
70 READ A$ 

80 CALL CHAR(A,A$) 

90 NEXT A 

100 PRINT " J.S.-SOFTWARE 

PRES 

ENTS":s: 

110 PRINT " 

*M E M O R Y* **** 

***#.*****": s S 

120 PRINT " 410 COPYRIGHT BY 

41412 4141453 J.SC 

HUNTERMANN" 

130 PRINT " < s 9; 63 

= 9:963 9: 973 PRES 

S FIREBUTTON" 

140 PRINT " 9: 3 FOR BEGINNING 

98": : : 

150 CALl’HCHAR(1,1,62,64) 

160 CALL VCHARd, 1,62,48) 

170 CALL VCHAR(1,31,62,48) 

180 CALL HCHAR(23,1,62,64) 

190 FOR A=2 TO 8 
200 CALL COLOR(A,16,2) 

210 NEXT A 

220 RANDOMIZE 

230 DEF SP=INT(CO/10)+1 

240 CALL KEY(1,K,S) 

250 IF SOO THEN 280 
260 CALL KEY(2,K,S) 

270 IF S=0 THEN 240 

230 CALL HCHARd,1,152,768) 

290 RESTORE 4560 
300 FOR A=137 TO 142 
310 READ A$ 

320 CALL CHAR(A,A$) 

330 NEXT A 

340 FOR A=144 TO 158 
350 READ A$ 

360 CALL CHAR <A,A$) 

370 NEXT A 
380 RESTORE 4780 
390 FOR A=48 TO 54 
400 READ A$ 

410 CALL CHAR(A,A$) 

420 NEXT A 

430 CALL SCREEN(5) 

440 CALL COLOR(3,9,9) 

450 CALL COLOR(14,9,9) 

460 CALL COLOR(15,9,9) 

470 CALL COLOR(16,9,9) 

480 RESTORE 4600 
490 FOR A=1 TO 6 
500 READ B 

510 CALL HCHAR(3,2#A+9,B) 

520 NEXT A 

530 FOR A=1 TO 8 

540 READ B,C,D 

550 CALL HCHAR(B,C,D) 

560 NEXT A 

570 CALL COLOR(3,8,9) 


580 CALL COLOR(14,2,16) 

590 CALL COLOR(15,2,9) 

600 CALL COLOR(16,2,9) 

610 C=0 
620 V=6 

630 IF COO THEN 680 

640 H=6 

650 D=9 

660 E=3 

670 BOTO 710 

680 H=21 

690 D=16-GEGNER*8 
700 E=2 

710 CALL HCHAR(V,H,158) 

720 CALL KEY (1, K, S) 

730 IF SOO THEN 850 
740 CALL KEY(2,K,S) 

750 IF SOO THEN 850 
760 CALL JOYST(1,K,S) 

770 IF SOO THEN 800 
780 CALL JOYST(2,K,S> 

790 IF S=0 THEN 720 

800 IF (V-S/4*E<6)+(V—S/4*E>D)<0 THEN 72 
O 

810 CALL HCHAR(V,H,152) 

820 V=V-S/4*E 

830 CALL HCHAR(V,H,158) 

840 GOTO 720 

850 CALL SOUND(200,990,5,989,5,988,5) 

860 IF COO THEN 950 
870 GEGNER=ABS(V=9) 

880 C=1 

890 FOR A=1 TO 6-GEGNER#4 
900 READ B 

910 CALL HCHAR(4+A*2,23,A+48) 

920 CALL HCHAR(4+A*2,25,B) 

930 NEXT A 

940 GOTO 620 

950 LEV=V/2-2+GEGNER*2 

960 CALL HCHAR(1,1,152,768) 

970 FOR A=1 TO 13 
980 CALL COLOR(A,2,16) 

990 NEXT A 

1000 FOR A=32 TO 132 STEP 5 

1010 CALL CHAR(A,”E7C3A51818A5C3E7") 

1020 NEXT A 

1030 CALL HCHAR(22,5,141,4) 

1040 CALL HCHAR(23,5,141,4) 

1050 VE=22 
1060 H0=10 

1070 KAR=GEGNER*7+136 

1080 GOSUB 4010 

1090 HO=22 

1100 KAR=143 

1110 GOSUB 4010 

1120 CALL HCHAR(22,25,142,4) 

1130 CALL HCHAR(23,25,142,4) 

1140 PUNKTE(2)=0 

1150 GOSUB 4090 

1160 PUNKTE(1)=0 

1170 GOSUB 4240 

1180 RESTORE 4620 

1190 FOR A=33 TO 133 STEP 5 

1200 FOR B=A TO A+3 


Nr. 4 - April 1985 


HC 53 







Scan: S. Höltgen 


1210 READ A$ 

1220 CALL CHAR (B,A*) 

1230 NEXT B 

1240 NEXT A 

1250 FOR A=156 TO 157 

1260 READ A* 

1270 CALL CHAR(A,A$) 

1280 NEXT A 
1290 CO=2 
1300 CQM1$="" 

1310 C0M2$=”“ 

1320 K$=" '/.’/.%%/ /4499>>CCHHMMRRWW\\aaf-f 

kkppuuzz!! I} " 

1330 ON LEV SOTO 1340,1340,1340,1360,136 
O,1360 

1340 RESTORE 4760 

1350 GOTO 1370 

1360 RESTORE 4770 

1370 READ HOI,H02,VE1,VE2,ANZ 

1380 KARTENZAHL=ANZ 

1390 FÜR HOR=Hül TO H02 STEP 3 

1400 FOR VER=VE1 TO VE2 STEP 3 

1410 A=INT(RNDtANZ)+1 

1420 KAR$=SEG*(K*,A+1,1) 

1430 K*=SEG*(K*,1, A> &SEG$ (K4>, A+2, ANZ-A) 

1440 ANZ—ANZ-1 

1450 XF KAR*<>“ !'* THEN 1480 

1460 B=127 

1470 GOTO 1520 

1480 IF KAR$< >"}" THEN 1510 

1490 B=132 

1500 GOTO 1520 

1510 B=ASC(KAR$) 

1520 CALL VCHAR(VER,HÖR,B,2) 

1530 CALL v'CHAR (VER, HOR+1, B, 2) 

1540 NEXT VER 
1550 NEXT HÖR 
1560 CALL COLOR <16,CO,9) 

1570 CALL HCHAR(VE1,HO1—2,156) 

1580 CALL HCHAR(VE1-2,HOI,157) 

1590 V1=VE1 
1600 H1=H01 

1610 CALL JOYST(SP,H,V) 

1620 IF HOO THEN 1750 
1630 IF VOO THEN 1660 
1640 CALL KEY(SP,K,S) 

1650 IF S=0 THEN 1610 ELSE 1340 

1660 IF V<0 THEN 1690 

1670 V=V-1 

1680 GOTO 1700 

1690 V=V+1 

1700 IF <V1—V<VE1) + (V1—V>VE2)<O THEN 161 
O 

1710 CALL HCHAR(VI,HO1-2,152) 

1720 V1=V1-V 

1730 CALL HCHAR(VI,HO1—2,156) 

1740 GOTO 1610 

1750 IF H<0 THEN 1780 

1760 H=H—1 

1770 GOTO 1790 

1780 H=H+1 

1790 IF (H1+H<HO1) + <H1+H>H02)<O THEN 161 
0 

1800 CALL HCHAR(VE1-2,Hl,152) 

1810 H1=H1+H 

1820 CALL HCHAR(VE1-2,Hl,157) 

1830 GOTO 1610 

1840 CALL SOUND(-200,1387,5,1397,10,1407 

1850 VE=V1 
1360 H0=H1 

1870 CALL GCHAR(VE,HO,KAR) 

1880 IF KAR=152 THEN 1610 

1890 IF KARTE>0 THEN 1950 

1900 KARTE1=KAR 

1910 VESPEICHER-VE 

1920 HOSPEICHER=HO 

1930 KARTE=KARTE+1 

1940 GOTO 1980 

1950 IF (VE=VESF'EI CHER) + (HO=HOSPEI CHER) = 

-2 THEN 1610 

1960 KARTE2=KAR 

1970 KARTE=KARTE+1 

1980 GOSUB 4010 

1990 IF (LEV=3)+(LEV=6)>=0 THEN 2010 

2000 GOSUB 3540 

2010 IF KARTE<2 THEN 1610 

2020 KARTE=0 


2030 IF KARTEIOKARTE2 THEN 2110 

2040 ON SP GOTO 2050,2070 

2050 RESTORE 4810 

2060 GOTO 2080 

2070 RESTORE 4800 

2080 GOSUB 4460 

2090 ZU=152 

2100 GOTO 2140 

2110 FOR A=1 TO 400+((INT(LEV/3)=LEV/3)* 
200) 

2120 NEXT A 
2130 ZU=KARTE2 
2140 GOSUB 4060 

2150 IF KARTE1=KARTE2 THEN 2170 

2160 ZU=KARTE1 

2170 VE=VESF'E I CHER 

2180 HO=HOSPEICHER 

2190 GOSUB 4060 

2200 IF KARTEIOKARTE2 THEN 2310 

2210 KARTENZAHL=KARTENZAHL-2 

2220 PUNKTE(SP)=PUNKTE(SP)+1 

2230 IF SP=1 THEN 2260 

2240 GOSUB 4090 

2250 GOTO 2270 

2260 GOSUB 4240 

2270 IF KARTENZAHL=0 THEN 3250 
2280 GOSUB 3790 
2290 GOSUB 4390 
2300 GOTO 1610 

2310 CALL VCHAR(VEl,H01-2,152,16) 

2320 CALL HCHAR(VE1-2,HO1,152,19) 

2330 IF GEGNER=0 THEN 2360 
2340 C0=ABS((C0=2))* 14+2 
2350 GOTO 1560 

2360 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2430 
2370 FOR B=0 TO LEN(C0Ml$)-3 STEP 3 
2380 SPEICHER$=SEG$(COM1 $,B+1,3) 

2390 FOR C=3+B TO LEN(C0M1*>-3 STEP 3 
2400 IF SF’EICHER$=SEG$ (COM 14, C+1,3) THEN 
2770 

2410 NEXT C 
2420 NEXT B 
2430 Z=0 

2440 VS=VEl+3*INT(RND*(VE2+3-VE1)/3) 

2450 HS=H01+3*INT(RND*(H02+3-H01)/3) 

2460 CALL GCHAR(VS,HS,COMKARTEI> 

2470 IF C0MKARTE1O152 THEN 2510 
2480 Z=Z+1 

2490 IF Z<5 THEN 2440 
2500 GOSUB 3940 
2510 VE=VS 
2520 HO=HS 
2530 KAR=COMKARTE1 
2540 GOSUB 4010 
2550 VARIA=1 

2560 IF <LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2610 
2570 FOR B=0 TO LEN (COM 1 $)-3 STEP 3 
2580 IF VAL(SEG$(COM1 *,B+1,3))<>COMKARTE 
1 THEN 2600 
2590 GOTO 2770 
2600 NEXT B 

2610 IF (LEV= 1) + (LEV=4 > < 0 THEN 2630 
2620 GOSUB 3540 
2630 Z=0 

2640 VE=VE1+3*INT(RND*(VE2+3-VE1)/3) 

2650 H0=H01+3*INT(RND*(H02+3-H01)/3> 

2660 IF (VE=VS)+(H0=HS)=—2 THEN 2630 
2670 CALL GCHAR(VE,HO,COMKARTE2) 

2680 IF C0MKARTE2O152 THEN 2720 
2690 Z=Z+1 

2700 IF Z<5 THEN 2640 
2710 GOSUB 3860 
2720 KAR=C0MKARTE2 
2730 GOSUB 4010 

2740 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2760 
2750 GOSUB 3540 
2760 GOTO 2990 

2770 VC=VAL(SEG$(C0M2$,B*4/3+l,2)) 

2780 HC=VAL(SEG$ <C0M2$,B*4/3+3.2)) 

2790 IF (VS=VC> + (HS=HC)=—2 THEN 2630 

2800 IF VARIAOl THEN 2840 

2810 CALL GCHAR(VC,HC,COMKARTE2) 

2820 KAR=C0MKARTE2 
2830 GOTO 2860 

2840 CALL GCHAR(VC,HC,COMKARTEI> 

2850 KAR=COMKARTE1 
2860 VE-VC 
2870 HO=HC 


54 HC 


Nr. 4 - April 1985 












Scan: S. Höltgen 


2880 BOSÜB 4010 

2890 IF (LEV=1) + (LEV=4)<0 THEN 2910 

2900 GOSUB 3540 

2910 IF VARIA=1 THEN 2990 

2920 VE=VAL (SEG$ (C0M2$, 04/3+1,2) ) 

2930 HO=VAL(3EG$(COM2*,C*4/3+3,2)) 

2940 CALL GCHAR(VE,HG,C0MKARTE2) 

2950 KAR=C0MKARTE2 
2960 GOSUB 4010 

2970 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2990 
2980 GOSUB 3540 

2990 IF COMKARTE1< >C0MKARTE2 THEN 3040 

3000 RESTORE 4800 

3010 GOSUB 4460 

3020 ZU=152 

3030 GOTO 3070 

3040 FOR A=1 TO 400+((INT(LEV/3)=LEV/3)* 
200) 

3050 NEXT A 
3060 ZU=CÜMKARTE2 
3070 GOSUB 4060 

3080 IF COMKARTE1=C0MKARTE2 THEN 3100 

3090 ZU=COMKARTEI 

3100 IF VARIA=1 THEN 3140 

3110 VE=VC 

3120 HO=HC 

3130 GOTO 3170 

3140 VE=VS 

3150 HO=HS 

3160 VARIA=0 

3170 GOSUB 4060 

3180 GOSUB 4390 

3190 IF COMKARTE 1OC0MKARTE2 THEN 1570 

3200 GOSUB 3790 

3210 KARTENZAHL=KARTENZAHL-2 

3220 PUNKTE< 2)=PUNKTE(2)+1 

3230 GOSUB 4090 

3240 IF KARTENZAHL>0 THEN 2360 
3250 CALL HCHAR(VE1-2,HOI,152,19) 

3260 CALL VCHAR(VE1,HO1-2,152,16 > 

3270 FOR A=1 TO 7 

3280 IF PUNKTE (1) =F*UNKTE (2) THEN 3320 
3290 CALL CHAR(141+ABS(PUNKTE(1)/PUNKTE( 

7) ) ii i» j 

3300 CALL CHAR(141+ABS(PUNKTE(1)>PUNKTE( 
2) > ,"FFFFFFFFFFFFFFFF") 

33lü GOTO 3360 

3320 CALL CHAR(141,”") 

3330 CALL CHAR(142,"") 

3340 CALL CHAR(141,"FFFFFFFFFFFFFFFF") 
3350 CALL CHAR(142,"FFFFFFFFFFFFFFFF”) 
3360 NEXT A 

3370 IF PUNKTE(1)/PUNKTE(2)THEN 3390 
3380 CALL CHAR(141,"") 

3390 RESTORE 4820 
3400 FOR A=153 TO 156 
3410 READ A$ 

3420 CALL CHAR(A,A$) 

3430 NEXT A 

3440 CALL COLOR(16,2,9) 

3450 VE=11 

3460 H0=16 

3470 KAR=152 

3480 GOSUB 4010 

3490 CALL SOUND(100,1397,O) 

3500 CALL KEY(1,K, S) 

3510 IF SOO THEN 280 
3520 CALL KEY(2,K,S) 

3530 IF 3=0 THEN 3500 ELSE 280 
3540 GOTO 3700 
3550 IF KAR>99 THEN 3580 
3560 KAR$="O"&STR*(KAR) 

3570 GOTO 3590 
3580 KAR*=STR$(KAR> 

3590 COM 1 $=COM 1 $?<KAR$ 

3600 IF VE>9 THEN 3630 
3610 VE$= "O " &STR$ (VE) 

3620 GOTO 3640 
3630 VE*=STR$(VE) 

3640 IF HO>9 THEN 3670 
3650 H0$= ” O " &STR$ (HO) 

3660 GOTO 3680 
3670 HO*=STR*(HO) 

3680 C0M2*=C0M2*&VE*&H0* 

3690 RETURN 

3700 IF LEN(COM1$)=0 THEN 3550 
3710 KAR$=STR$(KAR) 

3720 FOR Z=0 TO LEN(C0Ml$)-3 STEP 3 


3730 IF VAL(KAR*)=VAL(SEG*(C0M1*,Z+1,3)) 
THEN 3760 
3740 NEXT Z 
3750 GOTO 3550 

3760 IF (VE=VAL(SEG$(COM2*,Z*4/3+l,2)))+ 
(Hü=VAL(SEG*(C0M2*,Z*4/3+3,2))> =-2 THEN 
3690 

3770 IF Z<LEN(C0Ml$)-3 THEN 3740 ELSE 35 
50 

3780 GOSUB 4460 

3790 FOR A=0 TO LEN(CQMl$)-3 STEP 3 
3800 IF KAR</VAL(SEG$(C0M1$,A+1,3))THEN 
3840 

3810 COM1$=SEG$(COM1$,1,A)&SEG$(COM1$,A+ 
4,LEN(COM1$)—A) 

3820 C0M2$=SEG$ (C0M2$, 1, A*4/3) ?<SEG$ (COM2 
*,A*4/3+5,LEN(COM2*)-A*4/3) 

3830 GOTO 3790 
3840 NEXT A 
3850 RETURN 

3860 FOR H0=H01 TO H02 STEP 3 

3870 FOR VE=VE1 TO VE2 STEP 3 

3880 CALL GCHAR(VE,HO,C0MKARTE2) 

3890 IF C0MKARTE2=152 THEN 3910 

3900 IF (VE=VS)+(H0=HS)<>—2 THEN 3930 

3910 NEXT VE 

3920 NEXT HO 

3930 RETURN 

3940 FOR HS=H01 TO H02 STEP 3 

3950 FOR VS=VE1 TO VE2 STEP 3 

3960 CALL GCHAR(VS,HS,COMKARTE1) 

3970 IF COMKARTE1< >152 THEN 4000 
3980 NEXT VS 
3990 NEXT HS 
4000 RETURN 

4010 CALL HCHAR(VE,HO,KAR+1) 

4020 CALL HCHAR(VE+1,HO,KAR+2) 

4030 CALL HCHAR(VE,H0+l,KAR+3) 

4040 CALL HCHAR(VE+1,H0+1,KAR+4) 

4050 RETURN 

4060 CALL VCHAR(VE,HO,ZU,2) 

4070 CALL VCHAR(VE,HO + 1,ZU,2) 

4080 RETURN 

4090 TEILER=10 

4100 CALL HCHAR(22,13,152,2) 

4110 RESTORE 4780 

4120 FOR A=0 TO INT(PUNKTE(2)/TEILER)-IN 
T(PUNKTE(2)/IO)*(TEILER-10)/(-?)*10 
4130 READ A* 

4140 NEXT A 

4150 CALL CHAR(148+INT(TEILER/10),A*) 
4160 IF TEILER-1 THEN 4190 
4170 TEIL.ER-1 
4180 GOTO 4110 

4190 IF PUNKTE(2)=0 THEN 4210 

4200 CALL HCHAR(24-PUNKTE(2),2,141,2) 

4210 CALL HCHAR(22,13,149) 

4220 CALL HCHAR(22,14,148) 

4230 RETURN 

4240 TEILER=1O 

4250 CALL HCHAR(22,19,152,2) 

4260 RESTORE 4780 

4270 FOR A=0 TO INT(PUNKTE(1)/TEILER)-IN 
T(PUNKTE(1)/10)*(TEILER-10)/(-9 > * 10 
4280 READ A* 

4290 NEXT A 

4300 CALL CHAR(150+INT(TEILER/10) , A*) 
4310 IF TEILER-1 THEN 4340 
4320 TEILER-1 
4330 GOTO 4260 

4340 IF PUNKTE(1)=0 THEN 4360 

4350 CALL HCHAR(24-PUNKTE(1>,30,142,2) 

4360 CALL HCHAR(22,19,151) 

4370 CALL HCHAR(22,20,150) 

4380 RETURN 
4390 V3=0 
4400 HS=0 
4410 VC=0 
4420 HC=0 
4430 VE=0 
4440 H0=0 
4450 RETURN 
4460 FOR TON=1 TO 4 
4470 READ FREQUENZ,DAUER 
4480 FOR N0ISE=0 TÖ 10 STEP 2 
4490 CALL SOUND(-DAUER*15,FREQUENZ,NGISE 
) 

4500 NEXT NOISE 



& 

■ 



Nr. 4 - April 1985 


HC 55 










Scan: S. Höltgen 




4510 NEXT TON 
4520 RETURN 

4530 DATA C0300C03030D31C1,030C30C,O1O1O 
10101010101,8181818181818181,00000000030 
C30C,030C30C08080808 

4540 DATA 308030808080808,808080808,S38C 
BOC,C0300C03,00000000C0300C03,030C3ÖC0C0 
300C03,C0B08C838080808 

4550 DATA 80808080C0300C03,FFFFFFFFFFFFF 
FFF 

4560 DATA FF808080878280BF,AAB5AAB5AABF8 
OFF,FFO1O1O1414101DD,DD5DDD5DDDDD01FF,,F 
FFFFFFFFFFFFFFF 

4570 DATA 001F3F6040C8D4C9,C1C340504F271 
OOF,00F8FC0602132B93,83C3020AF2E408F,007 
F4941416161,007F407840607F 
4580 DATA Ü07F414141617F,007F417F426161, 

,0041417F080C0C,0000000007020707,OOOEOEO 
41F1F1F1F,1E1E0C3F3F3F3F3F 

4590 DATA 7E7E18FFFFFFFFFF,0040707C7F7C7 
04 

4600 DATA 148,149,148,150,151,153,6,8,13 
7,7,8,138,6,9,139,7,9,140,9,8,144,10,8,1 
45,9,9,146 

4610 DATA 10,9,147,154,155,156,155,156,1 
57 

4620 DATA FFC0C0C7FEFDFDF3,F3F3CFCF3F00F 
FFC,FF0303E37FBFBFCF,CFCFF3F3FC00FF3F,00 
3F000F1O1OOF,OOOF1010100807 
4630 DATA 00C040FC4040F844,44F84040408,O 
01806317DEF7F07,1F7DFBF7EF7E1C,0018608CB 
EF7FEE,F8BEDFEFF77E38 

4640 DATA 000C121101433FID,1F1F3D1F1F6F8 
301,003048S880C2FCB8,F8F8BCF8F8F6C18,000 
03C7E7F7F7F3F,1F0F070301 

4650 DATA 00003C7EFEFEFEFC,F8F0E0C08,FOF 
OF OF OOF OFOFOF,FOFOFOFOOFOFOFOF,FOFOFOFOO 
FOFOFOF,FOFOFOFOOFOFOFOF 

4660 DATA 4040404040407F,41412222141408, 
7C4444444444FC,FC40407C40407C,0040301C0E 
070103,070D1F1F0F0301O1 


4670 DATA 0002060E1C38B0F,F8FCFCFCFCF8F0 

E, 070A1F323F321FOA,070301Ö1O101O1O1,E050 
F84CFC4CF85,E0C080808080808 

4680 DATA OÖOOFE1012101212,12121212,0000 
EEAAEE222222,222222EE,00547C6C282A3F3F,3 
F2E2C3D3D3D3D, 002£3E361454FCFC 
4690 DATA FC7434BCBCBCBC,00000000070F1D3 

F, E93FOF03,00000000E0F0B8FC,97FCF0C,0005 
236919398543,FF438539196923Ö5 

4700 DATA 0040882C30384284,FF844238302C8 

84,001F101013392F38,7B60 7F067E333,00F808 

08C89CF41C,DE06FE607ECC0C 

4710 DATA 003062E1797F0F0F,0303671BO1020 

CO4,000C4687CEFEF0F,C0C0E6D88040302,001F 

202728292A2A,2A292827201F 

4720 DATA 00F804E414945494,14E404F800FC, 

OF10274393A4A9AA,AAAAA9A4934827,F 008E412 

C9259555,9525C912E408F 

4730 DATA FEFEFAF2E2C28202,FFFF7F1F0F0E0 
CI8,BF9F3F878381808,FFFCFOCO,04083010780 
E0602,37FDFF0707020301 

4740 DATA 20100C081E706040,ECBFFFE0E040C 
08,1C3E7F 7F7F604F0507,0507020302030101,3 
0787C7C7C0CE840C0,40C08080808 
4750 DATA BBB99CCFE7F3F8FF,FFF8F3E7CF9CB 
9BB,DD9D39F3E7CF1FFF,FF1FCFE7F3399DDD,00 
40707C7F7C704,00FE7C7C3838101 
4760 DATA 10,22,6,15,20 
4770 DATA 7 25 3 18 42 

4780 DATA 003C42420042423C,0002020200020 
202,003C02023C40403C,003C02023C02023C,00 
0042423C0202,003C40403C02023C 
4790 DATA 003C40403C42423C,003C020200020 
2,003C42423C42423C,003C42423C02023C 
4800 DATA 195,5,155,5,174,5,116,20 
4810 DATA 116,5,174,5,195,5,155,20 
4820 DATA 0121212121A97121,0377FFFFFFFFF 
F7F,808080808080808,COEOFFFFFFFFFFFE 
4830 REM AUF KLEINSCHRIFT UM 

SCHALTEN (alpha-1ock-ta 

ste 1oesen) 



Angeschnallt an einen kleinen 
Hubschrauber versucht der Held 
dieses Spieles, unbeschadet 
bis zur letzten von bis zu 
20 Höhlen zu fliegen (Atari 800XL) 


Nach RUN dauert es eine 
Weile, bis das Titelbild er¬ 
scheint. Wenn die Starttaste 
gedrückt wird, beginnt das 
Spiel. Ziel ist es, die Spielfi¬ 
gur so durch die Höhle zu 
steuern, daß keine Wand 
gerammt wird. Ausgerüstet 
ist sie lediglich mit einem 
kleinen Hubschrauber, der 
auf seinen Rücken ge¬ 
schnallt ist und acht Säu¬ 
rebomben pro Bildschirm, 
die bei Bedarf abgeworfen 


werden können (Joystick 
nach unten), um Gesteins¬ 
brocken wegzuätzen, z.B. 
wenn der Durchgang durch 
Barrikaden versperrt wird. 

Gesteuert wird die Figur 
mit dem Joystick links und 
rechts, mit dem Feuerknopf 
rauf und runter. Ist der Feu¬ 
erknopf gedrückt, so werden 
die Rotoren des Hubschrau¬ 
bers beschleunigt, und die 
Figur steigt aufwärts. Bei 
nicht gedrücktem Feuer¬ 



knopf sackt sie ab. Wie viele 
Höhlen man durchfliegen 
muß, hängt vom gewählten 
Schwierigkeitsgrad ab: 
bei Novice 10 Höhlen 
bei Skilied 15 Höhlen 
bei Expert 20 Höhlen. 

Hat man alle Höhlenab¬ 
schnitte durchflogen, so ge¬ 


langt man schließlich zum 
Höhlenende. Hier gilt es nur 
noch, auf dem unteren be¬ 
grasten Höhlenboden zu 
landen. Ist diese letzte 
Hürde auch überwunden, so 
kann das Spiel mit der Start¬ 
taste wieder neu begonnen 
we rd e n. Oliver Cyranka 


56 HC 


Nr. 4 —April 1985 














Scan: S. Höltgen 


Zeilen 

Kommentar 

10- 270 

Umdefinieren des Zeichensatzes 

300- 320 

Variablenzuweisungen 

330- 400 

Hauptschleife 

500- 690 

Steuerroutinen für die Figurbewegungen 
links, rechts, hoch, tief 

700- 740 

Werfen einer Säurebombe 

800- 810 

Löschen der Figur bei Richtungswechsel 

900- 930 

Spieler hat Höhlenwand gerammt 

940-1010 

Game over 

2000-2410 

Spielfeldaufbau 

2420-2570 

Titelbild 


Programmstruktur 


10 GOSUB 2380:Y=PEEK(106)-8:P=Y*256:DR 
AR=-1:DIM A$(10) 

20 FÜR 1=0 TO 512:PGKE I+P,PEEK(57344+ 
I):NEXT I 

30 READ C:IF C=-l THEN GOSUB 2400:GOTO 
300 

40 FOR R=0 TO 7:READ D:POKE P+C*8+R,D: 
NEXT R 
50 GOTO 30 

60 DATA 97,10,0,240,60,60,252,240,16 
70 DATA 98,84,69,69,69,69,4,84,40 
80 DATA 99,40,8,8,10,2,2,0,0 
90 DATA 100,168,128,192,192,192,192,19 


102,42,2,3,3,3,3,3,3 

103,1,1,1,0,0,0,0,0 

104,160,0,15,60,60,63,15,4 

105,21,81,81,81,81,16,21,10 


108,128,34,32,8,128,32,170,17 


110,1,5,21,5,85,21,5,21 


2,192 

100 

DATA 

110 

DATA 

120 

DATA 

130 

DATA 

140 

DATA 

150 

DATA 

160 

DATA 

170 

DATA 

0 


180 

DATA 

5 


190 

DATA 

200 

DATA 

210 

DATA 

220 

DATA 

230 

DATA 

240 

DATA 

250 

DATA 

5 


260 

DATA 

270 

DATA 

300 

REM 

310 

Liv=: 


30 

320 GOSUB 2000 

330 REM *** HAUPTSCHLEIFE *** 

340 ST=STICK(0> 

350 IF ST=7 AND XP<38 THEN GOSUB 500 
360 IF ST=11 AND XP>1 THEN GOSUB 550 
370 IF ST=13 AND ROOM<SCHW AND STEI>0 
THEN GOSUB 700 

380 IF STRIG(0)=0 AND YP>0 THEN 650 
390 GOSUB 600:IF YP>19 THEN ROOM=ROOM+ 
1:GOTO 320 
400 GOTO 340 

500 REM *** SPIELER RECHTS *** 

505 IF LAOl THEN GOSUB 810 
510 XP=XP+1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP, 
YF‘+1 , Z2: LOCATE XP, YP+2, Z3: IF Zl< >32 OR 
Z2<>32 OR Z3< >32 THEN 900 
520 COLOR 32:PLOT XP-2,YP:DRAWTO XP-2, 
YP+2 

525 COLOR 102:PLOT XP-1,YP:COLOR 103:P 


LOT XP—1, YF’+l 

530 COLOR 32:PLOT XP-1,YP+2:COLOR 104: 

PLOT XP,YP: COLOR 105: PLOT XP,YF‘+l:COLO 

R 106:PLOT XP,YP+2 

540 LA=1:RETURN 

550 REM *** SPIELER LINKS *** 

555 IF LAO-1 THEN GOSUB 800 
560 XP=XP-1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP, 
YP+1,Z2:LOCATE XP,YP+2,Z3:IF Zl<>32 OR 
Z2<>32 OR Z3< >32 THEN 900 
570 COLOR 32: PLOT XF*+2, YP: DRAWTO XP+2, 
YP+2 

575 COLOR 97:PLOT XP,YP:COLOR 98:PLOT 
XP,YP+1 

580 COLOR 99:PLOT XP,YP+2:COLOR 100:PL 

OT XP+1 ,YP: COLOR 101: PLOT XP+1,YP+1:CO 

LOR 32: PLOT XP+l,YF’+2 

590 LA=-1:RETURN 

600 REM *** SPIELER TIEF *** 

610 YP=YP+1:LOCATE XP,YP+2,Z1:LOCATE X 
P-LA,YP+2,Z2:IF Zl<>32 OR Z2<>32 THEN 
900 

620 COLOR 32:PLOT XP,YP-l:PLOT XP-LA,Y 
P-l 

630 GY=2+LA:0N GY GOSUB 575,0,525 
635 IF ROOM=SCHW AND YP>12 THEN POP :G 
OTO 2300 

640 SOUND 0,10,0,2:RETURN 
650 REM *** SPIELER HOCH *** 

660 YP=YP-1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP- 
LA,YP,Z2:IF Zl<>32 OR Z2<>32 THEN 900 
670 COLOR 32:PLOT XP,YP+3:PL0T XP-LA,Y 
P+3 

680 GY=2+LA:0N GY GOSUB 575,0,525 
690 SOUND 0,10,0,5:GOTO 400 
700 REM *** STEIN WURF *** 

705 YBP=YP+3:STEI=STEI-1 
710 YBP=YBP+1:LOCATE XP,YBP,Z1:COLOR 3 
7:PLOT XP,YBP:COLOR 32:PLOT XP,YBP-1 
715 IF YBP>21 THEN COLOR 32:PLOT XP,YB 
P:RETURN 

720 IF Z1=32 THEN 710 

730 COLOR 38:PLOT XP,YBP:FOR N=0 TO 10 
:SOUND 0,255,8,N:NEXT N:COLOR 39:PLOT 
XP,YBP:FOR N=0 TO 10 

740 SOUND 0,255,8,10-N:NEXT N:COLOR 32 
:PLOT XP,YBP:RETURN 

800 COLOR 32:PLOT XP-1,YP:DRAWTO XP-1, 
YP+2:RETURN 

810 COLOR 32:PLOT XP+1,YP:DRAWTO XP+1, 
YP+2:RETURN 

900 REM *** GERAMMT *** 

910 FOR C=30 TO 0 STEP -1:SOUND 0,C,0, 
10:FOR POK=708 TO 711:P0KE POK,C:NEXT 
POK:NEXT C 

920 POKE 708,40:POKE 709,202:POKE 710, 
148:PGKE 711,70:SOUND 0,0,0,0 
930 LIV=LIV—1:IF NOT (LIV=0) THEN 320 
940 REM *** GAME OVER *** 

950 COLOR 32:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N:DR 
AWTQ 39,N:NEXT N 

960 GRAPHICS 1+16:DL=PEEK(560)+PEEK(56 
1)*256 

970 POKE DL+15,7:POSITION 5,10:7 #6;"g 
ame over ":REM game over INVERS SCHREIB 
EN 

975 SETCOLOR 2,0,0 

980 POKE DL+20,2:POSITION 0,15:7 #6;"S 
IE KONNTEN BIS ZUM ";ROOM;". HOELENABS 
CHNITT":POKE DL+21,2 

990 POSITION 19,16:7 #6?" VORDRINGEN." 
:POSITION 4,19:7 #6;"press start" 

1000 IF PEEK (53279) 06 THEN 1000 
1010 GOTO 300 


Nr. 4 —April 1985 


HC 57 


Atari-Praxis 











Atari-Plraxis 


Scan: S. Höltgen 


2000 REM *** SPIELFELD *** 

2010 GRAPHICS 12+16:POKE 756,Y:DL=PEEK 
(560)+PEEK(561)*256:POKE DL+28,2:POSIT 
ION 3,23:? #6;"HOEHLE : ";ROOM 

2015 POSITION 28,23:7 #6;"LEBEN : ";LI 
V:POSITION 17,23:? #6;A* 

2016 IF ROGM=SCHW THEN 2080 

2020 COLOR 107:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N: 
DRAWTO 39,N:NEXT N:QW=16:XP=20:YP=1:GO 
SUB 2070 

2030 FOR N=6 TO 22:IF QW<4 OR QW>20 TH 
EN DRAR=DRAR*(—1) 

2040 QW=QW+DRAR:AW=QW+RND(0)*3:POSITIO 
N AW,N:? #6;"o n" 

2045 IF RND (0X0.01 THEN POSITION AW,N 
:? #6;"kkkkkkkkkkkk":POSITION AW,N-1:? 

#6;"11II11111111" 

2050 NEXT N:STEI=8 
2060 RETURN 

2070 FOR N=0 TO 5:POSITION QW,N:? #6;" 
o n":NEXT N:RETURN 

2080 COLOR 107:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N: 
DRAWTO 39,N:NEXT N 

2090 COLOR 32:FOR N=3 TO 15:PLOT 4,N:D 
RAWTO 35,N:NEXT N 

2100 FOR N=0 TO 2:POSITION 16,N:? #6;" 
o n":NEXT N 

2110 POSITION 4,3:? #6:"!*!!*#*#!$" 
: POSITION 23,3:? #6; "# ! ?! *# ! ! " 

2120 COLOR 111:PLOT 4,4:DRAWTO 4,15:CO 
LQR 110:PLOT 35,4:DRAWT0 35,15 
2130 COLOR 108:PLOT 4,16:DRAWTO 35,16: 
COLOR 109:PLOT 4,17:DRAWTO 35,17 
2140 POSITION 16,9:? #6;"1111111":POSI 
TION 15,10:? #6;"nmmmmmmmo":POSITION 1 
5,11:? #6; "#$#:!:#$#$" 

2150 POP :XP=19:YP=2:GOTO 330 
2300 COLOR 32:PLOT 0,22:DRAWTO 39,22:P 
OKE DL+27,2:POSITION 0,22:? #6;"****** 
******** GESCHAFFT **************" 


2310 FOR N=100 TO 50 STEP -5:FOR Nl=10 
0 TO 150 STEP 10:SOUND 0,N,10,10:SOUND 
1,N1,10,10:NEXT NI:NEXT N 
2320 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0 
2330 PLOT 0,23:DRAWTO 39,23 
2340 POSITION 14,23:? #6;"PRESS START 

ii 

2350 IF PEEK (53279) 06 THEN 2350 
2360 GOTO 300 
2370 REM 

2380 POKE 622,255:GRAPHICS 0:SETCOLOR 
2,0,0:POKE 752,1 

2390 POSITION 10,23:? "Einen Moment bi 
tte..." 

2400 FOR N=0 TO 13:? :NEXT N 
2410 RETURN 

2420 REM *** TITEL *** 

2430 GRAPHICS 0:SETCOLOR 2,0,0:POKE 75 
2,1:POKE 82,8:POKE 708,128 
2440 DL=PEEK(560)+PEEK(561)*256 
2450 POKE DL+16,5:POKE DL+24,6 
2460 POSITION 12,11:? "* CAVE FLIGHTER 
*":REM DIESE ZEILE INVERS 
2480 POSITION 39,13:? " (0 1984 BY OLI 

VER CYRANKA" 

2490 POSITION 5,19:? "press start" 

2500 RESTORE 2570 

2510 READ A$,SCHW:POSITION 11,5:? "DIF 
FICULTY : ";A*:FQR N=15 Tü 0 STEP -0.2 
:SOUND 0,50,10,N:SOUND 1,51,10,N 
2515 NEXT N 

2520 IF PEEK(53279)=6 THEN RETURN 
2530 IF PEEK(53279)=3 OR PEEK(53279)=5 
THEN 2550 
2540 GOTO 2520 
2550 IF SCHW=20 THEN 2500 
2560 GOTO 2510 

2570 DATA NOVICE ,10,SKILLED,15,EXPERT 

,20 


Die w» 
(bei V, 


wichtigsten Zeichen aus Listings für Commodore im HC-Heft 
Verwendung eines Epson-RX 80 -Druckers in Großschrift-Modus) 


Zeichen 

Erreichbar durch 
die Taste(n) 

::::::: 

CTRL 

::::::: 

und 1 

• •••••• 

CTRL 

!.!!!!!: 

und 2 

::::::: 

CTRL 

•••'■•iS 

und 3 


CTRL 

1 f:::::. 

und 4 


CTRL 

I 

und 5 

•••••••• 

•••• ••• 

• •• •• 

•••• 'iS 

CTRL 

•••• ••• 

•••• ••• 

und 6 


CTRL 

•• ••••• 

••• MM 
• •••MM 

und 7 

I :: !!SS \ 

CTRL 

• SS 

und 8 

1 

1 

Commodore 


und 1 


jjjjjjjj 

Commodore 
und 2 


Commodore 


und 3 


Commodore 

!••••••! 

und 4 

•••• ••• 

§•*• i'j 

Commodore 


und 5 

• 

Commodore 

:::::: i 

und 6 

:::• ’ : i 

Commodore 

SSSSiSSS 

und 7 


Commodore 

iiii iii 

und 8 

• • 

SHIFT 

••••• 

und : 

*•••* 

SHIFT 

! ... ! 

und £ 

• • 

SHIFT 


und ; 


1 jhjji 

CTRL 
und 9 


CTRL 
und 0 


CLR/HOME 

ii:. .:i 

SHIFT 

und CLR/HOME 

j'jjjsj 

CRSR tl 

jjjjj jj 

CRSR 

L ,| 

SHIFT 

und CRSR \ | 

iiü ii! 

SHIFT 

und CRSR ^ 

jjjjjjjj 

Fl 


SHIFT 
und Fl 


jjjjjjjj 

F3 


SHIFT 

iiiiiiii 

und F3 

jj jjjjj 

F5 

::: 

SHIFT 

iiiiiiii 

und F5 

jjjjj *j 

F7 


SHIFT 


und F7 

::: : 

@ 

••• ••• 

SHIFT 


und X 


t 


- 


58 HC 


Nr. 4 —April 1985 



































































Scan: S. Höltgen 


Fehlerteufel 


Im Programm „Semiratron“ 
für den VC20 aus HC 2/85 
muß die Programmzeile 85 
folgendermaßen lauten: 

85 PO KE 5505, GA: PO KE 
5416,0: FORZ = 0TO4: B(Z) 
= 0: NEXT: RETURN 


Bei „Mr. Pac“ für Atari 600 
XL und Atari 800XL aus HC 
2/85 ist zu beachten: das in 
den Zeilen 840, 850, 30 000 
und 30 010 abgedruckte Ö 
muß durch das Zeichen \ 
ersetzt werden (Shift und 


+ ). Das Ä in den Zeilen 
20 180 und 20 280 muß durch 
(Shift und ,) und das Ü 
durch ein ] ersetzt werden 
(Shift und .). 

Die ATASCII-Codes der 
richtigen Zeichen in B$ von 
Zeile 28 009 lauten: 104, 104, 
133, 213, 104, 133, 212, 104, 
133, 215, 104, 133, 214, 162, 
4, 160, 0, 177, 212, 145, 214, 
200, 208, 249, 230, 213, 230, 
215, 202, 208, 240, 96. In B$ 
müssen also die Zeichen mit 
diesen ATASCII-Codes ste¬ 
hen. Die schräg gedruckten 


Zeichen im Programm müs¬ 
sen invers eingegeben wer¬ 
den. Das betrifft zum Bei¬ 
spiel die & von Zeile 20 105 
bis 20 270 und = 

an den Enden derZeilen 110 
bis 140. 



Beim Programm „Pago¬ 
den von Peking“ für den 

Schneider CPC steht das 
Zeichen a für Potenzierung 
und muß als t (auf der Tasta¬ 
tur in der oberen Reihe 
dritte Taste von rechts) ein¬ 
gegeben werden. 


otf 

* 



Aus diesem Heft 


C64-K4 

Kassette 19,80 Mark 
C64-D4 

Diskette 24,80 Mark 

Spectrum-K4 
Kassette 19,80 Mark 

TI-K4 

Kassette 19,80 Mark 

Geheimcode: 
siehe Kassette 
Schneider-K4 
(rechts unten) 


Lifegame 
River Raid 64 


Labyrinth (16K und 48K) 
Brücke (48K) 

Remember (Grundversion) 
Disk-Master (Ex-BASIC) 


Schießbude 

Füchse, Hasen, Enten und 
Wildschweine laufen in der 
Schießbude als Metallplättchen 
vorüber. Da heißt es blitzschnell 
reagieren. 

C64-K3 

Kassette 14,80 Mark 
C64-D3 

Diskette 19,80 Mark 

Rechentrainer (Ex-BASIC) 

Zum spielerischen Erlernen der 
vier Grundrechenarten: ein 
gründlich durchdachtes, ab¬ 
wechslungsreiches Programm. 
TI-K3 

Kassette 14,80 Mark 


Macro-Assembler/Editor 

Ein professionelles Werkzeug 
zur Erstellung von Maschinen¬ 
programmen für den C64, das 
mit seinen vielfältigen Möglich¬ 
keiten auf dem Markt seines¬ 
gleichen sucht. 

Soft-Scroll 

Ein weiches Abrollen des Bild¬ 
schirms ist bei der Kontrolle von 
Listings sehr angenehm und ein 
zusätzlicher Clou für eigene 
Programme. 

C64-K2 

Kassette 39,- Mark 
C64-D2 (ohne Soft-Scroll) 
Diskette 39,- Mark 


Aus vorangegangenen Helten 



Monopol aus HC 3/85 


Monopol (48K) 

Wie beim Brettspiel Monopoly 
können auch auf dem Spectrum 
Grundstücke gekauft und Häu¬ 
ser gebaut werden. Ein Ereig¬ 
nisfeld sorgt für Überraschun¬ 
gen; Gefängnisaufenthalte sind 
nicht ausgeschlossen. 
Spectrum-K3 
Kassette 14,80 Mark 


Poker (16K) 

Bluffen bringt beim ZX81 nichts; 
nur geschickter Kartentausch 
läßt die Chancen auf einen gro¬ 
ßen Dollargewinn steigen. 
ZX81-K3 

Kassette 13,80 Mark 



Schießbude aus HC 3/85 

Pagoden von Peking 

Die Türme von Hanoi waren un¬ 
verkennbar das Vorbild dieses 
mit chinesischen Weisheiten 
gespickten Programmes. 

Zeichen malen statt rechnen 

Da das Erzeugen eigener Zei¬ 
chen im Handbuch zum 
Schneider CPC 464 nur dürftig 
beschrieben ist und wohl jeder 
Einsteiger zunächst einen Mi߬ 
erfolg erlebt, wurde dieses Pro¬ 
gramm geschrieben. 

Geheimcode 

Texte können verschlüsselt und 
entschlüsselt werden. Ein 
Codewort legt dabei mit Hilfe 


des Zufallsgenerators das Ver¬ 
fahren fest. 

Car-War 

Sammeln Sie mit Ihrem Renn¬ 
wagen die Punkte auf dem 
Spielfeld ein, ohne dabei mit 
dem entgegenkommenden 
Auto zu kollidieren. 

Snake 

Groß und stark will eine 
Schlange auf dem Schneider 
CPC werden und verspeist ein 
Kaninchen nach dem anderen, 
aber es gibt auch Igel. 

Schneider-K4 
Kassette 26,80 Mark 


Nr. 4 —April 1985 


HC 


59 











































































Sinclair 


Scan: S. Höltgen 


Aus vorangegangenen Heften: 


P : ISO PZ : 4*0 

R 37 HS : 1000 

□□□□□□□□□□ 

□□□□□□□□□□ 

□□□□□□□□□□ 

□0QD0DQ000 

□□□□□□□□□□ 




Infektion aus HC 2/85 

Sprache (48K) 

Ohne zusätzliche Hardware 
können akustische Aufnahmen 
im RAM-Speicher abgelegt 
und programmgesteuert über 
den eingebauten Lautsprecher 
ausgegeben werden: eine ef¬ 
fektvolle Bereicherung für ei¬ 
gene Programme 
Infektion (16K und 48K) 

Die Plops überwuchern den 


Bildschirm. Durch gezielte 
Desinfektion soll ihr Wachstum 
aufgehalten werden 
3D-Plot (16K und 48K) 
Oberflächen dreidimensionaler 
Körper werden als Gitternetz 
dargestellt, wobei verdeckte Li¬ 
nien nicht gezeichnet werden 

Spectrum-K2 
Kassette 24,80 Mark 



Subboat aus HC 1/85 


Subboat (48K) 

Die das Meer beherrschende 
Riesenkrake und ihre Verbün¬ 
deten haben ein U-Boot gefan¬ 
gengenommen. Ein zweites U- 
Boot kommt zu Hilfe 
Bürohilfe (48K) 

Zur Eindämmung der Zettelflut 

Merkur (48K) 

Eine meisterhafte Simulation 
eines Geldspielautomaten mit 
Start-Stop-Taste, Sonderspie¬ 
len und Risikoleiste 

Frogger (48K) 

Ein kleiner Frosch muß über 


auf einem Schreibtisch können 
Notizen abgelegt, eine Kartei 
geführt, Termine verwaltet, 
Statistiken angefertigt und ein 
einfacher Taschenrechner be¬ 
nutzt werden 
Spectrum-Kl 
Kassette 19,80 Mark 

eine vierspurige Straße und 
danach durch einen Fluß, um 
ins sichere Revier zurückzuge¬ 
langen 

Spectrum-K412 
Kassette 24,80 Mark 


60 HC 



Frogger aus HC 12/84 



uuuunuuuuuntxutttxuttuuuuuuuttuuu «««« 

S************aÄSÄ***ÄS*$SS52*^** 

&&&&&&&&&&&&*<&&&&&&&&&&&&&&£<&&&& 

C ( ( C C C C C C C C ( C <1 . , . "."""‘l , , ,l r c 

))))>}))>>))>> + + + + + + + + 5) 
************** ** 


Zoom aus HC 12/84 


Zoom (16K und 48K) 

Beliebige rechteckige Aus¬ 
schnitte auf dem Bildschirm 
können mit diesem Maschi¬ 
nenprogramm um das Vierfa¬ 
che vergrößert werden 

Zensur (16K) 

Alle bei der Auswertung einer 
Klassenarbeit wünschenswer¬ 
ten Hilfestellungen werden ge¬ 
geben. Es lassen sich sogar 


Zeichenmeister (48K) 

Der Erstellung hochauflösen¬ 
der Bildschirmgrafiken dient 
dieses Programm 
Spectrum-K412a 
Kassette 18,50 Mark 

mehrere Vorschläge des Rech¬ 
ners mit jeweils anderen No¬ 
tengrenzen durchspielen 
ZX81-K1 

Kassette 13,80 Mark 



Merkur aus HC 12/84 


Nr. 4-April 1985 

















































Scan: S. Höltgen 



Diskettendoktor 

Eine nichtgeschlossene Datei 
oder eine Directory in heillo¬ 
sem Durcheinander; das sind 
nur zwei der Krankheitsbilder, 
die dem Disketten-Doktor 
wohlvertraut sind 
Chaser 

Dem Gegner auszuweichen 


und nicht gegen die Spielfeld¬ 
umrandung zu stoßen, das ist 
die Aufgabe bei diesem rasan¬ 
ten Spiel für einen oder zwei 
Teilnehmer 
C 64-K1 

Kassette 19,80 Mark 
C64-D1 

Diskette 24,80 Mark 



Alien aus HC 11/84 


Willi 

Steine und Hämmer fallen von 
einem Gerüst herab. Willi muß 
ihnen geschickt ausweichen, 
wenn er nicht getroffen werden 
will 

Alien 

Mit Luftbomben versucht ein 
Helikopter, ein Hochhaus vor 


einer heranfliegenden Unter¬ 
tasse zu schützen. Eindringli¬ 
cher Sound und große Spielfi¬ 
guren beleben die Szene 

C64-K412 
Kassette 19,80 Mark 
C 64-D412 
Diskette 24,80 Mark 


SPRITE MASTER 

-Wr 

BV PETER MENKE 



S ,V..V .,, X] 

Sprite-Master aus HC 11/84 


Nr. 4-April 1985 



Sprite-Master 

Die POKE-Adressen zur Spri- 
te-Beeinflussung kann man mit 
dieser äußerst nützlichen BA- 
SIC-Erweiterung für immer 
vergessen. Weitere Merkmale: 
128 Sprites möglich, Erweite¬ 
rung des BASIC-Speichers um 
1 KByte 
Blumen 

Ein bezauberndes Denk- und 
Geschicklichkeitsspiel, bei 
dem Pflanzen durch wohldo¬ 


siertes Gießen möglichst lange 
Zeit erhalten werden sollen 
Komfortabler Plotter 
Ausführliche Benutzerführung 
macht es besonders dem An¬ 
fänger leicht, mit diesem Pro¬ 
gramm zum Zeichnen von 
Funktionen umzugehen 

C64-K411 
Kassette 29,80 Mark 
C64-D411 
Diskette 34,80 Mark 


< > o 

oo 


Senso aus HC 2/85 

Blumendieb (16K) 

In den hängenden Gärten der 
Königin Semiramis werden die 
seltenen Blumen von elektroni¬ 
schen Gärtnern gepflanzt, die 
jeden Diebstahl mit dem Tode 
bestrafen 


Senso (Grundversion) 

Die Gedächtnisleistung ent¬ 
scheidet, wie weit man es bei 
diesem Spiel bringt 

VC 20-K2 

Kassette 18,50 Mark 



Berliner Macke aus HC 2/85 

Berliner Macke (Ex-BASIC) 

Fair bleibt der TI-99/4A auch 
beim Würfeln, obwohl er als 
Mitspieler unter maximal sechs 
Teilnehmern leicht das Schick¬ 
sal zu seinen Gunsten beein¬ 
flussen könnte 


Der verschollene Schatz 
(Grundversion) 

Auf einer Tauchexpedition ha¬ 
ben Sie tief im Meer einen 
Schatz gefunden. Die 20 Gold¬ 
barren zu bergen, ist mit vielen 
Gefahren verbunden 
TI-K2 

Kassette 19,80 Mark 


Defender (Ex-BASIC) Weltall abzuwehren 

Abfangjäger versuchen, mit La- TI-99/4A—Kl 

serkanonen Angreifer aus dem Kassette 13,80 Mark 


HC 61 



Commodore und TI 



















Sinclair-Praxis 


Scan: S. Höltgen 


Labyrinth 


Ein Zweipersonen-Spiel: 
der eine entwirft im Grundriß 
das Labyrinth, durch das 
sich der andere bei dreidi¬ 
mensionaler Darstellung bis 
zum Ausgang hindurch¬ 
kämpfen muß (Spectrum 
16K und 48K). 



Das Programm besteht im 
Wesentlichen aus drei Tei¬ 
len, die durch kleinere Über¬ 
leitungen koordiniert und 
verbunden werden. Nach 
der Einleitung, in der 
Grundvariable definiert wer¬ 
den und dem Spieler ein 
kurzer Überblick über den 
Spielablauf gegeben wird, 
beginnt Teil 1. In ihm erstellt 
Spieler 1 das Labyrinth, das 
Spieler 2 dann schließlich in 
Teil 2, dem eigentlichen 
Spielteil, dreidimensional 
durchlaufen muß. Hat er 
sich dabei verirrt, so kann er 
den Grundrißplan in Teil 3 zu 
Hilfe nehmen, der auch 
seine aktuelle Position an¬ 
zeigt. 

Starten Sie das Programm 
mit RUN, so erscheint das 
Standardbild: eine kleine 
Einleitung. Auf Tastendruck 
erscheint danach ein blaues 
Feld, schwarz eingerahmt, 
mit einem violetten Cursor. 
Aufgabe von Spieler 1 ist es 
jetzt, mit diesem Cursor 
(Cursor-Tasten: 5, 6, 7, 8) 
Wege in dieses Feld zu 
zeichnen. Sie müssen aber 
beachten, daß am Feldrand 
automatisch eine Wegbreite 
Platz gelassen wird (als Au¬ 


ßenmauer), die Sie vorerst 
nicht durchschreiten kön¬ 
nen. Wollen Sie dann den 
Ausgang in die Außenmauer 
brechen, drücken Sie 
gleichzeitig mit der entspre¬ 
chenden Cursortasten rich- 
tung CAPS SHIFT. So ist der 
Ausgang an dem angren¬ 


zenden Außen mauerstück 
markiert. 

Wie man sich dreht 
und wendet 

Nun ist Spieler 2 an der 
Reihe. Auf dem Bildschirm 
erscheint nun die Erläute¬ 
rung der Tasten, die Spieler 


2 auf seinem dreidimensio¬ 
nalen Weg durch das Laby¬ 
rinth zum Bewegen und Dre¬ 
hen benötigt: 

N einen Schritt vorwärts 
B links drehen 
M rechts drehen 
außerdem noch C, falls Sie 
sich mal verirrt haben. 

Drücken Sie nun eine Ta¬ 
ste und Sie stehen im Laby¬ 
rinth, direkt vor dem Ein¬ 
gang mit Blickrichtung nach 
Norden. Sie können nun 
entweder in Ihre jetzige 
Blickrichtung weiter nach 
Norden gehen oder sich um 
90° nach links drehen (B 
drücken), dann sehen Sie 
nach Westen, oder sich 90° 
nach rechts drehen (M drük- 
ken), dann sehen Sie nach 
Osten. Beachten Sie aber 
bitte, daß Sie sich beim 
,.Drehen“ nicht vom Fleck 
bewegen, sondern sich in 
linker oder rechter Richtung 
jeweils um Ihre eigene 
Achse drehen. Selbstver¬ 
ständlich bewirkt die Taste N 
nur einen Schritt vorwärts, 
wenn vor Ihnen (in Blickrich¬ 
tung) keine Mauer steht. 

Sie können im Gang in 
Blickrichtung immer zwei 
Abschnitte weiter sehen, 


Variable 

Bedeutung 

a 

Aktuelle Richtung beim Durchgehen des 
Labyrinthes 

b 

Kontrollvariable einer Schleife im Planteil 

c 

Kontrollvariable einer Schleife im Planteil 

mo 

Anzeige für Wegspeicher im Spielteil 

t 

Kontrollvariable (zeigt gleichzeitig Rück¬ 
sprung im Planteil an) 

V 

Nötig zur Richtungsangabe in den 
Draw-Routinen 

x,y 

Aktuelle Koordinaten beim Erstellen und 
Durchlaufen des Labyrinthes 

xl.yl 

Sicherheitskoordinaten von x,y beim Er¬ 
stellen und Durchlaufen des Labyrinthes 

x2,y2 

Koordinaten des Ausgangs 

xp.yp 

Koordinaten, verwendet zur Wiedergabe 
des Wegspeichers im Planteil 

zae 

Zähler für Wegspeicher 

a$(32,21) 

Speicherung des Labyrinthes 

b$(220) 

Speicherung des gegangenen Weges 


Variablenliste 


62 HC 


Nr. 4 —April 1985 






















Scan: S. Höltgen 


vorausgesetzt es ist keine 
Mauer im Wege. Weiter je¬ 
doch nicht, denn die Sicht 
wird Ihnen durch eine 
,,Bretterwand“ versperrt. 

Verirren ist 
menschlich 

So gehen Sie also durch 
das Labyrinth, immer auf der 
Suche nach dem Ausgang. 
Haben Sie sich dabei einmal 


verirrt und benötigen Hilfe, 
so drücken Sie die Taste C, 
daraufhin wird ein Grundri߬ 
plan des Labyrinthes aufge¬ 
zeichnet, in dem Ausgang, 
Eingang, der bereits gegan¬ 
gene Weg und Ihre aktuelle 
Position angegeben wird. 
Auf Tastendruck befinden 
Sie sich dann wieder an Ih¬ 
rem alten Standpunkt im 
Labyrinth. Nach Beanspru¬ 


chung der Hilfe zeigt Ihnen 
ein kleiner Pfeil dann immer 
Ihre momentane Blickrich¬ 
tung an. Haben Sie dann 
schließlich den Ausgang 
gefunden und passiert, so 
können Sie 

entweder dieses Laby¬ 
rinth, den gegangenen 
Weg, Aus- und Eingang 
nochmals in Planform sehen 
(C drücken) 


oder dieses Labyrinth 
nochmals zu durchgehen 
versuchen (V drücken) 
oder ein neues Labyrinth 
erstellen (beliebige Taste 
außer V und C drücken) 

Für die 16-K-Version des 
Sinclair-Spectrum müssen 
beim Eintippen einfach alle 
REM-Zeilen weggelassen 
werden. 

Ulrich Vogl 



7 

RESTORE : FOR 3 =USR ,, a" TO 

USR “ 

3"+39: RERD b: POKE a,b: NE 

XT 3 : 

DRTR 8,8,28,28,62,62,127,0 

,0,64 

,112,124,127,124,112,64,0,2 

54,124,124,56,56,16,16,2,14,62,2 

54,62 

,14,2,0,8,28,42,127,42,28,8 

,©: CLERR 

8 

BORDER ©: LET r»O=0 

10 

REM Erstellen des Labyrinth 

es 


2© 

DIM 3$ (32,21) 

40 

PRPER 1 

50 

CLS 

6© 

PRPER 7 

7© 

PRINT RT 21,0, PRPER 0:,, 

100 

PRINT RT £0,15:“ “ 

105 

LET 3 $ ( 16,1) =“ 1“ 

110 

LET X =16: LET y=2 

12© 

LET X1= X : LET yl=y 

130 

•i 

IF INKEY$»"8“ THEN LET X=X+ 

i 

135 

IF INKEY $ = “5“ THEN LET X=X- 

1 


14© 

IF INKEY $ = “7“ THEN LET y=y + 

1 


145 

IF INKEY$=“6“ THEN LET y=y- 

± 

150 

IF X =32 OR X =1 OR y =21 OR y 

=1 THEN LET X= X1: LET y= y1: GO T 

0 159 

152 

GO TO 159 

160 

IF INKEY$=CHR$ 3 THEN LET X 

= X — 1 : 

GO TO 25© 

165 

IF INKEY $ =CHR $ 9 THEN LET X 

= X + 1 : 

GO TO 250 

170 

IF INKEY $ =CHR $ 10 THEN LET 

y =y-1: GO TO 250 

175 

IF INKEY$=CHR$ 11 THEN LET 

y =y + 1 : GO TO 25.0 

179 

INK 3 


180 LET 3$(X,y)="1" 

185 PRINT RT £1-y1,X1-1;“ 
190 PRINT RT 21-y , x ~l;"E" 
195 INK O 


210 GO TO 120 

250 REM üeber Leitung zürn spielt 
ei l 

251 LET X 2 = X : LET y2=y 
255 LET a $ (X , y ) = “ 1" 

270 BORDER 7: CLS 

£75 REM Spielteil 

276 PRINT '' ' ' ' 'TRB 8; “B. 

. . linKs drehen“''TRB 8;"M. 

.rechts drehen"''TRB 8;"N..einen 

Schritt gehen“''TRB 8;"C. 

.Plan.DruecKe eine 

Taste um zu starten“ 

280 LET X =16: LET y=2: LET 3=1 
285 DIM b $ (2 2 O) : LET zae=l: LET 
t =0 


287 PRUSE 0: GO TO 34-5 
290 LET yl=y: LET Xl=X 
300 IF t THEN PRINT RT 20,16; CH 
R $ (3 + 14-3) : PLOT 126,5: DRRU 12, 

0: DRRU 0,12: DRRU -12,0: DRRU 0 

, -12 

305 IF INKEY $ = “ IA “ THEN LET a =3 + 
1: GO TO 345 

310 IF INKEY$ = “b“ THEN LET 3=3- 
1 : GO TO 345 

320 IF INKEY$=“n“ RND 3=1 THEN 
LET y =y +1: GO TO 349 
325 IF INKEY$=“n“ RND a=3 THEN 
LET ysy-1: GO TO 349 
330 IF INKEY$ = “n" RND 3=4 THEN 
LET x = X -1: GO TO 349 
335 IF INKEY$=“n“ RND 3=2 THEN 
LET x = X +1: GO TO 349 
338 IF INKEY $ ="C“ THEN GO TO 10 


00 

340 GO TO 300 


345 GO TO 35© 

349 LET ffiö=l 

350 IF R$(X,Y)=“ " THEN LET mo= 

0: GO TO 355 

352 GO TO 36© 

355 LET X =X1: LET Y=Y1 

361 IF 3=0 THEN LET 3=4 

362 IF 3=5 THEN LET a=l 

364 IF IAO bI THEN LET b$(zae)=ST 
R $ 3: LET zae=zae+l: LET mo=0 

365 CLS : BEEP 0.1,7 

370 REM Draw-Routienen 

371 PLOT 20,163: DRRU 0,-148: P 
LOT 234,163: DRRU ©,-148 

39© IF 3=1 OR 3=3 THEN GO TO 4© 

0 

395 IF 3=2 OR 3=4 THEN GO TO 5© 


40© LET v =a-2 

401 IF a =3 RND X =16 RND y=l THE 
N LET y = 2: LET zae=zae-l 

402 IF 3$(X+1*V,y)=“1“ THEN PLO 


Nr. 4 —April 1985 


HC 63 


Sindair-Praxis 
















Sinclair-Praxis 


Scan: S. Höltgen 




T £0,163: DRAU -20,0: PLOT £0,15 
: DRRU -20,0: GO TO 4-04- 
4-03 PLOT £0,163: DRAU -20,1£: P 
LOT 20,15: DRAU -20,-15 
4-04. IF a$ <X-1*V ,y) =”1" THEN F'LO 
T 234-, 163: DRAU 20,0: PLOT 234-, 1 
5: DRRU 20,0: GO TO 4-06 
405 PLOT 234,163: DRRU £0,12: P 
LOT 234,15: DRRU 20,-15 
407 IF x=x2 RND y-l*V=y2 THEN G 
O TO 700 

409 IF 8 $ (X,y-l*V) =" " THEN PLO 

T £0,163: DRRU 214,0: PLOT 20,15 
: DRRU 214,0: GO TO 290 

410 PLOT 70,137: DRRU 0,-90: PL 
OT 134,137: DRRU 0,-90 

415 IF a $ (X +1*V , y -1*V ) =" 1." THEN 
PLOT 70,47: DRRU -50 ,0: PLOT £0 
, 137 : DRRU 50,0: GO TO 420 
417 PLOT 70,47: DRRU -50,-32: P 
LOT 20,163: DRRU 50,-26 
420 IF 3 $<X-1*V,y-l*V)="1" THEN 
PLOT 184,47: DRRU 50,0: PLOT 18 
4,137: DRRU 50,0: GO TO 425 

423 PLOT 184,137: DRRU 50,26: P 
LOT 184,47: DRRU 50,-32 

424 IF X =16 RND y=2 RND a=3 THE 
N PRINT RT 10,10;"Eingang !": BE 
EP 1,-24: GO TO 290 

425 IF X =X 2 RND y-2*V = y 2 THEN G 
O TO 290 

426 IF a$(X,y -2*V) =” " THEN PLO 

T 70,137: DRRU 114,0: PLOT 70,47 
: DRRU 114,0: GO TO 290 

430 PLOT 100,120: DRRU 0,-51: P 
LOT 154,120: DRRU 0,-51 
435 IF 3$ (X+1*V,y-2*V> ="1" THEN 
PLOT 100,120: DRRU -3©,0: PLOT 
100,69: DRRU -30,0: GO TO 440 
437 PLOT 100,120: DRRU -30,17: 
PLOT 100,69: DRRU -30,-22 
440 IF a $(X-1*V,y-2*V) =" 1 " THEN 
PLOT 154,120: DRRU 30,0: PLOT 1 
54,69: DRRU 30,0: GO TO 445 
443 PLOT 154,120: DRRU 30,17: P 
LOT 154,69: DRRU 30,-22 
445 PLOT 100,120: DRRU 54,0: PL 
OT 100,69: DRRU 54,0: DRRU -54,5 
1: PLOT 100,69: DRRU 54,51 
450 GO TO 290 
500 LET V =a-3 

502 IF a$(x,y—l*v)="1" THEN PLO 
T 20,163: DRRU -20,0: PLOT 20,15 
: DRRU -20,0: GO TO 504 

503 PLOT 20,163: DRRU -20,12: P 
LOT 20,15: DRRU -20,-15 


504 IF 3 $ (X,y+1*V) ="1" THEN PLO 
T £34,163: DRRU 20,0: PLOT 234,1 
5: DRRU 20,0: GO TO 506 

505 PLOT 234,163: DRRU 20,12: P 
LOT 234,15: DRRU 20,-15 

507 IF X-1*V=X2 RND y=y2 THEN G 
O TO 700 

509 IF a $ (x-l*v,y)=" " THEN PLO 

T £0,163: DRRU 214,0: PLOT 20,15 
: DRRU 214,0: GO TO 290 

510 PLOT 70,137: DRRU 0,-90: PL 
OT 184,137: DRRU 0,-90 

515 IF a$<X-1*V,y-l*V)="1" THEN 
PLOT 70,47: DRRU -50,0: PLOT 20 
,137: DRRU 50,0: GO TO 520 
517 PLOT 70,47: DRRU -50,-32: P 
LOT 20,163: DRRU 50,-26 
520 IF a$<X-1*V,y +i#V »="1" THEN 
PLOT 184,47: DRRU 50,0: PLOT 18 
4,137: DRRU 50,0: GO TO 525 
523 PLOT 184,137: DRRU 50,26: P 
LOT 184,47: DRRU 50,-32 

525 IF X-2*V=X2 RND y=u2 THEN G 
O TO 290 

526 IF 3$(X-2*V,y)x" ” THEN PLO 
T 70,137: DRRU 114,0: PLOT 70,47 
: DRRU 114,0: GO TO £90 

530 PLOT 100,120: DRRU 0,-51: P 
LOT 154,120: DRRU 0,-51 
535 IF a$ (X-2*V,y-1*V) ="1" THEN 
PLOT 100,120: DRRU -30,0: PLOT 
100,69: DRRU -30,0: GO TO 540 
537 PLOT 100,120: DRRU -30,17: 
PLOT 100,69: DRRU -30,-22 
540 IF 3 $ (X-2*V,y + 1*V) ="1" THEN 
PLOT 154,120: DRRU 30,0: PLOT 1 
54,69: DRRU 30,0: GO TO 545 
543 PLOT 154,120: DRRU 30,17: P 
LOT 154,69: DRRU 30,-22 
545 PLOT 100,120: DRRU 54,0: PL 
OT 100,69: DRRU 54,0: DRRU -54,5 
1: PLOT 100,69: DRRU 54,51 
550 GO TO 290 
700 REM Geschafft ! 

703 INK 2: PRINT RT 11,10;"NR E 
NDLICH !!!": INK 4: INUERSE 1: P 
RINT RT 4,12;"RUSGRNG" 

710 FOR t=l TO 21 

720 BORDER t/3: BEEP 0.03 , t 

730 NEXT t 

750 INK 0: INUERSE 0 

760 PRINT RT 11,0;"DruecKe:.U 

"'"zum wiederholen DIESES Labyri 

nthes.C"'"um den Plan zu erse 

hen.EINE ANDERE TASTE.um e 

in neuse SPIEL zu versuchen" 

770 FOR C=1 TO 200: BEEP 0,05,1 
4 

775 IF INKEY$ ="V" THEN GO TO 27 

0 

780 IF INKEY $ = " C " THEN GO TO 10 
00 

785 PAUSE 3: IF INKEY $•;>"" RND 
INKEY $ < >"V" RND INKEY $ < >"C“ THEN 
GO TO 1 
790 NEXT C 
800 RUN 

1000 REM Pi an teil 

1003 BORDER 0: PAPER 1: CLS : PR 
PER 7 

1005 FOR C=1 TO £1 
1007 BEEP 0.1,38 
1010 FOR b = 1 TO 32 

1020 IF a$(b,C)="l" THEN PRINT R 
T 21-C,b-l;" " 

1030 NEXT b 
1035 NEXT c 

1038 PRINT RT 21,4;"Schnell auf 
Tastendruck" 


64 HC 


Nr. 4 —April 1985 




























Scan: S. Höltgen 


1039 LET Xp=16: LET yp=2: FÜR C = 
1 TO zae 

1040 PfiUSE 20: XF b$(C)<>" " THE 

N PRINT RT 21-yp ,XP -1;: BEEP 
0.03,34: PRINT RT 2 1-yp,XP-1;CHR 
$ (URL b$ (0+143) 


104-1 
+ 1 

IF 

b$ ( c :i =" 1 M 

THEN 

LET 

y p =yp 

1042 

-1 

IF 

b $ (C ) ="3" 

THEN 

LET 

yp =yp 

1043 

-1 

IF 

b $ ( C :• = " 4 " 

THEN 

LET 

XP =XP 

1044 

IF 

b$(C)="2" 

THEN 

LET 

xp =xp 


+ 1 

1043 NEXT C: BEEP 1,26 

1049 PRINT RT 21-y,X-l; FLRSH 1; 

CHR $ (a+143) 

1050 BEEP 1,30: PRINT RT 21-y2.X 
2-1; INK 7; PRPER 4; FLRSH 1 ;;"R 

PRPER 2;RT 20,15;"E" 

1053 PRINT RT 21,4;"Weiter durch 
Tastendruck ! " 

1055 BORDER 7: INPUT "": IF t<>2 
2 THEN LET t=l: PfiUSE 5: PRUSE 0 
: GO TO 350 
1058 PRUSE 1500 
1070 GO TO 760 



Die Simulation von Lebenspro¬ 
zessen hatte der Mathematiker 
John Conway im Sinn, als er 
sich dieses Spiel ausdachte. 

Trotz verblüffend einfacher Regeln 
läßt das äußerst schnelle 
Programm in oft überraschenden 
Entwicklungen reizvolle farbige 
Muster entstehen (C64) 



Der gesamte Bildschirm 
steht den Mitgliedern einer 
Gemeinschaft zur Verfü¬ 
gung. Diese entwickelt sich 
von Generation zu Genera¬ 
tionen nach folgenden Re¬ 
geln: 

Geburt - in einer freien 
Zelle entsteht ein neues Mit¬ 
glied, wenn es genau drei 
Nachbarn hat. 

Tod — jedes Mitglied mit 
vier oder mehr Nachbarn 
stirbt an Übervölkerung; 
das gleiche Schicksal erlei¬ 
den Mitglieder mit einem 
oder keinem Nachbarn we¬ 
gen Isolation. 

Überleben - kann ein 
Mitglied also nur dann, 
wenn es zwei oder drei 
Nachbarn hat. 

Als Nachbarschaft gelten 
sämtliche acht angrenzen¬ 
den Zellen. 

Zuerst muß das Pro¬ 
gramm LIFE.BOOT.GEN 
(mit 35 DATA-Zeilen) einge¬ 
tippt werden. Wenn Sie 


keine Floppy haben, dann 
müssen Sie bei dem SAVE- 
Befehl die Gerätenummer 
von 8 auf 1 ändern. Danach 
ist es empfehlenswert, das 
Programm abzusaven. We¬ 
gen der vielen DATA-Zeilen 
enthält das Programm Prüf¬ 
summen, die die Eingabe 
erleichtern sollen. Das be¬ 
deutet, daß das Programm 
eine fehlerhafte DATA-Zeile 
sofort erkennt und die Zei¬ 
lennummer berechnen 
kann. Ziel des BASIC-Pro- 
grammes ist, das Maschi¬ 
nenspracheprogramm für 
Life auf Floppy oder Kassette 
zu bringen. 

Wenn das Hauptpro- 
gramm gestartet wird, lädt 
das Programm zuerst 
LIFE.BOOT nach, dann ge¬ 
neriert es neue Zeichen und 
anschließend löscht es 
1 KByte Speicher. Danach 
ist nur ein stehender Cursor 
zu sehen. Mit dem Joystick 
kann man nun den Cursor 


READY. 

10 IFA=OTHENA=1s LOAD"LIFE.BOGT" , B , 1 
13 A=14592 s B=14984 s C=A+1024 s D=B+1024 

15 F0RN=0T07 1 POKEA+N,0 s READE s PGKEC+N,255s POKED+N,255-E: 
POKEB+N»Es NEXT 

16 PGKE53272,31 

20 F0RN=81OOTON+1100s PQKEN,32s NEXT 
30 X = 1s Y=1s P=1065 s M0DE=0 SPRINT"U"J 
40 POKEP, F'EEK (P) OR128 

50 J=PEEK(56320)AND31s GETK$:IFK*=""ANDJ=31G0T050 

60 POKEP , PEEK(P)AND127 

70 IF (JAND1) =0ANDY>1THENY=Y-1 s P=F'-40 

80 IF(JAND2)=0ANDY<23THENY=Y+1:P=P+40 

90 IF < JAND4) =OANDX >1THENX==X-1: F'=P-1 

100 IF <JAND8)=0ANDX<38THENX = X + 1s P=P+1 

110 IF(JAND16)=OTHENPOKEP,113-PEEK(P):WAIT56320,31,15 
120 IFK$-"i"THENSYS49156:POKE198,0 
125 IFK*="M"THENY=12:P=1504+X 
130 IFK$="U"THENPRINT"L"; 

135 IFK$=" IT THENX-l9s P*1043+40*Y 

140 I FK$= " II 11 THENPQKE2 , PEEK ( 55296 ) - 1 s SYS49153 

150 IFK*="tt" THENP0KE53280,PEEK(53280 >-1s P0KE532B1,PEEK( 

53280) 

160 IFK*="_"THENP0KE53280,0s P0KE53281,0sF0RN=55296T0562 
95s POKEN,RND(1)*15+11NEXT 
170 IFK*<>" "G0TG40 
180 0PEN4,4 

190 A$=CHR$(8)+CHRS(13)+CHR*(8)+CHRS(15) 

200 PRINT#4 

210 PRINT#4, " _" 

220 F0RY7=0T024s PRINT#4 , " q s FGRX7=0T039s IFF'EEK (1024+X7 

+Y7*40)-81G0T0240 

230 PRINT#4,"J M ;s G0TÜ250 

240 PRINT#4,"ia Wl 

250 NEXT: PRINT#4 , A$=; :NEXT 

260 PRINT#4:CL0SE4 

270 G0TG40 

280 DATAO,126,126,126,126,126,126,0 
READY. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 65 


Commodore-Praxis 



















Scan: S. Höltgen 


auf dem Bildschirm herum¬ 
bewegen, mit dem Feuer¬ 
knopf kann man ein Lifeele- 
ment setzen oder löschen. 
Mit SHIFT & CLR/HOME 
löscht man den ganzen 
Bildschirm, mit der Leerta¬ 
ste macht man eine Hard¬ 
copy mit Gitter auf einen 
MPS 801 oder MPS 802. Mit 


f5 ändert man die Schrift¬ 
farbe, mit f7 die Hinter¬ 
grundfarbe. Wenn man auf 
der Taste mit dem Pfeil nach 
links drückt, wird die Hinter¬ 
grundfarbe Schwarz und je¬ 
des Zeichen auf dem Bild¬ 
schirm bekommt eine zufäl¬ 
lige Farbe (natürlich nicht 
Schwarz). Die Taste fl hat 


zwei Funktionen; ein kurzer 
Druck setzt den Bildschirm 
in Bewegung, ein langer 
macht einen einzelnen 
Schritt. 

Weitere Eingriffmöglich- 
keiten: wenn der Bildschirm 
in Bewegung ist, kann man 
mit fl wieder in den Editier¬ 
modus zurückkehren, mit f3 


kann man die Geschwindig¬ 
keit 1 auswählen, mit f5 die 
Geschwindigkeit 2. Mit f7 
kann man alles anhalten 
und mit einem nochmaligem 
Druck wieder in Gang set¬ 
zen. Bei Schwierigkeiten mit 
der Eingabe von Zeichen: 
sieheTabelle auf S. 58. 

Lars Bunk Dybdahl 


READY. 

10 DATA 0, 76, 243, 192, 162, 38, 134, 2, 847 
20 DATA 169, O, 162, 0, 133, 251, 134, 253, 1102 
30 DATA 169, 4, 162, 32, 133, 252, 134, 254, 1140 
40 DATA 160, 0, 177, 251, 200, 24, 113, 251, 1176 
50 DATA 200, 113, 251, 160, 40, 24, 113, 251, 1152 
60 DATA 160, 42, 24, 113, 251, 160, 80, 24, 854 
70 DATA 113, 251, 200, 24, 113, 251, 200, 24, 1176 
80 DATA 113, 251, 160, 41, 41, 15, 162, 32, 815 
90 DATA 201, 3, 208, 2, 162, 81, 24, 113, 794 
100 DATA 251, 41, 15, 201, 3, 208, 2, 162, 883 
110 DATA 81, 138, 145, 253, 166, 251, 232, 134, 1400 
120 DATA 251, 134, 253, 208, 4, 230, 252, 230, 1562 

130 DATA 254, 198, 2, 208, 179, 162, 38, 134, 1175 

140 DATA 2, 166, 251, 232, 208, 4, 230, 254, 1347 
150 DATA 230, 252, 232, 208, 4, 230, 254, 230, 1640 

160 DATA 252, 134, 251, 134, 253, 224, 152, 208, 1608 

170 DATA 151, 166, 252, 224, 7, 208, 145, 169, 1322 

180 DATA 0, 133, 251, 162, 4, 134, 252, 133, 1069 
190 DATA 253, 162, 32, 134, 254, 160, 0, 177, 1172 

200 DATA 253, 145, 251, 200, 208, 4, 230, 252, 1543 

210 DATA 230, 254, 192, 232, 208, 241, 166, 252, 1775 

220 DATA 224, 7, 208, 235, 165, 203, 201, 4, 1247 
230 DATA 208, 2, 88, 96, 201, 3, 240, 38, 876 

240 DATA 201, 5, 208, 5, 162, 1, 142, 0, 724 

250 DATA 192, 201, 6, 208, 5, 162, 0, 142, 916 

260 DATA 0, 192, 173, 0, 192, 201, 1, 208, 967 

270 DATA 10, 162, 0, 160, 0, 202, 208, 253, 995 
280 DATA 136, 208, 250, 76, 4, 192, 165, 203, 1234 


290 DATA 201, 64, 208, 250, 165, 203, 201, 3, 1295 

300 DATA 208, 250, 165, 203, 201, 64, 208, 250, 1549 

310 DATA 76, 4, 192, 160, 0, 132, 251, 169, 984 

320 DATA 216, 133, 252, 165, 2, 145, 251, 200, 1364 

330 DATA 208, 2, 230, 252, 192, 232, 208, 245, 1569 

340 DATA 166, 252, 224, 219, 208, 239, 96, 0, 1404 

350 DATA 255, 0, 255, 0, 255, O, 255, 0, 1020 

360 AD=49152 

370 FÜR N=1 Tü 35 

380 SU=0 

390 FOR B=0 TG 7 

400 READ BY 

410 POKE AD,BY 

420 SU=SU+BY:AD=AD+1 

430 NEXT 

440 READ S 

450 IF SOSU THEN PRINT "UDATA FEHLER IN "10*N:PRINT "Gfl 

LIST0";sEND 

460 NEXT 

470 PGKE 44,192 

480 POKE 43,0 

490 POKE 45,50 

500 POKE 46,193 

510 SAVE "§:LIFE.BOOT",8,1 

520 POKE 44,8 

530 POKE 43,1 

540 POKE 46,32 

550 CLR 

READY. 



Texte können mit dem Schneider 
CPC verschlüsselt und entschlüs¬ 
selt werden. Ein Codewort legt 
dabei mit Hilfe des Zufallsgene¬ 
rators das Verfahren fest 


Der einzugebende Text 
darf Satzzeichen enthalten 
und bis zu 255 Zeichen ha¬ 
ben (abzüglich der Buchsta¬ 
benanzahl des Codewor¬ 
tes). Die verschlüsselte Bot¬ 


schaft kann über die 
Kassette weitergegeben 
werden. Bei längeren Texten 
wird mehrmals abgespei¬ 
chert. Auf dem Bildschirm 
wird der verschlüsselte Text 


unter Benutzung der Grafik- 
Sonderzeichen des CPC 
ausgegeben, was recht lu¬ 
stig und verwirrend wirkt. 

Will man die Geheimbot¬ 
schaft allerdings in Form 
von normalen Schriftzei¬ 
chen erhalten, vielleicht weil 
man sie abschreiben und 
auf einem Zettel weiter¬ 
geben will, muß man das 
Programm geringfügig än¬ 
dern. In Zeile 580 muß 
,, — 65“, in Zeile 1080 ,,+65“ 
eingefügt werden. Sie lau¬ 
ten dann: 


580 A$ = MID$(C$,I,1) :B$ 
= CHR$(ASC(A$)+A 
SC(MID$(CW$,I,1)) — 
65): P$ = P$ + B$: N EX 
T I:C$ = P$:P$ = ““ 

1080 A$ = MID$(C$,I,1):B$ 
= CHR$(ASC(A$) — 
ASC(MID$(CW$,I,1)) 

+ 65):P$ = P$ + B$:N 
EXT l:C$ = P$:P$ = ““ 
Man sollte dann den Text 
und das Codewort in Gro߬ 
buchstaben eingeben, Satz¬ 
zeichen sind weiterhin mög¬ 
lich. 

Joachim Hofer 


Zeilen 

Kommentar 

100 - 200 

REMs 

300 

Randfarbe Blau, Hintergrundfarbe Blau, 
Schriftfarbe Hellblau, 40-Zeichen-Modus 

310 - 320 

WINDOWS definieren 

330 - 350 

Programmkopf wird in WINDOW #1 erstellt 

360 - 440 

Menü wird auf den Bildschirm gebracht 

440 

<CTRL X> bedeutet, daß beide Tasten zu 
drücken sind, und bewirkt Negativschrift 


Zeilen 

Kommentar 

450 

Der Computer wartet auf eine Eingabe 

460 - 480 

Je nachdem, was man eingibt, springt der 
Rechner in eine der Routinen 

490 

Falls man etwas Falsches eingibt, druckt der 
Rechner die Fehlermeldung und geht zurück 
zum Menü 

500 - 540 

REMs des Programmteils zum Verschlüsseln 
des Textes 


66 HC 


Nr. 4 —April 1985 
















Scan: S. Höltgen 


Zeilen 

Kommentar 

550 

Wenn kein Text vorhanden ist, printet der 
Computer die Fehlermeldung aus und geht 
zurück zum Menü 

560 

Der Rechner wartet auf die Eingabe des 
Codewortes 

570 - 590 

Der Text wird an dieser Stelle das erste Mal 
verschlüsselt 

600 

Ein Sprung in das Unterprogramm zur Ein¬ 
gabe der Codezahl 

610 - 680 

Der Text wird noch einmal verschlüsselt und 
auf den Bildschirm geschrieben 

690 - 700 

Warten auf einen Tastendruck 

710 

Rücksprung zum Menü 

1000 - 

REMs des Programmteils zum Entschlüsseln 

1040 

des Textes 

1050 

Wenn kein Text vorhanden ist, printet der 
Computer die Fehlermeldung und springt ins 
Menü 

1060 

Eingabe des Codewortes 

1070 - 

Der Text wird an dieser Stelle das erste Mal 

1090 

entschlüsselt 

1100 

Sprung ins Unterprogramm zur Eingabe der 
Codezahl 

1110 - 

Der Text wird noch einmal entschlüsselt und 

1180 

auf den Bildschirm geschrieben 

1190 - 
1200 

Warten auf Tastendruck 

1210 

Rücksprung zum Menü 

1500 - 
1540 

RE Ms des Programmteils zum Laden von Texten 

1560 - 

Warten auf das Drücken der PLAY- und 

1570 

ENTER-Taste 

1580 

Bildschirm löschen 

1590 - 
1630 

Laden des Textes 

1640 

Ausdrucken der Meldung, daß der Text gela¬ 
den ist 

1650 

Rücksprung ins Menü 

2000 - 

REMs des Programmteils zum Abspeichern 

2040 

des Textes 

2050 

Wenn kein Text eingegeben wurde, printet 
der Rechner die Fehlermeldung und springt 
zurück ins Menü 

2060 - 

Warten auf das Drücken von <REC> und 

2070 

< PLAY> und <ENTER> 

2080 

Löschen des Bildschirms 


Zeilen 

Kommentar 

2090 - 
2120 

Abspeichern des Textes 

2130 

Ausgeben der Meldung, daß der Text abge¬ 
speichert ist 

2140 

Rücksprung ins Menü 

2400 - 

REMs des Unterprogramms zum Eingeben 

2440 

der Codezahl 

2450 

Warten auf die Eingabe der Geheimzahl 

2460 

Anfangswert für die Zufallszahlen 

2470 

Rücksprung zum Programm 

2500 - 

REMs des Programmteils zum Ansehen des 

2540 

Textes 

2550 

Falls kein Text vorhanden ist, wird die Fehler¬ 
meldung auf den Bildschirm gebracht und 
ins Menü zurückgesprungen 

2560 - 
2570 

Warten auf das Drücken der ENTER-Taste 

2580 

Bildschirm löschen 

2590 - 

Wenn ein Text vorhanden ist, wird er auf den 

2600 

Bildschirm geschrieben 

2610 

Warten auf das Drücken der ENTER-Taste 

2620 

Rücksprung ins Menü 

3000 - 

REMs des Programmteils zum Löschen des 

3040 

Textes 

3050 

Schutzabfrage, ob der Text wirklich gelöscht 
werden soll 

3060 

Wenn nicht, Sprung ins Menü 

3070 

Der Text wird gelöscht 

3080 

Die Meldung, daß der Text gelöscht ist, wird 
auf den Bildschirm gebracht 

3090 

Warteschleife 

3100 

Rücksprung zum Menü 

3500 - 

REMs des Programmteils zum Beenden des 

3540 

Programms 

3550 

Schutzabfrage, ob man wirklich aufhören will 

3560 

Wenn nicht, erfolgt ein Rücksprung ins Menü 

3570 

Das Programm wird beendet 

4000 - 

REMs des Programmteils zum Eingeben des 

4040 

Textes 

4050 

Der Rechner printet eine kurze Anleitung aus 

4060 

Warten auf das Drücken der ENTER-Taste 

4070 

Bildschirm löschen 

4080 

Der alte Text wird gelöscht, um Platz für den 
neuen zu schaffen 

4090 

Der Text kann eingegeben werden 

4100 

Rücksprung ins Menü 


300 BORDER 1 s INK 0,1:PAPER 0: I 

NK 1,20:PEN 1 :MODE 1 

310 WINDOW 1,40,8,25 

320 WINDOW #1,1,40,1,7 

330 PEN # 1 , 1 :PRI NT#1,STRING#(40," 

340 PRINT#1,"=== VERSCHLUESSELN = 
= ENTSCHLUESSELN ===" 

350 PR I NT# 1 , STR I NOT (40, 11 = " ) 

360 PRINT " -TEXT eingeben 
- 1 

370 PRINT:PRINT " -TEXT verschl 
nesseln - 2 -" 

380 PRINT:PRINT " -TEXT entschl 
nesseln - 3 -" 

390 PRINT:PRINT " -TEXT laden 
- 4 

400 PRINT:PRINT " -TEXT abspeic 


hern - 5 -" 

410 PRINT: PRINT " -TEXT ansehert 
- 6 -" 

420 PRINT:PRINT " -TEXT loesche 
n - 7 

430 PRINT:PRINT " -PROGRAMM bee 
nden - 8 -" 

440 PRINT:INK 2,24:PEN 2:PRINT " 
Ihre Wahl bitte (1-8) 

450 PEN 3:INPUT "",wah 1 *:PEN 1 :PE 
N 1 

460 wah 1 - VAL (wah 1 ■$) 

470 IF wah1-0 TUEN CLS :GOTO 490 

480 CLS:ON wähl GOTO 4000,500,100 
0,1500,2000, 2500,3000,3500 

490 INK 3,6:PEN 3:L0CATE 8 , 8 :PRIN 
T "Falsche Taste gedrneckt!";CHR$ 


Nr. 4 — April 1985 


HC 67 



Schneider-Praxis 





















Neue 


Harrmann 

Floppy 
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Pflegen und Reparieren 


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Selbsthilfe spart zeit, Arger und 
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Floppy-Justage oder Reparaturen 
der Platine sind mit oft einfachen 
Mitteln zu lösen. Beheben der 
meisten störfälle, Ersatzteillisten 
und einer Einführung In Mechanik 
und Elektronik des Laufwerks. 
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1541 Pflegen und Reparieren, 
1985, ca. 200 Selten, DM 49,- 





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Falls Sie sich auf Ihrem APPLE ll 
mit Diskettenprogrammierung 
und Dateiverwaltung beschäfti¬ 
gen, sollten Sie auf jeden Fall mit 
dem floppybuch zum APPLE II 
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nicht nur DOS 3.3, sondern auch 
das ProDos Betriebssystem. Das 
Floppybuch zum APPLE II, 1985, 
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zx-Spectrum-Besitzer! Mit vielen 
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und RAM optimal zu nutzen. Mit 
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pro Zelle, Kreisdiagramm, 
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bung, u.v.m. Ein Buch, das zu 
jedem zx-Spectrum gehört! 
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nicht nur eine leicht verständ¬ 
liche Einführung, sondern bietet 
auch viele tiefergehende Infor¬ 
mationen und wichtige Hinweise 
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Programmiersprache. 

Das Trainingsbuch zu FORTH, 
1984, 300 Selten, DM 39,- 



Hdft 


Einführung 

in 



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COMMODORE 
64 


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CPC 464 


EIN DATA BECKER BUCH 


LOGO Ist nicht nur eine Sprache 
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sprache. Eine leicht verständliche 
Einführung in das LOGO des C-64 
von der Grafikprogrammierung 
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zu LOGO, 1985, ca. 250 Seiten, 

DM 39,- 


EN6USCX 6HVTS 


CPC 464 


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MIT KOMMENTIERTEM ROM IJST1NG 


EIN DATA BECKER BUCH 


1 m ! 11 !. 1 : 1111111111 


Dieses Buch Ist eine leichtver¬ 
ständliche Einführung in das fas¬ 
zinierende Gebiet des COMPUTER 
aided DESIGN. Mit vielen Kon¬ 
struktionsbeispielen und den 
dazugehörigen Programmen in 
Simon s BASIC: Macros, Dreidimen¬ 
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C16 FÜR EINSTEIGER sollte das 
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liche Einführung in Handhabung, 
Einsatz und Programmierung des 
COMMODORE 16, die keinerlei Vor¬ 
kenntnisse voraussetzt. Ein Buch, 
das zu jedem C16 gehört. C16 für 
Einsteiger, 1985, ca. 200 Seiten, 
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CPC 464 für jeden, dem das BASIC 
nicht mehr ausreicht, von den 
Grundlagen der Maschinen¬ 
spracheprogrammierung über die 
Arbeitsweise des Z80-Prozessors 
und der Beschreibung seiner 
Befehle bis zur Benutzung von 
Systemroutinen ist alles ausführ¬ 
lich erklärt. Dazu Assembler, 
Disassembler und Monitor als 
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Maschinensprache leicht gemacht! 
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CPC 464, Über 300 S., DM 39,- 

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spiele noch faszinierender! Hier 
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selbst dazulernt, interessante 
BASIC-Programme vorgestellt 
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giespiele - und wie man sie auf 
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Unentbehrlich für den fort¬ 
geschrittenen Basic-Programmie- 
rer und ein absolutes Muß für den 
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Videocontroller, Schnittstellen 
sind ausführlich beschrieben. 

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Interpreters und des Betriebs¬ 
systems. CPC464 INTERN, 1985, 
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Dieses Buch erklärt leichtver¬ 
ständlich den Umgang mit peeks 
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bau des ATARI 600/800XL von der 
Speicherbelegung bis zur PLAYER 
MISSILE GRAFIK alles erklärt, was 
man wissen muß, um auf dem 
ATARI erfolgreich Programme 
schreiben zu können! PEEKS 
& POKES ZU ATARI, 1985, 
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Scan: S. Höltgen 


„... jetzt f loppste aus! “ 



mSSSll 
J 0 "'. 


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... 


Mit dem neuen 3”-Diskettenlaufwerk wird Ihr Schneider CPC 464 
noch leistungsfähiger, noch vielseitiger, noch profes¬ 
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Jahres 1984“ gekürt - ist speziell auf den Schneider 
CPC 464 zugeschnitten. Das Programmieren wird noch 
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schaften werden voll genutzt. 


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buch, Adventures, CPC 464 Intern. Außerdem: Tips & Tricks, CPC 464 für Einsteiger, BASIC- 
Trainingsbuch, Schulbuch. 














Schneidei^lfraxis 


Scan: S. Höltgen 


(7)5 PEN i:FOR i = l TO 1000:MEXT is 
CLS; GOTO 300 
500 ' 

520 ' === VERSCHLUESSELN ===== 

540 ' 

550 IF c*="" THEN PEN 3:L0CATE 10 
, 8 :PRINT "Kein Text vorhanden!";C 
HR*(7):PEN 1:FOR t=1 TO 1000:NEXT 
tsCLSsGOTG 300 

560 PEN 2:INPUT "CODEWORT:";CW*s P 
EN 1 

570 P*="":FOR 1=1 TO LEN(C*):IF I 
>LEN(CW*> THEN CW*=CW*+CW* 

580 A*=MID*(C*,I,1)sB*=CHR*(ASC(A 
*) +ASC (MID* (CW* ,1,1))): P*~P*+B*: N 
EXT Is C*=P*s P*="" 

590 D*=" " 

600 80SUB 2400 

610 FOR i=1 TO LEN(C*) 

620 IF A*=CHR*(13) THEN CLSsBOTO 
300 

630 a*=MID*(C*,:i. , 1 ) 

640 b *=CHR* < ASC<a*)+RND*11) 

650 PRINT b*; 

660 D*=D*+B* 

670 NEXT I 
680 C*=D* 

690 LOCATE 13,10:PEN 2:PRINT " Ta 
ste druecken! ":PEN 1 
700 IF INKEY*="" THEN 700 
710 CLSsGOTO 300 
. 1 . 000 ' 

1020 ' === ENTSCHL.UESSELN ===== 

1040 ' 

1050 IF <:.*=="" THEN PEN 3: LOCATE 1 
0,8s PRINT "Kein Text vorhanden!"; 
CHE*(7)s PEN 1:FOR y =1 TO 1000 s NEX 
T ys CLB:GOTO 300 

1060 PEN 2:INPUT "CODEWORT: ",CW* 
: PEN 1 

1070 P*= »";FOR I = 1 TO LEN(C*):IF 
I>LEN(CW*) THEN CW*=CW*+CW* 

1080 A*=MIDf < C*,I, 1 ):B*=CHR*(ASC( 
A*)—ASC(MID*(CW*, 1 , 1 ))):P*=P*+B*: 
NEXT I:C*=P*s P*="" 

1090 F*="" 

1100 GOSUB 2400 

1110 FOR 1=1 TO LEN(C*) 

1120 IF A*=CHR*(13) THEN CLS:GOTO 
300 

1130 A*=l v l ID* (C* , I , 1) 

1140 B*=CHR*< ASC(A*)-RND*11) 

1150 PRINT B*; 

1160 F*=F*+B* 

1170 NEXT I 
1180 C*=F* 

1190 LOCATE 13,10:PEN 2 s PRINT" Ta 
ste druecken! "sPEN 1 


1200 IF INKEY*="" THEN 1200 
1210 CLSsGOTO 300 
1500 ' 

1520 ' === LADEN === 

1540 ' 

1560 PRINT "Bitte druecken Sie >P 
L.AY< und dann >ENTER< ! " 

1570 qwert*=INKEY*sIF qwert.*="" 0 
R qwert.*< >CHR* (13) THEN 1570 
1580 CLS 
1590 C*="" 

1610 OPENIN "! 

1620 LINE INPUT #9,C* 

1630 CLOSEIN 

1640 CLS s PEN 2sLOCATE 12,8 s PR 
INT " Text ist geladen "sFOR t=l 
TO 2000sNEXT tsPEN 1 
1650 CLS:GOTO 300 
2000 ' 

2020 ' ===== ABSPEICHERN === 

2040 ' 

2050 IF c*="" THEN CLS : PEN 3:L0 
CATE 10,8s PRINT "Kein Text vorhan 
den!";CHR*(7)s PEN 1s FOR y=1 TO 10 
00sNEXT y: CLS sGOTO 300 
2060 PRINT "Bitte druecken Sie >R 
EC< und >PLAY< und dann >ENTER<!" 
2070 zxc*=INKEY* : IF zxc*="" OR 
zxc*<>CHR*(13) THEN 2070 
2080 CLS 
2100 OPENOtJT "! 

2110 PRINT #9,C* 

2120 CLOSEOUT 

2130 CLSsPEN 2:LOCATE 8,8:PRINT " 
Text ist. abgespeichert " s FOR t = l 
TO 2000sNEXT t s PEN 1 
2140 CLSsGOTO 300 
2400 * 

2420 * ==== GEHE IMZAHL eingeben == 

2440 ' 

2450 PEN 2:INPUT "Geheimzahl:",gs 
PEN 1 

2460 RANDOMIZE (g) 

2470 CLSsRETURN 
2500 * 

2520 ' === ANSEHEN ===== 

2540 ' 

2550 IF C*=="" TUEN PEN 3 : CLSsLO 
CATE 10,8s PRINT "Kein Text vorhin 
den!CHR*(7)sPEN 1sFOR i=l TO 10 


i 

t 


/ 


70 HC 


Nr. 4 —April 1985 











Scan: S. Höltgen 


00:NEXT i: CLS :GOTO 300 
2560 PRINT "Zum Text anschauen un 
d wenn Sie den Textgelesen haben 
bitte >ENTER< druecken!" 

2570 qS«INKEY* : IF qf="" OR q*< > 
CHR*(13) THEN 2570 

2580 CLS 

2590 IF Cf="" THEN 2610 
2600 PRINT Cf 

2610 IF INKEYfOCHRf (13) THEN 261 
0 

2620 CLS:GOTO 300 
3000 ' 

j. 3020 ' ===== L0ESCHEN === 

\ 3040 ' 

3050 INPUT "Wollen Sie den Text w 
irklich loeschen (J/N)";wähllf 
3060 IF wähllf< >"J" THEN 3100 
3070 Cf="" 

3080 CLS:PEN 2:L0CATE 9,8:PRINT " 
Text ist geloescht! ":PEN 1 
3090 FÜR t=l TO 5000:NEXT t 
3100 CLS:GOTO 300 


3500 ' 

3520 ' === PROGRAMM beenden === 
3540 ' 

3550 INPUT "Ist der Text. qesicihe 
rt und wollen Sie wirklich au-fho 
eren (J/N)";zf 

3560 IF zf<>"J" THEN CLS: GOTO 300 
3570 MODE 1:END 
4000 ' 

4020 ' === EINGEBEN === 

4040 ' 

4050 PRINT "Zum Text eingeben und 
um den Text zu be-enden bitte >E 
NTER< druecken!" 

4060 IF INKEYfOCHRf (13) THEN 406 
0 

4070 CLS 
4080 Cf="" 

4090 LINE INPUT "" ,Cf 
4100 CLS:GOTO 300 



l 


Als Flugzeugpilot auf dem C64 
trifft man in einem engen Flußtal 
Hubschrauber, Heißluftballons 
und Schiffe an, die es nachein¬ 
ander abzuschießen gilt 


Nachdem der Joystick an 
Port 2 eingesteckt und RUN 
eingegeben wurde, er¬ 
scheint ein Titelbild. Nun 
werden die Sprite-Daten 
eingelesen, und ein Teil des 
Zeichensatzes wird ins RAM 
kopiert. Dieser neue Zei¬ 
chensatz wird dann noch 
durch die Definierung eige¬ 
ner Zeichen ergänzt. Da¬ 
nach beginnt das Spiel. 

Der Fluß besteht aus ein¬ 
zelnen Sektoren. Man star¬ 
tet jeweils am unteren Ende 
eines Sektors und durch¬ 
fliegt diesen von unten nach 
oben. Der Start wird durch 
Bewegen des Steuerknüp¬ 
pels oder durch Drücken 
des Feuerknopfes ausge¬ 


löst. Wenn das Flugzeug 
den oberen Bildschirmrand 
erreicht, kommt der nächste 
Sektor. Die Nummer des 
Sektors wird unten links an¬ 
gezeigt. 

Gesteuert wird mit Joy¬ 
stick. Bewegt man den 
Steuerknüppel nach links 
bzw. nach rechts, so 
schwenkt das Flugzeug 
nach links bzw. nach rechts. 
Wenn man den Steuerknüp¬ 
pel nach vorne drückt, be¬ 
schleunigt man; ein Druck 
nach hinten bremst das 
Flugzeug ab. Wenn man 
nach dem Beschleunigen 
den Steuerknüppel losläßt, 
so nimmt das Flugzeug wie¬ 
der Normalgeschwindigkeit 



an. Durch Drücken des Feu¬ 
erknopfes wird ein Schuß 
ausgelöst. Achtung: Wenn 
man sehr schnell fliegt und 
dann einen Schuß auslöst, 
kann es passieren, daß das 
Flugzeug sein eigenes Ge¬ 
schoß berührt und dann ex¬ 
plodiert. 

Die Hubschrauber, 

Schiffe und Heißluftballons 


bewegen sich horizontal 
über den Bildschirm, ihre 
Geschwindigkeit wird per 
Zufallszahl bestimmt. Nach¬ 
dem sie den Fluß erreicht 
haben, pendeln sie zwi¬ 
schen den Flußufern hin und 
her. Eine Ausnahme bilden 
die Schiffe, sie befinden 
sich gleich nach dem Start 
des Flugzeuges in der Mitte 


HG 71 



Nr. 4 —April 1985 


Commodore-Praxis 



















Commodore-Praxis 


Scan: S. Höltgen 



des Flusses. Ein abge¬ 
schossener Hubschrauber 
bringt 50 Punkte, ein Hei߬ 
luftballon 40 Punkte und ein 
Schiff 30 Punkte. Der Punk¬ 
testand wird rechts unten 
angezeigt. 



Ab und zu erscheint in der 
oberen Hälfte des Bild¬ 
schirms eine Brücke. Man 
muß das graue Mittelteil aus 
der Brücke herausschießen 
und dann durch die Öffnung 
hindurchfliegen. Für eine 
zerstörte Brücke gibt es 150 
Punkte. Unterhalb des 
Spielfeldes befindet sich 
auch die Treibstoffanzeige. 
Beim Start des Spieles hat 
man 15 Treibstoffeinheiten 
Vorrat. Der Treibstoffver¬ 


brauch ist unabhängig von 
der Geschwindigkeit; zum 
Auftanken muß man über 
ein Treibstoffdepot fliegen. 
Während des Auftankens er¬ 
tönt ein Ton, der höher wird, 
je mehr der Tank sich füllt. 
Wenn man keinen Treibstoff 
braucht, kann das Treib¬ 
stoffdepot auch abgeschos¬ 
sen werden; dafür gibt es 
100 Punkte. Wichtig: Wenn 
sich ein anderes Objekt auf 
dem Treibstoffdepot befin¬ 
det, kann es nicht benutzt 
werden! Das Treibstoffdepot 
kann auch während des Auf¬ 
tankens abgeschossen wer¬ 
den. 



Bei jedem neuen Sektor 
wird die Form des Flußaus¬ 
schnittes durch Zufallszah¬ 


len bestimmt. Falls man mit 
seinem Flugzeug das Ufer 
berührt oder mit einem an¬ 
deren Objekt als dem Treib¬ 
stoffdepot zusammenstößt, 
so ist das Spiel beendet. 
Durch Drücken des Feuer¬ 
knopfes kann es dann wie¬ 
der neu gestartet werden. 

Wer das Spiel zu leicht 
oder zu schwer findet, kann 
dies leicht abändern. In den 
Variablen B$(1) bis B$(10) 
sind verschiedene Flußfor¬ 
men abgespeichert. Aus ih¬ 
nen werden per Zufallszahl 
die Strings ausgewählt, die 
nachher einen Sektor bil¬ 
den. Die Variable W, die in 
Zeile 74 auf 0 gesetzt wird, 
bestimmt die Anzahl der 
Strings, aus denen ausge¬ 
wählt wird. In den Sektoren 
1, 2 und 3 wird der Fluß aus 
den Stringvariablen B$(1) 
bis B$ (7) zusammenge¬ 


setzt. Ab Sektor 4 wird der 
Sektor jedoch aus allen 10 
Stringvariablen zusammen¬ 
gesetzt. Dies wird in Zeile 
997 ausgelöst (SR bedeutet 
Sektor). Wenn die Variablen 
B$(8) bis B$(10) auf dem 
Bildschirm ausgedruckt 
werden, verengt sich der 
Fluß. Wenn man den 
Schwierigkeitsgrad erhöhen 
will, kann man die Zeile 74 
wie folgt abändern: 

74 F—15:D —1 :W = 9 
Wer das Spiel vereinfachen 
möchte, ändert die Zeile 
997: 

997 IF SR = X THEN W = 9, 
wobei X die Nummer des 
Sektors vor dem Sektor ist, 
von dem an es schwieriger 
werden soll. 

Bei Problemen mit der 
Eingabe von Zeichen: siehe 
Tabelle auf Seite 58. 

Stefan Giesewetter 


READY- 
0 GOTO 1900 

1 PQKE 56334,0s PÜKE 1,51 

2 READ QsIF Q=-l THEN 5 

3 8=12288+Q*8s S1=53248+0*8:FÜR 1=0 Tü 7: 
PÜKE S+I,PEEK(S1+I> 

4 NEXTs GOTO 2 

5 PÜKE 1,55sPÜKE 56334,1 

6 PÜKE 53272,28 

10 PÜKE 53270,192s PÜKE 53265,87 

17 s 

18 REN - NEUE ZEICHEN DEFINIEREN - 

19 s 

20 READ QsIF Q=-l THEN 74 

21 S=12288+Q*8 

22 FÜR 1=0 Tü 7 

23 READ Qs PÜKE S+I,QsPÜKE 8+96+1,255-Q 

24 NEXT 

25 GOTO 20 

27 s 

28 REM - SPRITES GENERIEREN - 

29 s 

30 FÜR 1=0 TO 62 s READ QiPÜKE 704+I,QsPÜK 
E 576+1,Qs NEXT 

31 FÜR 1=0 Tü 62 s READ Qs PÜKE 16320+1,Qs N 
EXT 

32 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 896+I,QsNEX 
T 

33 FÜR 1=0 TO 62s READ QsPÜKE 16256+1,QsN 
EXT 

34 FÜR 1=0 Tü 62s READ Qs PÜKE 832+1,QsPOK 
E 960+1,Qs NEXT 

38 FÜR 1=0 Tü 5s READ QsPÜKE 576+3+1,QsNE 
XT 

39 FÜR 1=0 Tü 5sREAD QsPÜKE 832+3+I,QsNE 
XT 

40 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 16192+1,QsN 
EXT 

41 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 16128+1,QsN 
EXT 

42 FÜR 1=0 TO 62sREAD QsPÜKE 16064+1,QsN 


EX I 

44 V=53248 

45 S1=54272 

46 PÜKE SI+5,17 sPÜKE SI+6,17 

47 PÜKE S1+24,2 
50 PÜKE V+28,254 

60 PÜKE V+37,2s PÜKE V+38,0 

70 FÜR 1=1 Tü 3STEP2:PÜKE V+39+I,1sNEXT 

71 PÜKE V+39,0 s PÜKE V+46,15sPÜKE V+45,11 

72 PR INT "Li" s GOTO 1 

74 F=15:D=1s W=6 

75 GÜSUB 900 

80 PÜKE SI+4,129 s PÜKE SI +1,13 

97 s 

98 REN - PROGRAMM - 

99 s 

100 H=PEEK(V+31)s IF H< >0THEN 1810 
102 PÜKE V+30,0s PÜKE V+31,0 

105 FÜR 1=1 Tü 4 
110 X(I)=X(I)+S(I) 

117 IF X <I)<K1(1)THEN 1700 

118 IF X(I)>K2(I)THEN 1700 
120 PÜKE V+(I*2>,X(I) 

130 NEXT 

131 FÜR 1=1 TO 3 STEP 2 

132 PÜKE 2040+I,R(I)+D 

133 NEXT I 

134 D=~D 

135 Y=Y—S/2s X=X+Z/2 

137 PÜKE V+1,Y s PÜKE V,X 
145 SS=S 

150 J=PEEK(56320) 

160 Z=5*((JAND4)=0)—5*((JAND8)=0) 

161 S=S+.3*((JAND2)=0)—- 9*((JAND1)=0) 

162 IF (JAND16)=0 THEN C=1 

163 IF S<2 THEN S=3 

165 IF SS=S THEN S=6 

166 PÜKE S1+1,8+10 

169 IF C=1 THEN GÜSUB 200 

170 H=PEEK(V+31)sIF H/2< >INT(H/2)THEN 30 
O 

171 FÜR 1=1 TO 3 STEP 2 


72 HC 


i 


Nr. 4 —April 1985 











Scan: S. Höltgen 


172 PÜKE 2040+1,R<I)+D 

173 NEXT 

174 D=-D 

175 Y=Y~S/2:X=X+Z/2 

176 IF Y<40 THEN Y=200:01 = 1sPOKE S1+4,0: 
GOSUB 940 

177 POKE V,X:POKE 9+l,Y 
IF 0=0 THEN 183 
POKE 1024+M+40*N,34 
POKE 55296+M+40*N,15 
POKE 1024+M+40*(N+1),43 
N=N~1 

K=PEEK(9+30) 

IF KOO THEN 400 
FC=FC+1 

IF FC>6 THEN 600 
GOTO 100 


178 

179 

180 
181 
182 

183 

184 

185 

186 
195 

197 

198 

199 

200 


REM-SCHUSS 


IF G=0 THEN M=INT(X/8)~2:N=INT(Y/8>- 


7: G= 1 


210 

215 

220 

230 

235 

237 

240 

245 

250 

260 

285 

290 

292 

293 

294 

295 

296 

'•;.i y 

298 

299 

300 
305 
310 

315 

316 

317 

318 
320 
330 
340 

397 

398 

399 

400 
405 
410 

417 

418 

419 

420 
425 
427 

430 

431 
435 
440 
445 

‘tau 


POKE 1024+M+40*N,34 
PÜKE 55296+M+40*N,15 
POKE 1024+M+40*(N+l),43 
N=N~1 

FOR 1=1 TO 4 
B0=B<I)--1:B1=B<I> 

IF N=BO ÜR N=B1 THEN 293 
NEXT 

IF N<1 THEN 290 

IF PEEK(1024+M+40*N)< >43 THEN 290 
RETURN 

0=0:G=0sPOKE 1024+M+40*(N+1),32 
RETURN 

A (I) = I NT ( X (D/8-1.5) 

MO=A(I):M1=A(I)+1:M2=A(I)-1 
IF M=MO OR M=M1 OR M=M2 THEN 700 
GOTO 245 

REM - ABSTURZ - 

POKE 2040,14 

T=4:GOSUB 1600 

POKE S 1+4,0 

FOR 1=1 TO 3 STEP 2 

POKE 2040+1,R(I)+D 

NEXT 

D=-D 

J=PEEK(56320) 

IF JOlll THEN 315 

CLR:9=53248 s SI=54272:GOTO 74 


REM 


KOLLISION 


IF K/2=INT(K/2)THEN 
IF K=129 THEN 500 
GOTO 300 


185 


REM - BRUEOKE GETROFFEN - 

POKE 2046,14 
POKE 1024+M+40*(N+1),43 
POKE 53281,4 
T=2:GOSUB 1600 
POKE 53281,6 
POKE 9+12,0 
SC=SC+150 
PRINT"6 


497 : 

498 REM - TANK BERUEHRT - 

499 s 

500 F=F+1 

501 FS=F*3 

502 IF F=16 THEN F=15:FS=100:FG=1 

503 GOSUB 1400 

504 IF FG=1 THEN FG=OsGOTO 100 
510 POKE 55296+F+11+40*23,2 

515 POKE 55296+F+10+40*23,15 
520 GOTO 100 

597 : 

598 REM - TREIBST0FF9ERBRAUCH 

599 : 

600 F=F—1 

610 IF F=0 THEN 300 
620 POKE 55296+F+11+40*23,2 
630 POKE 55296+F+12+40*23,15 
640 FC=0 
650 GOTO 100 

697 : 

698 REM TREFFER - 

699 : 

700 S(I)=0 

702 NN=N+1 

703 POKE 1024+M+40*NN,43 
705 POKE 2040+1,14 

710 T=T(I):GOSUB 1600 
720 POKE 9+(1*2),0 
760 SC=SC+SC(I) 

" lamm »»! 8 so 

775 0=0:G=0 
785 X(I)=0 
795 GOTO 100 

797 : 

798 REM - TANK GETROFFEN - 

799 s 

800 POKE 2047,14 

805 POKE 1024+M+40*(N+l),43 
830 T=lsGOSUB 1600 
835 POKE 9+14,0 
840 SC=SC+1Ü0 

860 PR INT" 11 = 

11 W 11 ■ SO 

870 C=0:G=0:XF=0 

877 s 

878 REM - NEUER SEKTOR - 

879 : 

895 GOTO 102 

900 B$ (1) = " n_ ö+++++++++++) 

_" : F (1) = 11: G (1) = 18 

901 B$(2)=" R_ _0++++++++++ ( 

_" : F (2)=12: G < 2) = 19 

902 BT (3) = 11 0_______ A++++++++++ 

_":F(57=137G(3)=20 

903 B$(4)="H_ _Ä++++++++++ ' 

_“:Fl4)=1476(4)=21 

904 B$ (5) = " R_ ö++++++++++) __ 

_ u :F(57=15:8(57=22 

905 B^(6)="|S_ __ ü++++++++++( 

_":F76)=16:G(6)=23 

906 B#(7)="n_ __A++++++++++ ' 

_":F(7)=17:G(7)=24 

907 B* (8) = " fi_ _Ö+++.+.+.+.) 

_“ : F (8) = 14: G (8) = 18 

908 B$(9)="n_ _ _ ä ++ +++ # 

_" s F‘(9) =l5: G (9) = 18 

909 B$<10) = "n__ ü++++++( 

.":F(10)=17:G(10)=20 

939 PRINT"L"s POKE 2040,255:POKE 53281,6 


Nr. 4 —April 1985 


HC 73 


Commodore-Pfetsxis 

































Commodore-Praxis 


Scan: S. Höltgen 



940 PR I NT " SR_Ö++++++++++++) __ 

n 

945~PÖKE~V+21 ,0 
950 FÜR 1=1 TD 21 
960 U= INKRND (1) *W) +1 
970 PRINT Bf (U) 

975 14=1/4 

980 IF I4=INT(14)THEN Kl(14)=F(U)*8+24:K 

2(14)=8(U)*8+30 

990 NEXT 

995 SR=SR+1 

997 IF SR=3 THEN W=9 

1100 S=3 

1103 RR=INT(RND <1)*2)+1:IF RR<>2 THEN AP 
=191:GOTO 1115 

1104 POKE 646,12 

1105 HB=INT < RND(1)*6) 

1106 PR I NT " B" : PRINTTAB (HB*40) 

1107 print" VWWVWUVVWWA+++ "; 

"V.WAV.W.V.V/.VA" 

1108 PRINT"" ■ ■ ■ ... 


1109 AP=255: F'ÜKE 2046,251: POKE V+12,160: 
POKE V+13,HB*8+60 

.1.115 POKE V+35,Os POKE V+34,7:F'0KE 646,15 

OR ' E 1/2 F SCORE 

1121 PRINT"ia K._ 

II 

1125 PRINT "CT ; 

11 tümHfcMMfefcfclHMkfcfcfcfckkfcfckkfckkBkklä" qp 

1126 pRiNT ,, gma»sR 

1127 POKE 55296+F+11+40*23,2 
1130 FÜR 1=1 TG 4 

1140 A(I)-RND(1)*20+10 

1150 B (I)=1*4 

1170 S(I)=RND(1)*3+2 

1180 SC(I)=50s T(I)=8 

1185 POKE 2040+1,13 s R(I)=14 

1190 X <I)=A <I)*8-2:Y(I)=B(I)*8+45 

1195 NEXT I 

1196 FÜR 1=2 TO 4 STEP 2 

1197 ER=INT(RND(1)*2)+1 

1198 ON ER GOTO 1200,1199 

1199 POKE V+39+1,7 5 POKE 2040+1,253:SC(I) 
=40:T(I)=13:GOTO 1202 

1200 POKE V+39+1,2:POKE 2040+I,252:A(I)= 
20:X(I)*A (I)*8-2:SC(I)=30:T(I)=3 

1202 NEXT 

1203 IF PEEK(V+12)=160 THEN XF=0:G0T0 12 
20 

1204 POKE 2047,254 

1205 XF=RND(1)*75+125 
1210 YF=RND(1)*75+75 

1220 POKE V+14,XF:POKE V+15,YF 
1240 FOR 1=1 TO 4 
1250 POKE V+(1*2) ,X(I) 

1260 POKE V+(I*2)+1,Y(I) 

1270 NEXT 

1275 X=160:Y=209 

1280 POKE V,X:POKE V+1,Y 

1282 POKE V+21,AP 

1286 FOR 1=1 TO 3 STEP 2 

1287 POKE 2040+I,R(I)+D 

1288 NEXT 

1289 D=-D 

1290 IF PEEK(V+31)>=127 THEN XF=0:YF=0:P 
OKE V+14,XF:POKE V+15,YF 

1291 J=PEEK(56320) 

1295 IF J=127 THEN 1286 
1300 POKE S1+4,129 
1310 RETURN 


1397 : 

1398 REM - FUEL-SOUND - 

1399 : 

1400 POKE S1+24,5 
1405 POKE SI +1 , FS 
1410 POKE SI+4,17 

1420 FOR 1=1 TO 100:NEXT 
1430 POKE S1+4,129 
1440 POKE S1+24,2 
1490 RETURN 

1597 : 

1598 REM - EXPLOSION - 

1599 : 

1600 POKE S1+4,0:POKE S1+24,15 

1601 POKE SI+1,T 

1603 POKE S1+5,15:POKE S1+6,15 

1604 POKE S1+4,129 

1605 FGRT=76TQ0STEP—2 
1610 P0KE54296,T/5 
1620 NEXT 

1625 POKE S1+24,2:POKE SI+5,17:P0KE SI+6 
,17 

1630 RETURN 
1700 SG=SGN(S(I)) 

1705 IF X(I)>K2(I) THEN 1720 

1710 IF SG=-1 THEN S(I)=-S(I):R<I)=14 

1715 GOTO 120 

1720 IF SG=1 THEN S<I>=-S<I>sR<I>*10 
1750 GOTO 120 

1800 IF H/20INT (H/2)THEN 300 
1810 IF H>=127 THEN 800 
1815 IF H>=64 THEN 420 
1850 GOTO 102 

1897 : 

1898 REM - TITELBILD - 

1899 : 

1900 PR I NT " Li" = POKE 53280,0: POKE 53281,0 

1901 print"« rar 

1902 PRINT" 

1903 PRINT" 

1904 PRINT" 

1905 PRINT" 

1906 PRINT" 

1907 PRINT" 

1908 PRINT 

1909 PRINT" 

" wm 8 " 

1910 PRINT" 

" 1 8 8 " 

1911 PRINT" 

u m». m" 

1913 PRINT" 

" fcl 8" 

1914 PRINT" 

1915 PRINT" 

1917 PRINT 

1918 PR I NT " KB3 
EWETTER" 

1990 GOTO 30 

1997 : 

1998 REM - SPRITE-DATEN - 

1999 : 

2000 DATA 0,0,0,0,170,128,170,128,0,0,12 
8,0 

2010 DATA 3,240,3,15,252,3', 15,252,15,63, 
255,255 

2020 DATA 63,255,255,63,255,252,63,255,1 
92,63,255,0 

2030 DATA 63,252,0,15,252,0,15,240,0,3,2 
40,0 

2040 DATA 0,0,O,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
2050 DATA 0,0,0 


mutm wa m wwsw*as mmm 

m 8 18 8 1 1 8 

1 1118 8 1 1 

1 11 Iws 

11118 1 11 
i 8 mm mi i 8 





111 8 11 8 
1 8 1 11 U 


(0 1985 BY STEFAN Gl ES 


74 HC 


Nr. 4 —April 1985 





















Scan: S. Höltgen 


2100 DATA 0,24,0,0,24,0,0,60,0,0,60,0 
2110 DATA 0,60,0,0,126,0,0,126,0,0,255,0 
2120 DATA 9,255,144,11,255,208,15,255,24 
0,15,255,240 

2130 DATA 31,255,248,63,255,252,31,126,2 
48,14,126,120 


2140 

DATA 

4, 

,60,32 

,0, 

60 

,0 

,0,12, 

2150 

DATA 

1 , 

,2 

19,1 

28 




2200 

DATA 

0. 

,0 

,0,0 

, 0, 

0V 

0, 

o 

o 

o 

2210 

DATA 

0, 

,0 

,0, 1 

, 8, 

32 

,8 

, 66,0 

2220 

DATA 

o. 

,8 

,64, 

TT 

34 

,4 

, 0,8, 

2230 

DATA 

0, 

»o 

,4,8 

,20 

,64, 

0,64,' 

2240 

DATA 

0, 

p3 

6,0, 

0,0 

fO 

,0 

,0,0,i 

2250 

DATA 

0. 

,0 

,0 





2300 

DATA 

0, 

|0 

,0,1 

,85 

,0 

,5 

,253,. 

0 









2310 

DATA 

2: 

L, 

245, 

80, 

21 

,2 

13,80 


,42,238,160 

2320 DATA 42,238,160,42,254,160,42,170,1 

60.21.253.80 

2330 DATA 21,213,80,21,245,80,21,213,80, 

21.253.80 

2340 DATA 42,170,160,42,234,160,42,234,1 

60.42.254.160 

2350 DATA 10,170,128 

2400 DATA 0,0,0,1,170,0,0,2,170,0,2,0 
2410 DATA 192,15,192,192,63,240,240,63,2 
40,255,255,252 

2420 DATA 255,255,252,63,255,252,3,255,2 
52,0,255,252 

2430 DATA 0,63,252,0,63,240,0,15,240,0,1 
5,192 

2440 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
2450 DATA 0,0,0 
2500 DATA 170,128,0,0,170,128 
2550 DATA 0,2,170,1,170,0 

2600 DATA 0,40,0,0,170,0,2,170,128,2,170 
, 128 

2610 DATA 10,170,160,10,170,160,10,170,1 

60.10.170.160 

2620 DATA 5,85,80,5,85,80,5,85,80,5,85,8 


0 

2630 DATA 1,85,64,1,85,64,0,85,0,0,215,0 
2640 DATA 0,195,0,0,195,0,0,255,0,0,255, 
0 

2650 DATA 0,60,0 

2700 DATA 0,0,O,0,0,0,0,0,0,O,0,O 
2710 DATA 0,0,0,0,12,0,3,10,0,0,202,0 
2720 DATA 2,170,160,194,170,163,50,170,1 

72.255.255.255 

2730 DATA 255,255,255,42,170,168,42,170, 
168,10,170,160 

2740 DATA 15,255,240,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
2750 DATA 0,0,0 

2800 DATA 0,0,0,160,0,10,160,0,10,255,25 

5.255 

2810 DATA 170,170,170,170,170,170,170,17 
0,170,170,170,170 

2820 DATA 234,170,171,170,170,170,170,17 
0,170,234,170,171 

2830 DATA 170,170,170,170,170,170,170,17 
0,170,170,170,170 

2840 DATA 255,255,255,160,0,10,160,0,10, 
0,0,0 

2850 DATA 0,0,0 

3000 DATA 3,5,6,15,18,19,20,32,47,48,49, 
50,51,52,53,54,55,56,57,-1 
3010 DATA 27,252,255,254,248,252,248,240 
, 252 

3020 DATA 28,252,254,255,255,254,252,252 
,254 

3030 DATA 29,255,255,254,254,255,254,252 
, 255 

3040 DATA 34,24,24,0,0,0,0,0,0 

er in ATA TI O er er okc, er irr r_r er oerer er er 

vV.JU Un I n •— 1 1 , x ..iJvJ , x„ iJ\J , x~ ij>J , , x.. >j«_J , J , j:»ü>3 

, 255 

3060 DATA 62,255,0,255,255,255,255,255,2 

55 

3070 DATA 63,255,255,255,255,255,255,0,2 
55 

3090 DATA -1 
READY. 


Brücke 


Opa Sinclair will auf dem 
Spectrum 16K und 48l< mit 
seinem Auto eine noch nicht 
fertiggestellte Brücke überqueren. 
Durch Abwerfen von Brücken¬ 
teilen von einem Hubschrauber 
kann man ihn vor dem 
Sturz in die Tiefe bewahren 


Je nach Schwierigkeits¬ 
grad verändern sich Ge¬ 
schwindigkeit des Hub¬ 
schraubers und Anzahl der 
Rettungsmöglichkeiten. 


Das Spiel ist zu Ende, wenn 
diese Rettungsmöglichkei¬ 
ten verbraucht sind und Opa 
Sinclair in das sich unter der 
Brücke befindende Wasser 



Nr. 4 —April 1985 


HC 75 


















Sinclair-Praxis 


Scan: S. Höltgen 


fällt. Die hinzugewonnene 
Punktezahl für ein neues, 
richtig plaziertes Brücken¬ 
teil richtet sich ebenfalls 
nach dem Schwierigkeits¬ 
grad. Für das Vervollständi¬ 
gen der gesamten Brücke 
gibt es einen Sonderbonus. 
Bei einem 16K-Spectrum 
müssen alle REM-Zeilen, 
das GOSUB 5000 in Zeile 10 
und die Zeilen 4999 bis 7998 
weggelassen werden. 

Die User-defined-gra- 


phics sind als unterstri¬ 
chene Großbuchstaben im 
Listing. Zu ihrer Eingabe 
muß zunächst durch gleich¬ 
zeitiges Drücken von SHIFT 
und GRAPHICS in den Gra¬ 
phics-Modus gewechselt, 
dann der Buchstabe einge¬ 
geben und schließlich durch 
gleichzeitiges Drücken von 
SHIFT und GRAPHICS der 
Graphics-Modus wieder 
verlassen werden. 

Stephan Ruhmschöttel 


Variable 

Bedeutung 

hi 

Highscore 

en 

Schwierigkeitsgrad 

rr 

Rettungsmöglichkeiten 

s 

Geschwindigkeit des Hubschraubers 

pu 

Punkte 

kar.car 

X-Position des Autos 

a,o,i 

Schleifenvariable 

c$ 

Opas Auto 

ca 

bestimmt, ob Auto weiterfährt 

z 

Sollabwurfstelle 

X 

X-Position des Hubschraubers 

e 

bestimmt, ob Teil schon abgeworfen wurde 

n$ 

INPUT für Wiederholung 

1 b 

User-defined-graphics 

Variablenliste 

Zeilen 

Kommentar 


5- 95 


100 - 

150- 

200 - 

600- 

800- 

1000 - 

2000 - 

3000- 

5000- 

8000- 

9000- 

9910- 

9998- 


145 

180 

490 

690 

890 

1070 

2090 

3300 

6000 

8400 

9900 

■9920 

9999 


Variablendefinition, Initialisierung 

und Anleitung 

Brückenaufbau 

Weiterer Aufbau und Wartestellung 

Spiel-Schleife 

Teil abwerfen 

Verfrühter Abwurf 

Verspäteter Abwurf 

Sondershow zur fertigen Brücke 

Opas Absturz und Rettung 

Anleitung 

Spielende 

Initialisierung 

Speicherplatz 

Saven des Programms 


Programmstruktur 


2 OLERR 

3 


REM Wenn die REM-Zeilen und 


IsI üff W lTO l 


5000'der-Zeilen) nicht mit 




das Programm auch auf dem 16 


5 LET hi=0 
9! 

wm 

D' i.ra i ur. wmuj. i .M. 


R E M ye n n 5ie sic h beim Rb- 


en viet Rrbeit 



nummern und ein paar Zahlen 


aendern und ENTER druecken 


10 GO SUB 90O0: GO SU6 5000 


76 HC 


11 Input "Schwierigkeitsgrad ? 
(1-3) ";en 

12 IF en =1 THEN LET S=2.5: LET 
r r =10 

13 IF en =2 THEN LET S=5: LET r 
r =5 

14. IF en =3 THEN LET S=10: LET 
r r =3 

15 IF enol RND en<>2 RND en<> 
3 THEN GO TO 90 

20 LET RU=0: LET CO=0: LET X=0 
: LET 3 b = 0: LET C3=0: LET e=l: L 
ET 2=6: LET car =4 

30 PRPER 5: BORDER 1: CLS 

4-0 FOR i =16 TO 21: PRINT RT i, 
0; PRPER 4;" 

": NEXT i 

50 LET C $ = "ELQ“ 

7© PRINT PRPER 1;RT 0,©;" 


95 GO 5UB 100: GO TO 150 


REM Ruf bau 


100 REM Falls Sie das Zeichen El 
oder f=3 nicht finden, dann 
versuchen Sie es doch so = 
Caps Shift und 4 druecken, 

£l oder El druecken (Grafik- 
BlOdUS) ,caps Shift und 3 


druecken . 

105 INK 0 : PRPER 4: PRI NT R T 15 
, 0; " WMM - ; RT 15,26 ,; " — M 
110 P RINT R T 16,0; RT 1 

6,26; " r^üsn ’ 1 

120 PRINT RT 17,0; "nV«] n ; RT ll 


130 PRINT RT 18,0;" 



';RT 18, 


14 0 F OR i=19 TO 21: PRI NT RT i, 
O; "HB" : PRINT RT i , 29; "EBB" : NE 
XT i 

145 RETURN 

150 FOR i=20 TO 21: PRINT RT i, 
3; PRPER 1;" 

": NEXT i 

155 PRINT RT 14,0; PRPER 5;c$ 
160 PRINT RT 1,0; PRPER 7;"Zum 
Starten eine Taste druecken!": P 
RUSE 0: PRINT RT 1,0; PRPER 5;" 


170 FOR i=l TO 4: PRINT PRPER 5 
;RT 14,i-l;" ": PRINT RT 14,i; P 
RPER 5; C $: BEEP 0.3,-23 +i: NEXT 
i 

180 PRINT RT 0,1; INK 7; PRPER 

l;"PUNKTE: ";RT 0,16;"HIGHSCQRE 
• • 


REM Schleife 


200 PRPER 5: LET X=X+1 

210 IF X > =31 THEN LET ca=l: PRI 

NT RT 8,30;" ": LET e=l: LET ca 

rscar+l: if co=0 then go sub 300 
0 

211 BEEP 0.001,45 

213 IF >0=31 THEN LET CO=0: LET 
Xt=0 

215 IF ca =1 RND a b = 1 THEN LET C 
3=0 : GO SUB 3000 
220 IF C3 =1 THEN LET C3=0: PRIN 
T RT 14, car ; C $: PRINT RT 14,C3f- 
l; PRPER 5;" ": BEEP 0.3,-23+car 

230 IF car=24 THEN GO TO 2000 
240 PRINT RT 8,X-1;" " 

250 PRINT RT 8,x; INK 0;"DE" 

260 PRINT INK 7; PRPER 1;RT 0,8 


i 


Nr. 4 —April 1985 

















































Scan: S. Höltgen 


pu; AT 0 .. 26h i 
290 BEEP 0.001,60 

300 IF CODE INKEY*=32 FIND X =Z ft 
ND e=l AND X>=6 AND X<=25 THEN L 
ET e=0: LET CO =1: GO TO 600 
320 IF CODE INKEY *=32 FIND X<Z ft 
ND e=l AND x > =6 FIND X < =25 THEN L 
ET e=0: LET CQ=1: GO TO 300 
34-0 IF CODE INKEY*=32 AND X>Z ft 
ND e =1 AND X > =6 AND X<=25 THEN L 
ET C0 =1: LET e=0: GO TO 1000 
450 FOR i=1 TO (10/S): NEXT i 
GO TO 200 


REM B ru€c ke n teil 


LET Z =Z +1 : FOR 0=9 TO 15: P 
AT O , X ; PAPER 5.; INK 0.1 M &" 
IF O :> =10 THEN PRINT AT 0-1, 

NEXT O 

LET p U =p U + (2 *S ) 

GO TO 200 


REM verfruehter Rhwur \ 


FÜR 0=9 TO 14. 

5; INK o; 

O >=10 THEN PRINT 


PRINT RT 0,X 


490 
599| 

600 
RINT 
650 

x; " 

B*60 
670 
690 
799| 

S00 

; PRF'ER 
850 IF 
x ; " " 

860 NEXT O 
870 FÜR i=10 TÜ 
P 0.01,i: NEXT i 
880 NEXT O 
885 PRINT RT 14 

387 FÜR i=0 TÜ car-1: PRINT 
14, ij PRPER 5; M ": NEXT i 
890 LET 3 b = 1 : GO TÜ 200 

99ITTMP IiaLflMiiJIai 

1000 FÜR 0=9 TÜ 15: PRINT RT 
; PRPER 5; INK 0; 

1010 IF O y =10 THEN PRINT RT 

x; " " 

1020 
1025 
1030 


RT 0-1, 


0 STEP -.3; 


BEE 


car; PRPER 5.; 


RT 


0 , X 


O - 1 


NEXT O 

PRINT RT 15,X; PRPER 5;" 
FÜR 0=16 TÜ 19: PRINT RT 
x; PRPER 4.; INK 0; 

1040 IF O >=17 THEN PRINT RT 
x; PRPER 4;" " 

1050 NEXT O 

1055 PRINT RT 19,X; PRPER 4; 
1060 PRINT RT 20, X.; FLRSH 1; 
ER l; INK 7"£L" : FÜR i =10 TÜ 
TEP -.3: BEEP 0.01,i: NEXT i 
INT RT 20,x; PRPER lj M " 

1065 PRINT RT 20,X; PRPER 1; 

7; "1" : FÜR i =4 TÜ 0 STEP 
EEP 0.01,i: NEXT i: PRINT RT 
x; PRPER 1; " " 

1070 LET ab=l: GO TÜ 200 


O -1 . 


PR P 
5 S 
PR 


3 


INK 
: B 
20, 


19991 
2000 
4-, i ; 
RINT 
2010 


REM B ruec ke komp le 11 


FÜR i = C 3 r TÜ 30: PRINT RT 
PRPER 5; C $ : BEEP 0.01,40: 
RT 14 , i " M : NEXT i 
PRINT RT 14,30; PRPER 5;" 


Punkte fuer ferti 


2015 LET t$ = 

ge Bruecke " 

2020 FÜR i=0 TÜ 29: PRINT RT 14, 
i PR PER 5; C $ : BEEP 0.01,50: PRI 
NT RT 14,i; INK 7; PRPER 1; FLRS 
H 1; t $ i i+1) : NEXT i 

2030 PRINT PRPER 1; INK 7; FLRSH 
l; RT 14,30; " ! M 

2035 PRINT FLRSH 1; PRPER 1; INK 
7; RT 0 ,8;p u 

2040 FÜR i=1 TÜ 50 STEP 0.7: BEE 


P 0.002,i: NEXT i 

2050 PRINT RT 14,0; PRPER 5;" 

2060 LET PU =PU + (50*en) 

2070 FÜR i=6 TÜ 25: PRINT PRPER 
5;RT 15,i; M " : NEXT i 

2080 LET CO=0: LET X=0: LET 3 b=0 
: LET C 3 =0: LET e=l: LET Z=6: LE 
T car =4 
2090 GO TÜ 95 
2998 STOP 
2 9 9 UzSSMzS^SSIBS 

3000 PRPER 5: PRINT RT 14,C3f-l; 


; C $: BEEP 
14,car;" 


0‘, 


3005 LET kar=car 
3010 PRINT RT 14,C3 
5,-23+car: PRINT RT 
3015 LET 3 b =0 

3020 PRINT RT 14,C3f+l;c$: BEEP 
0.5,-22 + car: PRINT RT 14,C3 f + 1; 


3030 PRINT RT 15,C3f+l;C$: BEEP 
0.1,11: PRINT RT I5,car+1; M 
3040 FÜR i=16 TÜ 19: PRINT RT i, 
car+U PRPER 4; C $: BEEP 0.1,1 -4: 
PRINT RT i , C3 r + 1; PRPER 4; " 11 : 

NEXT i 

3050 PRINT RT 20,C3f+l; FLRSH 1; 

INK 7; PRPER 1; C $ 

3060 LET r r = r r-1 
3070 IF r r <0 THEN GO TÜ 8000 
3080 FÜR i =1 TÜ 15: PRINT RT i,C 
3 r +2; PRPER 5; M tL": BEEP 0.01,23 + 
i: NEXT i: FÜR i=16 TÜ 19: PRINT 
RT i ,car+2; PRPER 4; "tr : BEEP 0 
.01,23+i: NEXT i 
3033 BEEP 0.5,-30 

3085 PRINT RT 20,car+l; PRPER 1; 

3090 FÜR i=19 TÜ 16 STEP -1: PRI 
NT RT i ,car+l; PRPER 4; C $: BEEP 
0.01,23+i: PRINT RT i/car+l; PRP 
ER 4;" M : NEXT i 

3100 FÜR i=15 TÜ 1 STEP -1: PRIN 
T RT i, car+lj PRPER 5; C $: BEEP 0 
.01,23+i: PRINT RT i,car+lj PRPE 
R 5; M " : NEXT i 
3105 GÜ SUB 100: PRPER 5 
3110 FÜR i=ca r +1 TÜ © STEP -1: P 
RINT RT 1,i; PRPER 5;C$: BEEP 0. 
01,40: PRINT RT l,i; PRPER 5; M 


M : NEXT i 
3120 FÜR i=2 
; PRPER 5; C $ 

" : BEEP 0.01 
3130 FOR i=13 


TÜ 14: PRINT RT i,0 
PRINT RT i -1,0; " Jd 
23+i: NEXT i 
TÜ 1 STEP -1: PRIN 


5; 


BEEP 0.01 


T RT i,1; PRPER 
,23+i: NEXT i 

3140 FÜR i=1 TO kar-1: PRINT RT 
14,i; PRPER 5; C $: PRINT RT 14 , i • 
1; PRPER 5; M M : BEEP 0.1,-23+i: 
NEXT i 

3150 let car=kar-l 

3200 PRINT RT 7,0; INK 
1; PRPER 2;"Sie werden 
;" Mal gerettet !": FÜR 
9: BEEP 0.002,i+10 
/i: BEEP 0.002,i-3 
T RT 7,0; PRPER 5; 


7; FLRSH 
noch ";rr 
i=1 TÜ 5 
BEEP 0.002,i 
NEXT i: PRIN 


3300 RETURN 
499's 
5000 PRPER 4: 
B 100 


INK 0: CLS 


GO SU 


Nr. 4 —April 1985 


HC 77 


SinclafcPtaxis 














Scan: S. Höltgen 


50Ö5 BQRDER 1 

5010 FÜR i=5 TO 25: PRINT PAPER 
4-; PT 15 , i ,* : NEXT i 

5020 PRINT RT S,14;"ß: PRINT R 
T 14- , 20; "FG" 

5030 PRINT INK 7; PRPER 1; FLRSH 
1; RT 0,0; M O P R SING 

L R I R 

5040 PRINT RT 11,0; INUERSE 1; M V 
on Stephan Ruhmschoettel (1984)" 
5100 PRINT RT 21,6; PRPER 2; INK 
6; FLRSH 1;"Bitte Taste druecKe 
n " 

5120 PAUSE 0: PRPER 7: CLS : PRI 
NT " ANLEITUNG 


Opa Sinclair ist mal wieder 
mit seinem Ge laendewagen unterwe 
gs. Doch wie so oft hat er seine 
Brille verloren. Zu allem Ue 
ber-fluss faehrt er auch noch au 
f einer BruecKe, die noch nich 
t fertiggebaut ist. 

Sie muessen nun mit dem Ret¬ 
tungshubschrauber durch a bw e 
rfenvon Br u ec k enteilen verhinder 
n, dass Opa Sinclair ins Uasser 
faellt. 

Sollte das doch mal vor Komme 
n,sowird er vom Hubschrauber ger 
et- tet.(Uie oft haengt vom Schw 
i e - rigkeitsgrad ab, wie auch di 
e Pu n k t e fuer Brueckenteile und 
die fertige BruecKe" 

5130 PRINT rt 21,O;"Taste druecK 
en !": PRUSE 0: CLS 
5140 PRINT "Das Abwerfen des ßru 
ec Ken teils wird mit der SPRCE - 
Taste aus- geloest. Das Rufnehm 
en eines neuen Teils geschieh 
t automa- tisch. 

Die Anzeigen: Punkte 
(oben links) und Highscore ( 

oben rechts)Bitte geben Sie nun 
den ge- wuenschten Schwierig 

keitsgrad ein! (1= l eic h t,2 =mi11 
e l ,3=s chwe r) 

UIEL 

SPRSS !" 


6000 RETURN 
799S STOP 
7999| 

8000 FOR i=1 TO 50: NEXT i: PRIN 
T RT 20,car+1; INK 7; PRPER 1;"X 
ii" : BEEP 1,-50: BEEP 1,-40: PRIN 
T RT 20 ,ca r +1; PRPER l; " 

3100 INK 0: PRPER 7: PRINT RT 8, 
0 ;"Opa Sinclair ist leider mit 
seinem Auto ertrunken ! 


3200 INPUT "nochmal 7 (J/N) " ; n $ 

3300 IF n$ = "n" OR n $ = "N" THEN ST 
OP 

3310 IF pU > = hi THEN LET hi=pu 

3400 GO TO 11 

3999 STOP__ 

900 O ETIMBI' IlllliMll'ilWE l 

9005 RESTORE 9O00 

9010 FOR a =USR "a" TO USR "J"+7 
9020 RERD b: POKE a,b: NEXT a 
9030 DRTR 128,192,224,240,243,25 

2.254.255 

9040 DRTR 1,3,7,15,31,63,127,255 
9050 DRTR 255,255,136,85,34,255, 

255.255 

9060 DRTR 255,0,141,255,159,15,4 
31 

9070 DRTR 255,128,240,200,252,24 
3,16,252 

9030 DRTR 3,3,1,255,255,195,219, 
24 

9090 DRTR 64,160,32,252,255,195, 
218,24 

9100 DRTR 32,32,32,32,32,32,32,3 
2 

9110 DRTR 129,64,0,13,0,72,0,36 
9120 DRTR 0,1,36,0,72,©,40,2 
9900 RETURN 


9910 



g e ste l 11 werden! 


9920 PRINT PEEK 23637+256*PEEK 2 
3628-23755 
9930 STOP 
9993f 


REM Mit 

GO TO 

9999 

k a n n 

das 

Pro g r a mm 

abges 

aved 

w erde n 

! 


9999 SAUE "Opa Sinei 
EEP 1,1: UERIFY 


LINE 1: B 


Disk-Master 


Welcher Diskettenbenutzer kennt nicht die ewige Sucherei nach einem 
bestimmten Programm, welches auf einer der vielen Disketten 
gespeichert ist; dieses Programm schafft Ordnung 
(TI-99/4A mit Extended-BASIC und Diskettenlaufwerk) 



Disk-Master arbeitet ähnlich 
einem Interpreter, das heißt, 
Sie geben über die Tastatur 
wie bei BASIC die Befehle ein, 
und Disk-Master wird diese 
Befehle ausführen. Ferner ist 


Disk-Master mit einer großen 
Anzahl von Fehlermeldungen 
ausgestattet, welche die mei¬ 
sten der vorkommenden Feh¬ 
ler abdecken. Doch nun zum 
Programm: 


Initialisieren Sie eine Disket¬ 
te mittels des Disk-Managers 
auf den Namen Master. Achten 
Sie jedoch darauf, daß Sie die 
Diskette nicht mit einem Ko¬ 
pierschutz versehen, da sonst 


die Update-Dateien nicht aus¬ 
gelesen werden können. Tip¬ 
pen Sie nun Disk-Master ein, 
und speichern Sie das Pro¬ 
gramm unter dem Namen 
LOAD auf die Diskette MASTER 


78 HC 


Nr. 4 —April 1985 






















Scan: S. Höltgen 


ab. Dies hat den Vorteil, daß 
das Programm bei eingelegter 
Diskette sofort nach der Aus¬ 
wahl X-BASIC eingelesen und 
gestartet wird. 

Starten Sie jetzt das Pro¬ 
gramm. Beim ersten Pro¬ 
grammstart wird Ihr Laufwerk 
für circa zwei Minuten in Aktion 
treten, um die nicht vorhande¬ 
nen Dateien zu erstellen und 
zu initialisieren. Bei den weite¬ 
ren Programmläufen entfällt 
diese Initialisierungsphase, 
und das Laufwerk wird nur kurz 
anlaufen, um den Nullsektor 
zwecks Identifizierung zu le¬ 
sen. Das Programm meldet 
sich jetzt mit 
DISK MASTER 
★ * READY * * 

? 

und ist bereit, Ihre Befehle zu 
empfangen. 

Disk-Master kennt sechs 
verschiedene Befehle, die teil¬ 
weise in Verbindung mit einem 
oder mehreren Parametern 
eingesetzt werden. Die Befeh¬ 
le werden im folgenden erklärt. 

ERFASSE 

Mittels dieses Befehles wird 
eine Diskette erfaßt. Der Be¬ 
fehl liest von einer bestimmten 
Diskette den Katalog und er¬ 
faßt diesen in einer Datei, um 
später die Diskette zu einer zu¬ 
gehörigen Datei beziehungs¬ 
weise einem zugehörigen Pro¬ 
gramm zu finden. 

Tippen Sie ein 
ERFASSE (ENTER) 

Sie werden jetzt aufgefor¬ 
dert, die zu erfassende Disket¬ 
te in Laufwerk 1 einzulegen. 
Danach drücken Sie (ENTER), 
und der Diskettenkatalog wird 
ausgelesen. Es können bis zu 
40 Eintragungen aus dem Ka¬ 
talog übernommen werden. 


Jetzt legen Sie nach der 
Aufforderung die Master-Disk 
in Laufwerk 1 und drücken 
wieder (ENTER). 

Der Rechner trägt nun den 
Diskettennamen ein, sofern 
die Diskette nicht bereits erfaßt 
wurde. Danach werden die 
Programmnamen alphabetisch 
in das Dateiregister einsortiert. 
Es wird hierzu der Bubble-Sort 
benutzt, welcher das Dateire¬ 
gister direkt auf der Diskette 
sortiert. Dieser Sort ist für den 
hier vorliegenden Fall am effi¬ 
zientesten. Es kann jedoch 
einige Minuten dauern, bis der 
Vorgang abgeschlossen ist. 

Danach wird noch das Al¬ 
phabetregister reorganisiert. 
Wenn alle diese Vorgänge ab¬ 
geschlossen sind, meldet sich 
Disk-Master mit 
* * READY * * 
zurück. 

LOESCHE Diskettenname 

Dieser Befehl löscht aus der 
Kartei den Diskettennamen 
und alle zugehörigen Dateina¬ 
men. Ferner wird das Alpha¬ 
betregister reorganisiert. 

Der Befehl hat die Form 
LOESCHE Diskettenname 
wobei für Diskettenname der 
Name der zu löschenden Dis¬ 
kette einzusetzen ist. 

SUCHE Datei 

Der Befehl wird benutzt, um 
die Diskette zu finden, auf wel¬ 
cher der entsprechende Datei¬ 
name gespeichert ist. 

Sie wollen zum Beispiel wis¬ 
sen, auf welcher Diskette das 
Programm TEST gespeichert 
ist und geben ein: 

SUCHE TEST 

Der Rechner wird Ihnen jetzt 
die Diskette suchen, auf wel¬ 
cher die Datei gespeichert ist 


oder, falls die Datei nicht exi¬ 
stiert, nichts tun, außer sich mit 
* * READY * * 
zurückzumelden. 

Ist die Datei TEST zum Bei¬ 
spiel auf der Diskette Disk ge¬ 
speichert, so wird der Rechner 
Ihnen die Meldung „Datei ist 
auf Diskette DISK gespeichert“ 
ausgeben. 

KATALOG Art (.Gerät) 

Dieser Befehl hat, je nach 
Parameter, verschiedene 
Funktionen. Der Parameter Art 
gibt an, was katalogisiert wer¬ 
den soll. Hierin bedeuten 
DSK1, DSK2, DSK3 
Die Diskette in Laufwerk 1, 2 
oder 3 wird katalogisiert. 

DISK 

Das Gesamtverzeichnis der 
gespeicherten Disketten wird 
ausgegeben. 

DATEI 

Das Gesamtverzeichnis der 
gespeicherten Dateien wird 
ausgegeben. 

Die Option .Gerät gibt an, 
auf welchem Ausgabegerät der 
Katalog ausgegeben werden 
soll. Wird die Option weggelas¬ 
sen, so wird der Katalog auf 
dem Bildschirm ausgegeben. 
Beispiele: 

KATALOG DSK1 gibt den 
Katalog der Diskette in Lauf¬ 
werk 1 auf dem Bildschirm aus. 

KATALOG DATEI.PIO gibt 
das Gesamtverzeichnis der 
gespeicherten Dateien auf ei¬ 
nem Drucker an der parallelen 
Schnittstelle aus. 

KATALOG DISK.RS232 gibt 
das Gesamtverzeichnis der 
gespeicherten Disketten auf 
der seriellen Schnittstelle aus. 

PLATZ 

Dieser Befehl zeigt am Bild¬ 
schirm an, wie viele Disketten 


und Dateien noch gespeichert 
werden können. Disk-Master 
kann bis zu 60 Disketten und 
255 Dateien verwalten. 

BASIC 

Mittels dieses Befehles ver¬ 
lassen Sie Disk-Master und 
geben die Kontrolle an den 
BASIC-Interpreter weiter. Tip¬ 
pen Sie BASIC (ENTER) ein, 
und Ihr Extended-BASIC-Mo- 
dul meldet sich wieder mit 

* READY * 

Anmerkungen: 

Alle Befehle müssen in 
Großbuchstaben eingegeben 
werden. Es empfiehlt sich des¬ 
halb, die (ALPHA LOCK)-Taste 
einzurasten. Bei sämtlichen 
KATALOG- und SUCHE-An- 
weisungen kann die Ausgabe 
durch Drücken einer beliebi¬ 
gen Taste unterbrochen wer¬ 
den. Durch erneutes Drücken 
einer Taste wird die Ausgabe 
fortgesetzt. Ein gleicher Datei¬ 
name kann auf verschiedenen 
Disketten Vorkommen, muß je¬ 
doch mit einem Großbuchsta¬ 
ben beginnen, da es sonst 
beim Suchen zu einer Fehler¬ 
meldung kommt. 

Gleiche Diskettennamen 
dürfen nicht verwendet wer¬ 
den, da sonst ein Auffinden der 
einzelnen Dateien nicht mög¬ 
lich wäre. Wenn eine Diskette 
gleichen Namens bereits er¬ 
faßt wurde, so wird die Mel¬ 
dung 

„Diskette bereits erfaßt“ 
ausgegeben, und Disk-Master 
meldet sich mit 

* * READY * * 

zurück. In diesem Falle kann 
man den Diskettennamen mit¬ 
tels DISK-MANAGER-Modul 
jedoch ändern und die Diskette 
dann erfassen. 

Volker Becker 


1 !######################### 


2 !# DISK - MASTER # 

3 !# DISKETTENVERWALTUNG # 

4 ! #-# 

5 !# TI 99/4 A + X-BASIC # 

6 !#-# 


7 f# (c)1984 Volker Becker # 

8 !######################### 

9 I 

10 OFTION BASE 1 

11 DIM STM*(6) ,KAT*(40),TYP(40),LNG(40), 
STP (40) ,TYP*(5),KAV(5) 

12 DATA KATALOG,SUCHE,ERFASSE,LOESCHE,PL 
ATZ,BASIC,DIS/FIX,DIS/VAR,INT/FIX,INT/VA 
R,PROGRAM,DSK1,DSK2,DSK3,DISK,DATEI 

13 CALL DISKINIT 

14 OPEN #1: "DSK 1. ", INPUT , RELATIVE, INTER¬ 
NAL 

15 INPUT #1:MAIN* s: CLOSE #1 

16 RESTORE 

17 FOR 1=1 TO 6 s: READ STM*(I):: NEXT I 


18 FOR 1=1 TO 5 ss READ TYP*(I)ss NEXT I 

19 FOR 1=1 TO 5 ss READ KAV*(I)s: NEXT I 

20 CALL CLEAR ss CALL 3CREEN(4)ss PRINT 
"DISK MASTER" 

21 FOR 1=1 TO 40 ss KAT*(I)="" ss NEXT I 

22 PRINT "** READY **" 

23 INPUT BEFEHL* 

24 CMD*="" 

25 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*) 

26 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 29 

27 CMD*=CMD*&SEG*(BEFEHL*,1,1) 

28 NEXT I 

29 FOR 1=1 TO 6 ss IF CMD*=STM*(I)THEN 3 
4 

30 NEXT I 

31 PRINT "* Befehl unbekannt" 

32 CALL SOUND(250,220,0) 

33 GOTO 23 

34 ON I GOTO 35,40,63,73,94,107 

35 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*)ss IF SEG*(BEF 
EHL*,I,1)=" " THEN 37 



a 

■ 



Nr. 4 - April 1985 


HC 79 





Scan: S. Höltgen 




36 NEXT I :: GOTO 108 

37 1=1+1 :: CMD*="" :: FOR J=I TO LEN(BE 
FEHL*):: IF SEG*(BEFEHL*,J,1>="." THEN 1 
14 

38 CMD*=CMD*&SEG*(BEFEHL*.J,1):: NEXT J 

39 F=0 :: GOTO 119 

40 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*) 

41 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 44 

42 NEXT I 

43 GOTO 108 

44 1=1+1 :: IF LEN(BEFEHL*)-I>9 THEN 112 

45 PROG*=” " 

46 FOR J=I TO LEN(BEFEHL*) 

47 PROG*=PROG*&SEG*(BEFEHL*,J,1) 

48 NEXT J 

49 OPEN #1:"DSK1. " , INPUT ,RELATIVE,INTER 
NAL 

50 INPUT #1:A* 

51 CLOSE #1 

52 IF A*< >MAIN* THEN 53 ELSE 55 

53 PRINT "Masterdiskette laden. DanachEN 
TER druecken" 

54 CALL KEY(O,T,S)s: IF S=1 THEN 49 ELSE 
54 

55 OPEN #1:"DSK1.DISKFILE",UPDATE,RELATI 
VE 60,INTERNAL,FIXED 64 

56 OPEN #2:"DSKl.PROGFILE",UPDATE,RELATI 
VE 255,INTERNAL,FIXED 64 

57 OFEN #3:"DSK1.ALFINIT",UPDATE,RELATIV 
E 26,INTERNAL,FIXED 16 

58 INPUT #3,REC(ASC(PROG*)-64):NR 

59 INPUT #2,REC O:ENDE 

60 IF NR=0 tHEN 221 

61 INFUT #2,REC NR:NAME*,TYPE,LANG,STYP, 
STYP*,SATZ 

62 GOTO 208 

63 PRINT :: PRINT “Zu erlassende Diskett 

e in Lautwerk 1 laden. Danae 

h ENTER druecken." 

64 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 65 ELSE 
64 

65 OPEN #1:"DSK1.",INFUT ,RELATIVE,INTER 
NAL 

66 INPUT #1:A*,J,J,K 

67 IF A*=MAIN* THEN 263 

68 PRINT :: PRINT "Diskettenname : ";A* 

:: PRINT :: F'RINT "Diskette erfassen" 

69 FOR 1=1 TO 40 :: INPUT #1:KAT*(I),TYP 
(I),LNG(I),STP(I) 

70 IF LEN(KAT*(I))=0 THEN 72 

71 NEXT I 

72 GOTO 182 

73 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*) 

74 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 77 

75 NEXT I 

76 GOTO 108 

77 CMD*="" 

78 FOR J=I+1 TO LEN(BEFEHL*):: CMD*=CMD* 
&SEG*(BEFEHL*, J , 1) : : NEXT J 

79 IF LEN(CMD*)>10 THEN 113 

80 OPEN #1:"DSK1.", INPUT ,RELATIVE,INTER 
NAL 

81 INPUT #1:A* 

82 CLOSE #1 

83 IF A*OMAIN* THEN 84 ELSE 86 

84 PRINT "Masterdiskette laden. DanachEN 
TER druecken" 

85 CALL KEY(0,T,S):: IF S=1 THEN 80 ELSE 
85 

86 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELATI 
VE 60,INTERNAL,FIXED 64 

87 OPEN #2:"DSKl.PROGFILE".UPDATE.RELATI 
VE 255,INTERNAL,FIXED 64 

88 OPEN #3:"DSKl.ALFINIT".UPDATE,RELATIV 
E 26,INTERNAL,FIXED 16 

89 FÖR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:NAME* 

90 IF NAME*=CMD* THEN 246 

91 NEXT I 

92 CLOSE #1 :: CLOSE #2 :: CLOSE #3 :: P 
RINT :: PRINT “* Diskette ist nicht erfa 
sst “ 

93 GOTO 32 

94 OPEN #1:"DSKl.",INPUT ,RELATIVE,INTER 
NAL 

95 INPUT #1:A* 

96 CLOSE #1 

97 IF A*< >MAIN* THEN 98 ELSE 100 

98 F'RINT :: F'RINT "Masterdiskette laden. 


DanachENTER druecken." 

99 CALL KEY(0,T,S):: IF S=1 THEN 94 ELSE 
99 

100 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64 

101 INFUT #1,REC O:PLZ 

102 CLOSE #1 :: PRINT :: PRINT 60-F'LZ;" 
Disketteneintraege frei" 

103 OPEN #1:"DSKl.PROGFILE".UPDATE,RELAT 
IVE 252,INTERNAL.FIXED 64 

104 INPUT #1,REC O:PLZ 

105 CLOSE »1 :: PRINT :: PRINT 255-PLZ;" 

Datei eintraege frei" 

106 PRINT :: GOTO 22 

107 CALL CLEAR :: STOP :: END 

103 F'RINT "% Fehler im Parameter" :: GOT 
O 32 

109 ON ERROR STOP 

110 CALL ERR(A,B) 

111 PRINT "t Geraet nicht verfueqbar" :: 
GOTO 32 

1^12 PRINT "* Dateiname zu lang" :: GOTO 

113 PRINT "* Diskettenname zu lanq" :: 6 
OTO 32 

114 GERAET*="" :: FOR I=J+1 TO LEN(BEFEH 
L*):: GERAET*=GERAET*&SEG*(BEFEHL*,1,1): 

: NEXT I 

115 ON ERROR 109 

116 F=2 

117 OPEN #2:GERAET*,OUTPUT 

118 ON ERROR STOP 

119 FOR J=1 TO 5 :: IF CMD*=KAV*(J)THEN 
121 

120 NEXT J :: GOTO 108 

121 ON J GOTO 122,122,122,152,152 

122 F'RINT 

123 ON ERROR 109 

124 OPEN #1:CMD*&".",INPUT ,RELATIVE,INT 
ERNAL 

125 ON ERROR STOP 

126 F'RINT #F: "Diskette katalogisieren“ 

127 PRINT #F: “- 

128 PRINT #F 

129 INPUT #1:A*,J,J,K 

130 PRINT #F:"Diskettenname : ";A* :: 
PRINT #F: "Freie Sektoren :";K :: F'RINT 
#F:"Belegte SektorenJ-K :: PRINT #F 

131 PRINT #F:" Name Laenge Typ 
S" 

132 PRINT #F: "--- 

_II 

133 CALL KEY(O, T, S):: IF S=1 THEN 134 EL 
SE 135 

134 CALL KEY <0, T, S):: IF S=1 THEN 135 EL 
SE 134 

135 INPUT #lsA*,I,J,K s: IF LEN(A*)=0 TH 
EN 146 

136 FOR U=LEN (A$) Tü 11 s: A$=A$.V " s s N 
EXT U 

137 A*=A*&STR*(J) 

138 FOR U=LEN(A*)TO 15 ss A*=A*&" " s: N 
EXT U 

139 A$=A$&TYP* (ABS (I) ) 

140 IF ABS(I)=5 THEN 142 

141 A*=A*&STR$(K) 

142 FOR U=LEN (A$) TO 26 :: A$=A$S<" " s s N 
EXT U 

143 IF I<0 THEN A$=A$&"J" 

144 PRINT #FsA* 

145 GOTO 133 

146 CLOSE #1 

147 PRINT #F s s IF F=0 THEN 22 

148 CLOSE #2 

149 GOTO 22 

150 PRINT ss PRINT "Masterdiskette in La 
ufwerk 1 laden- dann ENTER druecken" 

151 CALL KEY(O, T, S)s s IF S=1 THEN 152 EL 
SE 151 

152 OPEN #ls"DSKl.", INPUT ,RELATIVE,INTE 
RNAL 

153 INPUT #lsA* 

154 CLOSE #1 

155 IF A$< >MAIN$ THEN 150 

156 ON J—3 GOTO 157,224 

157 OPEN #ls"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64 

158 PRINT 


80 HC 


Nr. 4 - April 1985 













Scan: S. Höltgen 


159 Z=0 

160 PRINT #F:"Gesamtverzeichnis Diskette 
n" 

161 PRINT 4F:"- 

:: PRINT #F 

162 PRINT #F:"Nr Name Frei Belegt 

Sp" j 

163 PRINT 4F: "- 

164 FOR Z=1 TO 60 

165 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 166 EL 
SE 167 

166 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 167 EL 
SE 166 

167 INPUT 41,REC Z:A*,FR,BEL,TR 
16B IF LEN(Ai)=0 THEN 177 

169 B*=STR*(Z) 

170 FOR U=LEN(B*)TO 2 :: B*=B*8<" " :: NE 
XT U 

171 A*=B*&A* 

172 FOR U=LEN(A*)TO 14 :: A*=A*?<" ” : : N 
EXT U 

173 A*=A*&STR*(FR):: FOR U=LEN(A*)TO 20 
:: A*=A*8<" " :: NEXT U 

174 A*=A*&STR*(BEL):: FOR U=LEN(A*)TO 25 
: : A*=A*&" " : : NEXT U 

175 A*=A*&STR*(INT(TR)) 

176 PRINT 4F:A* 

177 NEXT Z 

178 PRINT 

179 CLOSE #1 

130 IF F=0 THEN 22 

181 GOTO 148 

182 CLOSE #1 

183 PRINT :: PRINT "Masterdiskette in La 
ufwerk 1laden. Danach ENTER druecken" 

184 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 185 EL 
SE 184 

185 OPEN #1:"DSKl.”, INPUT ,RELATIVE,INTE 
RNAL 

186 INPUT 41 :B* :: CLOSE #1 

187 IF B40MAIN* THEN 183 

188 PRINT :: PRINT "Diskette eintragen" 
139 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64 

190 OPEN #2:"DSK1.PROGFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 255,INTERNAL,FIXED 64 

191 OPEN #3:"DSKl.ALFINIT",UPDATE,RELATI 
VE 26,INTERNAL,FIXED 16 

192 FÖR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:V* : 

: IF V*=A* THEN 265 

193 NEXT I 

194 FOR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:V* : 
: IF V*="" THEN 197 

195 NEXT I 

196 CLOSE #1 :: CLOSE #2 :: CLOSE #3 :: 
F'RINT :: PRINT " * Diskettendatei voll" : 
: GOTO 32 

197 F'RINT #1, REC I:A*,K,J—K, <J+2>/9 

198 INPUT #1,REC 0:ANZ :: ANZ=ANZ+1 :: P 
RINT #1,REC O:ANZ 

199 CLOSE #1 

200 DISKNR=I 

201 INFUT #2,REC O:LASTREC 

202 PRINT :: PRINT "Sortieren" 

203 FOR 1=1 TO 40 :: IF LEN(KAT*(I))=0 T 
HEN 206 

204 CALL BUBBLE(LASTREC,KAT*(I),TYP(I),L 
NG(I),STP(I),TYP*(),DISKNR) 

205 NEXT I 

206 CALL ALFASORT 

207 CLOSE #2 :: CLOSE #3 :: GOTO 21 

208 IF A3C(PROG*)OASC(NAME*) THEN 218 

209 IF F'ROG*=NAME* THEN 212 

210 NR=NR+1 

211 IF NR>ENDE THEN 218 ELSE 60 

212 INF'UT 41, REC SATZ: DISKNAME* 

213 PRINT :: PRINT "Datei ist auf Disket 
te ";DISKNAME*;" gespeichert" 

214 NR=NR+1 

215 IF NR>ENDE THEN 218 

216 CALL KEY(0,T,S>:: IF S=1 THEN 217 EL 
SE 60 

217 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 60 ELS 
E 217 

218 CLOSE 41 :: CLOSE #2 :; CLOSE 43 

219 PRINT 

220 GOTO 22 


!21 CLOSE 41 CLOSE 42 CLOSE 43 
!22 FRINT "# Unter diesem Buchstaben 
existiert keine Eintragung" 

!23 GOTO 32 

OPEN 41:"DSK1.PROGFILE",UPDATE,RELAT 
‘55,INTERNAL,FIXED 64 


224 

IVE 

M'nc 

J 

Dat 


PR {NT 
e i en 1 


227 


PR IN 
PRINT #F 


PRINT #F:"Gesamtverzeichnis 

PRINT #Fs" - 

PRINT #F 
#F:" Name Laenge Typ 


FOR U=LEN(N 
s: NEXT U 


s NAME*=NAME* 


228 INPUT # 1,REC OsLASTREC 

229 FOR 1=1 tO LASTREC :: INPUT #1,REC I 
:NAME*,TYPE,LANG,STYP,STYP* 

230 CALL KEY(Q,T,S)s: IF S=1 THEN 231 EL 
SE *^32 

231 CALL KEY(O, T, S):: IF S=1 THEN 232 EL 
SE 231 

232 IF LEN(NAME*)=0 THEN 242 

233 FOR U=LEN(NAME*)TO 11 ss NAME*=NAME* 
&" " :: NEXT U 

234 NAME*=NAME*&STR*(LANG) s 
AME*) TO 15 :: NAME*=NAME*&" 

235 NAME*=NAME*?<STYP* 

236 IF ABS(TYPE)=5 THEN 238 

237 NAME*=NAME*&STR*(STYP) 

238 FOR U=LEN(NAME*)TO 26 
Zr " ss NEXT U 

239 IF TYPECO THEN NAME*=NAME*&"J" 

240 PRINT #F:NAME* 

241 NEXT I 

242 PRINT :s CLOSE #1 

243 IF F=0 THEN 22 

244 CLOSE #2 

245 GOTO 22 

246 1NDEX=I 

247 PRINT ss PRINT "Diskettenname loesch 
en " 

248 PRINT #1,REC INDEXs"",O,O,0 

249 INPUT #1,REC 0:NR ss PRINT #1,REC Os 
NR—1 

250 INPUT #2,REC OsLASTREC 

251 BACK=0 

252 PRINT :s PRINT "Dateinamen loeschen" 

253 FOR 1=1 TO LASTREC 

254 INPUT #2,REC IsNAME*,TYPE,LANG,STYP, 
STYP*,DISKNR 

255 IF DISKNR=INDEX THEN BACK=BACK+1 ss 
GOTO 257 

256 PRINT #2,REC(I-BACK)sNAME*,TYPE,LANG 
,STYP,STYP*,DISKNR 

257 NEXT I 

258 PRINT #2,REC OsLASTREC-BACK 

259 FOR I=LASTREC—BACK+1 TO LASTREC ss P 
RINT #2,REC Is"",0,0,0,0 

260 NEXT I 

261 CALL ALFASORT 

262 CLOSE #1 ss CLOSE #2 
PRINT s s GOTO 22 

263 CLOSE #1 

264 GOTO 63 

265 CLOSE #1 ss CLOSE #2 

266 F'RINT s"* Diskette bereits erfasst" 

267 GOTO 32 

268 SUB DISKINIT 

269 OPEN #ls"DSKl-ALFINIT",UPDATE,RELATI 
VE 26,INTERNAL,FIXED 16 

270 ON ERROR 275 

271 INPUT #1,RFC OsTEST 

272 ON ERROR STOP 

273 CLOSE #1 

274 SUBEXIT 

275 ON ERROR 277 

276 CLOSE #1 

277 OPEN #ls"DSKl-ALFINIT",UPDATE,RELATI 
VE 26,INTERNAL,FIXED 16 

278 FOR 1=0 TO 26 ss PRINT #1,REC IsO ss 
NEXT I ss CLOSE #1 

279 OPEN #ls"DSKl-DISKFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64 

280 PRINT #1,REC 0:0 

281 FOR 1=1 tO 60 ss PRINT #1,REC ls"",0 
,0,0 ss NEXT I 

282 CLOSE #1 

283 OPEN #1s"DSKl.PROGFILE",UPDATE,RELAT 
IVE 255,INTERNAL,FIXED 64 


CLOSE 


CLOSE #: 


Nr. 4-April 1985 


HC 81 









Atari-Pi 


Scan: S. Höltgen 


PRINT #1,REC I: 


2S4 PRINT #1,REC 0:0 

285 FOR 1=1 TO 255 :: 

,0,0,0,0 :: NEXT I 

286 CLÖSE #1 

287 SUBEND 

288 SUB ALFASORT 

289 PRINT :: PRINT "Reorganisieren" 

290 ASC11=64 

291 INPUT #2,REC 0:LAUF 

292 FOR 1=1 TO LAUF :: INPUT #2,REC I:P$ 
:: IF LEN (F'$> =0 THEN SUBEXIT 

293 ASCIII=ASC(PS>:: IF ASCII1>ASCII THE 
N 296 

294 NEXT I 

295 SUBEXIT 

296 ASCII=ASCII1 :: PRINT #3,REC ASCII-6 
4: I 

297 GOTO 294 

298 SUBEND 

299 SUB BUBBLE(LASTREC,KAT$,TYP,LNG,STP, 
TYP*<>,DISKNR) 

300 IF LASTREC=0 THEN 1=1 :: GOTO 310 


301 FOR I=LASTREC+1 TO 2 STEP -1 

302 INPUT #2,REC I-1s KAT1 $,TYP1,LNG1,STP 
1,TYP1*,DISK1 

303 IF KAT1*>=KAT* THEN 307 

304 PRINT #2,REC 1-1: KAT1*, TYF’l , LNG1, STP 
1,TYP1 $, D1SK1 

305 GOTO 310 

306 NEXT I 

307 PRINT #2,REC I:KAT1$,TYP1,LNG1,STP1, 
TYP1$,DISKI 

308 IF 1=2 THEN 313 

309 GOTO 306 

310 PRINT #2, REC I: KAT$, TYP, LNG, STP, TYF*$ 
(ABS(TYP)),DISKNR 

311 LASTREC=LASTREC+1 :: PRINT #2,REC Os 
LASTREC 

312 SUBEXIT 

313 PRINT #2, REC 1: KAT $, TYP, LNG , STP, TYF’$ 
(ABS(TYP)),DISKNR 

314 LASTREC=LASTREC+1 :: PRINT #2,REC Os 
LASTREC 

315 SUBEND 


Lost in the Antarctica 


Im Jahre 1999 scheitert eine der bisher aufwendigsten Antarktis¬ 
expeditionen. Schwere Unwetter machen es den fünf Forschern 
unmöglich, vorwärts zu kommen. Das notdürftig errichtete Lager ist 
schnell eingeschneit (für alle Atari-Home-Computer) 


5. Tag: Die Vorräte beginnen 
zur Neige zu gehen. Die Au¬ 
ßentemperaturen steigen zwar 
um einige Grad, doch die 
Windstärke nimmt fast unauf¬ 
hörlich zu... 

8. Tag: Die Stürme lassen 
nur wenig nach. Die Vorräte 
reichen noch für höchstens 


drei Tage. Zwei Expeditions¬ 
teilnehmer sind erkrankt... 

9. Tag: Es gelingt, einen Hil¬ 
feruf per Funk zu schicken. Ei¬ 
ne Rettungsstation will versu¬ 
chen, Proviantpakete abzu¬ 
werfen... 

Drei Stunden später kann 
das Spezialfahrzeug der For- 


Zeilen 

Kommentar 

1-7 

Programmkopf 

9 

Sprung zum Titel 

10 

Variablen löschen; Tongeneratoren 
ausschalten 

20 

Sprung zum Playfield-Offset 

30 

TRAP einschalten 

40 

CAR MOVEMENT 

Sprung zum Main Loop 

60 

Joystick-Abfrage 

70 

Gangwahl 

80-90 

Bewegung des Fahrzeugs und 
Soundeffekt 

95 

START - Funktion 

100 

MAIN LOOP 

Rücksprung 

120-160 

Jeweilige Flughöhe einnehmen; 
Sound 

170-210 

Bewegen der Flugzeuge 

220 

Ermitteln der Abwurfposition 

230-270 

Abwurf 

280 

Nicht gefangen: Sprung nach 330 

82 HC 



Zeilen 

Kommentar 

290-320 

Soundeffekt und Display 


„Gefangen“ 

330 

Soundeffekt und Display 
„Nicht gefangen“ 

PLAYFIELD OFFSET 

360 

GRAPHICS 7 einschalten; alle 
Farbregister auf null 

370-440 

Eisberge zeichnen 

450-460 

Display anlegen 

470-580 

PM - Graphics anlegen und Player 
zeichnen 

590-610 

Maschinenprogramm „Playernach 
unten bewegen“ in DOWNCODE 
(String) ablegen 

620 

Einfärben, Rücksprung 

END OF GAME 

635 

Tongeneratoren ausschalten 

650 

Weniger als 10 Pakete gefangen: 
Sprung nach 760 

660-750 

Soundeffekt und Display 


„Gewonnen“ 

760-800 

Soundeffekt und Display 


„Verloren“ 

TITEL 

810-1130 

Titelbild zeichnen; Musik abspielen 

1140-1200 

Musik - Datas 

FEHLERBEHANDLUNG 

2000 

Auto zu weit links 

2001 

Auto zu weit rechts 

2002 

TRAP-Info erneuern 


Programmstruktur 


Nr. 4 - April 1985 

























Scan: S. Höltgen 


scher startklar gemacht wer¬ 
den. Die Bremsen sind aller¬ 
dings defekt. Nur kurze Zeit 
später erscheinen am Himmel 
drei Flugzeuge. Mindestens 
10 Pakete müssen gefangen 
werden, damit die Forscher 
überleben können. Drückt man 
während des Fahrens den 
Feuerknopf, schaltet man da¬ 


mit den 2. Gang ein. Will man 
das Spiel während eines 
Durchlaufs neu beginnen, stellt 
die START-Taste die Aus¬ 
gangsposition wieder her. Kur¬ 
sive (schräge) Zeichen im Li- 
sting müssen invers eingege¬ 
ben werden. 

Thomas Fischermann 


10 REM 

13 REM *** Pr spar ation *** 

14 GOSUB 1000 

15 CLR sFOR 11=0 TO 3:S0UND I1,0,0,0:P 
□KE 53248+11,0:NEXT I1:SPEED=2 

20 GOSUB 360 
30 TRAP 2000 
40 GOTO 110 

50 REM *** Car Movement *** 

60 ST=STICK(0):IF ST=15 THEN 80 
70 SPEED=(2+3*(STRIG(0)=0)):IF ST=11 T 
HEN SF'EED=-SPEED 

80 CAR=CAR+SPEEDsSOUND 0,200-ABS(SPEED 
)*10,12,4 
90 POKE 53248,CAR 

95 IF PEEK(53279)=6 THEN FOR 11=0 TO 3 
:SOUND II,0,0,0:POKE 53248+11,0sNEXT I 
lsGOTO 14 
100 RETURN 

110 REM *** Mainloop *** 

120 FOR LL=0 TO 2 

130 FOR I1=YP(LL) TO 10+GR*2+LL*4 
140 B=USR(DOWN,PB+639+LL*128+YP(LL)> sY 
F* < LL) = YP (LL) +1: SOUND 1+LL, 255-LL*3,12, 
YP(LL>/5 

150 XP(LL)=XP(LL)-2+(RND(0)<0.5)*4: POK 
E 53249+LL,XP(LL)sGOSUB 50 
160 NEXT II:NEXT LL 

170 FOR 11=1 TO RND(0)*20:FOR LL=0 TO 
2:GOSUB 50 

180 IF XP(LL)<55 THEN XP(LL)=55:XM(LL) 
=2:GOSUB 50 

185 IF XP (LL) >190 THEN XF* (LL) =190: XM (L 
L>=-2 

190 XP(LL)=XP(LL)+XM(LL) 

200 POKE 53249+LL,XP(LL):GOSUB 50 
210 NEXT LL:NEXT II 

220 ZZ=INT(RND(0)*3):XP=XP(ZZ)-45:YP=Y 
P(ZZ)—8 

230 COLOR 2:PLOT XP,YP 

240 GOSUB 50: SOUND 2, YP+20,10, YF*/15 

250 COLOR 0:PLOT XP,YP 

260 GOSUB 50:YP=YP+3:IF YP>73 THEN 280 
270 GOTO 230 

280 SOUND 2,0,0,0: IF XP(ZZXCAR-4 OR X 
P(ZZ)>CAR+4 THEN 330 

290 FOR 11=1000 TO 0 STEP -50:SOUND 0, 
11,10,8:NEXT I1:SOUND 0,0,0,0 
300 CATCH=CATCH+1:GR=GR+1:SCORE=GR*CAT 
CH*100 

310 ? "";GR";CATCH";SCORE:IF GR >20 THE 
N 630 

320 GOTO 120 

330 FOR 11=0 TO 100 STEP 10:SOUND 0,11 

,0,10:NEXT II:SOUND 0,0,0,0 

340 GR=GR+1:GOTO 310 

350 REM *** Playfieldoffset *** 

360 GRAPHICS 7:POKE 559,0:POKE 82,2 


370 COLOR 1:Y=30:PLOT 0,Y:FOR 11=0 TO 
159 STEP 5 

380 ZZ=INT(RND(0)*15> 

390 IF Y< 10 OR Y>40 OR RND (0X0-05 THE 
N ZZ=-ZZ 
395 Y=Y+ZZ 

400 DRAWTO I1,Y:NEXT II 

410 COLOR 3:Y=70:PLOT 0,Y:FOR 11=0 TO 

159 STEP 3 

420 ZZ=INT(RND(0)*4)+1 

430 IF Y<70 OR Y>75 THEN ZZ=-ZZ 

435 Y=Y+ZZ 

440 DRAWTO I1,Y:NEXT II 

450 POKE 752,1:7 :? "ParceCaugScore" 

460 GR=1:? GR";CATCH”;SCORE 

470 PB=INT((PEEK(560)+PEEK(561)*256)/1 

024-1)*1024:POKE 54279,PB/256 

480 FOR Q=PB+512 TO PB+1024:POKE Q,0:N 

EXT Q 

500 POKE 53277,2:POKE 623,1 

510 COM XP(250),YP(100),XM(10):CAR=125 

:XP(0)=80:XP(1)=100:XP(2)=130 

520 POKE 53248,CAR:FOR LL=0 TO 2:POKE 

53249+LL,XP(LL):NEXT LL 

530 RESTORE 540 

540 DATA 129,255,126,165,66 

550 DATA 93,127,93,93,127,93,93,127,93 

560 FOR Q=0 TO 4:READ P:POKE PB+512+91 

+Q, F‘: NEXT Q 

570 YP (0) = 10: YF* (1) = 10: YP (2) = 10 

575 XM(0)=—2:XM(1)=2:XM(2)=2 

580 FOR LL=0 TO 2:FOR Q=0 TO 2:READ P: 

POKE PB+640+128*LL+YF* (LL) +Q , P: NEXT Q: N 

EXT LL 

590 DIM D0WNC0DE*(21):DOWN=ADR(DOWNCOD 
Et) 

600 FOR I=DOWN TO DOWN+20:READ B:POKE 
I,B:NEXT I 

610 DATA 104,104,133,204,104,133,203,1 
60,10,177,203,200,145,203,136,136,192, 
255,208,245,96 

620 POKE 708,154:POKE 709,0:POKE 710,1 
0:POKE 712,14:POKE 704,70:POKE 705,2:P 
OKE 706,2:POKE 707,2:POKE 559,42:RETUR 
N 

630 REM *** End of Game *** 

635 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0:SOUND 

2,0,0,0:SOUND 3,0,0,0 

650 IF CATCH<10 THEN 760 

660 GRAPHICS 0:POKE 710,0:POKE 752,1:F 

OR 11=53248 TO 53252:POKE 11,0:NEXT II 

670 POKE 39977,6:POKE 39978,6 

680 POSITION 2,4:? "YoU cAn SuRvIvE !" 

690 POSITION 11,7:? CATCH;" parcels ca 

Light" 

700 POSITION 11,9:? "0 points scor 

ed" 

710 FOR 11=0 TO SCORE STEP 100:SOUND 0 
,255-11/160,10,10 

715 POSITION 11,9:? I1:NEXT Il:POSITIO 
N 11,9:? SCORE 

716 FOR 11=0 TO 50 STEP 5:FOR 12=20 TO 
50 STEP 5:SOUND 0,I2+I1,10,13-11/4:NE 

XT 12:NEXT II 

720 SOUND 0,0,0,0:? :? :? :? :? :? :? 

: ? : ? : ? :? 

730 ? " Press START to begin" 

740 IF PEEK(53279)=6 THEN 15 
750 GOTO 740 



Nr. 4-April 1985 


HC 83 


Atari-P 








Atari-Praxis 


Scan: S. Höltgen 


760 GRAPHICS 2:POKE 710,0:FOR 11=53248 
TO 53252:POKE I1,0:NEXT II 
770 POSITION 8,6:? #6;"R.I.P" 

790 POKE 752,1:? " Too bad ! Only 
CATCH;" parcels caught!":? 

800 SOUND 0,255,12,15:FOR 11=1 TO 200: 
NEXT II:SOUND 0,0,0,0:GOTO 730 
1000 REM *** Title ### 

1010 GRAPHICS 0: POKE 710,0:POKE 709,8: 
POKE 708,156:POKE 711,150:POKE 752,1:? 

1020 FOR 11=39978 TO 39983:POKE I1,6:N 
EXT II 

1030 POSITION 8,5:? "LoSt 

In TbE 

aNtArCtlcA":? :? 

1040 POSITION 11,20:? "Press START to 
begin": POKE 82,6: POSITION 6,8:? 

1050 RESTORE 1140 

1060 READ T;IF T=-l THEN 1090 

1070 IF T=—2 THEN ? :GOTO 1060 

1080 PUT #6,T:SOUND 0,T,14,5:SOUND 0,0 

,0,0:GOTO 1060 

1090 READ T:IF T=-l THEN RESTORE 1170: 
GOTO 1090 

1100 IF PEEK(53279> =6 THEN RETURN 
1110 IF T=-2 THEN SOUND 0,0,0,0:GOTO 1 
090 

1120 IF T<0 THEN SOUND 1,ABS(T),14,4:S 
QUND 2,ABS(T)+l,14,1s GOTO 1090 
1130 SOUND 0,T,14,6:FOR 11=1 TO 9:NEXT 
II:GOTO 1090 

1135 REM Viele, viele bunte DATAs !! 
1140 DATA 65,110,32,201,238,244,229,24 
2,230,225,227,229,32,211,239,230,244,2 
47,225,242,229 

1150 DATA 32,80,114,111,100,117,99,116 

,-2,-2,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,3 

2,32,49,57,56,52,32,98,121,-2 

1160 DATA 32,32,32,32,32,32,84,104,111 

,109,97,115,32,70,105,115,99,104,101,1 

14,109,97,110,110,-2,-1 

1170 DATA 91,81,-182,72,81,91,91,-2,81 
,-2,81,81,81,-217,108,108,108,108,108, 
108,-2,91,81 

1180 DATA -182,72,81,91,91,-2,53,-2,53 
,53,53,-250,61,61,61,61,61,61,-2,81,81 
1190 DATA -136,76,81,81,-2,91,91,91,10 

8.91, -108,76,81,91,-2,108,108,108,-2,9 
1,-2,91 

1200 DATA -182,91,91,53,-2,61,-251,61, 

61.76.91, -182,91,91,91,91,91,91,-0.1,- 

2 , 0 , 0 , 0,-1 

2000 IF CARC0 THEN CAR=0 

2001 IF CAR>250 THEN CAR=250 

2002 TRAP 2000:RETURN 


84 HC 



Home-Computer 
kurz und bündig 

Hans Joachim Sacht 
152 Seiten, 20,- DM 
Diese knapp gehaltene Ein¬ 
führung in die Welt der 
Home-Computer zeigt allen 
Einsteigern, welche Möglich¬ 
keiten der Home-Computer 
bietet. Der Autor veranschau¬ 
licht in bewährter Art und 
Weise, abgespeckt von über¬ 
flüssigem Ballast, wo die Ein¬ 
satzgebiete, die Stärken und 
die Schwächen dieser neuen 
Computer-Generation liegen. 
Beispiele verdeutlichen die 
Problematik des Themas. 

Heiße Programme für 
Dragon 32 und Tandy 
Color 

Robinson/Smith/Blacow 
192 Seiten, 30,— DM 
Spiele, Grafik, Business, 
Utilities 

In diesem Buch finden Sie 
eine Fülle interessanter Pro¬ 
gramme für den Dragon 32 
und Tandy Color. Zu jedem 
Originallisting gehört eine 
ausführliche Beschreibung, in 
der alle Details genau erläu¬ 
tert werden. Die Programme 
können daher leicht für ei¬ 
gene spezielle Anwendungen 
modifiziert werden. 

Start in die 
Computergrafik 

Fred Wagenknecht 
296 Seiten, 38,— DM 
Grundlagen und Programme 
für TRS-80, VideoGenie und 
ColourGenie 

Das Buch führt den Leser in 
kleinen Schritten in das faszi¬ 
nierende Gebiet der Compu¬ 
tergrafik ein. Fast mühelos 
lernt er, Grafik zu program¬ 
mieren und seine Fortschritte 
und Erfolge auf dem Bild¬ 
schirm zu kontrollieren. Ein 
Farbanhang zeigt eindrucks¬ 
volle Demonstrationsbei¬ 
spiele. 


Programmieren mit 
Logo 

Dr. Dietrich Senftleben 
352 Seiten, 30,- DM 

Benutzerfreundlichkeit, Klar¬ 
heit, Leistungsfähigkeit und 
Vielseitigkeit der Program¬ 
miersprache Logo haben be¬ 
reits viele Freunde im Ausbil- 
dungs- und Freizeitbereich 
gefunden. Die besondere 
Stärke der Sprache liegt im 
funktionsorientierten Kon¬ 
zept. Dieses Arbeitsbuch ist 
eine unterrichtserprobte Ein¬ 
führung in Logo, die bis zu 
kompletten Programm-Li- 
stings reicht. 


1 i«Ans>kvvdwiS*l\l 

Daten Disketten 
Dateien 

I Tfektivv I itteiwTWdliui ai* 
mit BASIC 


CHIP 

WISSEN 


Daten, Disketten, 
Dateien 

Hans Joachim Sacht 
300 Seiten, 38,— DM 
Wer anspruchsvolle Pro¬ 
gramme in BASIC erstellen 
will, muß mit Diskettenspei¬ 
cherung arbeiten. Der Verfas¬ 
ser erklärt, wie Betriebssy¬ 
steme funktionieren und wie 
man Dateien aufbaut; er hilft 
allen, die Programme entwik- 
keln wollen und deshalb die 
Verarbeitung extern gespei¬ 
cherter Daten benötigen. Hin¬ 
weise zum Benutzen ver¬ 
schiedener Disketten-Be- 
triebssysteme runden das 
Buch ab. 




VOGEL-BUCHVERLAG 

WÜRZBURG 

Postfach 67 40, 8700 Würzburg 1 


Nr. 4 —April 1985 































Scan: S. Höftgen 


HC-Action 


Die glücklichen Gewinner 

Mit über 18 000 Einsendungen wurde die Fragebogenaktion aus der 
Maiausgabe von HC zur größten Marktuntersuchung über Microcomputer 


Während die Auswertung der 
Fragebögen noch andauert, wur¬ 
den die Gewinner bereits ermittelt 
und die Preise abgeschickt. 

Die Atom-Uhr haben gewonnen: 

Gerd Wehde, 4320 Hattingen 
Michael Burgmaier, 7943 Ertingen 
Anton Kaiser, 5030 Hürth-Gleuel 
Kurt Bolle, 2000 Hamburg 55 
Heiko Berges, 5880 Lüdenscheid 
Hasanuzzaman, 7000 Stuttgart 1 
Peter Brinkmann, 3000 Hannover 51 
Aribert Krug, 7590 Achern 15 
Th. Kalatschek, 8899 Hohenwart 
Jürgen Beuth, 8871 Bubesheim 
Karl-Josef Lunnebach, 

5406 Winningen 

Werner Donke, A-4040 Linz/D. 

U. Heller, 7742 St. Georgen 
Wolfgang Schweng, 4760 Werl 
Eddy Lesny, 2351 Wasbek 
Jörg Zander, 5030 Hürth 
Manfred Lang, 8000 München 80 
hartmut Krischok, 5483 Bad Neuenahr 

M. Both, CH-8708 Männedorf 
Paul Longoni, CH-8427 Rorbas 
Rudolf Kliemann, 8520 Erlangen 
Matthias Müller, 3171 Wagenhoff 
Kesselmeier, 4790 Paderborn 
Hermann Schweighofer, 

A-8181 St. Ruprecht/R. 

Helmut Clement, 6231 Schwalbach 

Die elektronische Stopp-Uhr 
haben gewonnen: 

Christopf B. Franzen, 4130 Moers 1 
Aloys Schlüter, 4793 Büren-Brenken 
Eckard Bothur, 4132 Kamp-Lintfort 
Udo Müller, 5804 Herdecke 
Jürgen Mehler, 6800 Mannheim 31 
Frank Laubach, 6530 Bingen 

N. Ambrosi, 6228 Eltville/Rhg. 

Klaus Seil, 6620 Völklingen-Lauterb. 
Peter Janich, 5630 Remscheid 
Stephan Carsten, 8000 München 50 
Joachim Bayersdörfer, 

5014 Kerpen-Brüggen 
M. Eberle, 6097 Trebur 1 
Birgit Kayser, 4708 Kamen 
Jochen Strenkert, 7326 Heiningen 
Christian Ahlemeyer, 4787 Gebeke 
Thomas Zimmermann, 

7000 Stuttgart 80 


Manfred Claßen, 5177 Titz 
Norbert Prediger, 8621 Untersiemau 
Walter Hubert, 8059 Schwaig/Obb. 
Wolfgang Stelzig, 7140 Ludwigsburg 
Thomas Frey, 6307 Linden 
Josef van der Bürgt, 

4194 Bedburg-Hau 
Helmut Hülser, 

4050 Mönchengladbach 2 

Aiko Huckauf, 2953 Rhauderfehn 1 

Joachim Sperber, 8802 Windsbach 

Den digitalen Reisewecker 
haben gewonnen: 

Frank Hildebrand, 6497 Steinau a.d.St. 
Hans-Georg Meyer, 2056 Glinde 
Dieter Rottier, 7800 Freiburg i. Br. 
Dieter Schilpp, 7441 Unterensingen 
Gunnar Markwardt, 2000 Hamburg 
Bernd Ott, 7919 Bellenberg 
Norbert Hengstwerth, 

5600 Wuppertal 21 
Friedrich Siepert, 6800 Mannheim 1 
Bernd Schwartz, 2400 Lübeck 
Manfred Klink, 4320 Hattingen 
Swen Schaub, 7031 Jettingen 
Alfred Leimeister, 6074 Rödermark 2 
A. Petersen, 5020 Frechen 4 
Uwe Rühle, 8925 Altenstadt 
Martin Schreiber, 5910 Kreuztal 
Bertke Escher, 3320 Salzgitter 51 
Volker Winzent, 6676 Mandelbachtal 6 
Wilhelm Saltheim, 7146 Tamm 
Christoph Weidingen, 3300 Amstetten 
Ulrich Wuermeling, 6250 Limburg 
Peter Golmayer, A-5071 Wals/Salzburg 
U. S. Fischer-Mattmann, 

CH-5605 Dottikon 
Rudolf Bruckner, 

A-3400 Klosterneuburg 
Hansjörg Schmidt, 3575 Kirchhain 
Heiko Fronz, 6950 Mosbach 

Den batterielosen Solar-Rechner 
haben gewonnen: 

Jürgen Zimmermann, 8821 Röckingen 
Heinz Klepper, 2000 Hamburg 73 
Bernd Müller, 7987 Weingarten 
Ira Kleiner, 2980 Norden 1 
Adrian Polanschek, 2000 Hamburg 50 
Roland Grabowski, 

4052 Korschenbroich 3 

William Rivera, 6504 Oppenheim 

Thomas Zeltwanger, 7121 Ingersheim 1 


Wilfried Reck, 3000 Hannover 1 
Paul Szuhanszky, 

8484 Grafenwöhr/Opf. 

Klaus H. Flemmisch, 6101 Bickenbach 
Hermann Stratomeier, 4790 Paderborn 
Hans-Ad. Hinz, 4047 Dormagen 1 
Wolfgang Hoffmanns, 6411 Kuenzell 6 
Markus Hehn, 6974 Grünsfeld 
Andreas Rauschert, 8630 Coburg 
Joachim Kaufhold, 5303 Bornheim 3 
Ulrich Braun, 5500 Trier 
August Reyzl, 8035 Stockdorf 
Horst Eimuth, 5401 Karbach 
Rudolf Skripolle, 4047 Dormagen 5 
Michael Schmidt, 6314 Ermenrod 
Wolfgang Hornig, 2400 Lübeck 
J. Reiner, 8370 Regen 
Wolfgang Waibel, A-6850 Dornbirn 

25 Buchpreise bei der HC-Aktion 
aus Heft 10/84 
haben gewonnen: 

Peter Schuld, 5500 Trier 18 
Uwe Wagner, 6903 Neckargemünd 
Hans Assmann, 

4073 Vlotho-Bonneberg 
Alexander Krausse, 7257 Ditzingen 01 
Josef Hüssmann, 4446 Hörstel 
Steffen Schmidt, 7141 Benningen a.N. 
Leo Paulussen, 5140 Erkelenz 
Thomas Theis, 4200 Oberhausen 1 
Markus Zumbühl, CH-8942 Oberrieden 
Dirk Günther, 4300 Essen 14 
Marc Bauer, CH-8700 Küsnacht 
Stephan Slembeck, 4408 Dülmen 
Jörg Emons, 5204 Lohmar-Heide 
Marius Roth, 8720 Schweinfurt 
H.-Peter Brandt, 5760 Arnsberg 1 
Rainer Schüler, 4500 Osnabrück 
Jens Rittscher, 6430 Bad Hersfeld 
Heinz Wölk, 3115 Rosche-Prielig 
Patrick Seiler, CH-3066 Stettlen 
Hans-Jörg Rothenberger, 

CH-8830 Walenstadt 
Wolfgang Hettler, 7300 Esslingen 
Matthias Pfister, 

8430 Neumarkt-Mühlen 
Martin Schmitt, 

8711 Münsterschwarzach 
Horst Kaiser, 5040 Brühl 
Reinhard Köhn, 1000 Berlin 33 


Herzlichen Glückwunsch! 


Nr. 4 —April 1985 


HC 85 



Scan: S. Höltgen 


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176 Seiten, 28,- DM 
In diesem einführenden Buch 
sind nicht nur Befehlserklä¬ 
rungen aneinandergereiht — 
es wird vielmehr an über¬ 
sichtlichen Beispielen (Pro¬ 
zentrechnung, Ümsatzstati- 
stik, Textverarbeitung, Liefer¬ 
schein u.a.m.) alles Wesentli¬ 
che beschrieben. Die deut¬ 
sche Multiplan-Version unter¬ 
scheidet sich im Funktions¬ 
umfang nicht von den 
Versionen für wesentlich teu¬ 
rere Mikrocomputer. 

Start mit 

Commodore- Logo 

Dietrich Senftleben 
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Über große Bildschirmfotos 
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kurz und bündig 

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152 Seiten, 20,- DM 

Diese knapp gehaltene Ein¬ 
führung in die Welt der 
Home-Computer zeigt allen 
Einsteigern, welche Möglich¬ 
keiten der Home-Computer 
bietet. Der Autor veranschau 
licht in bewährter Art und 
Weise, abgespeckt von über 
flüssigem Ballast, wo die Ein¬ 
satzgebiete, die Stärken und 
die Schwächen dieser neuen 
Computer-Generation liegen. 
Beispiele verdeutlichen die 
Problematik des Themas. 



Der Weg zur Spectrum- 
Meisterschaft 

Mike James 
216 Seiten, 30,— DM 
Durch das Erscheinen der Mi- 
crodrives und der Interfaces I 
und II wurde der ZX-Spec- 
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setzbar. Wie man BASIC-Pro- 
gramme durch Maschinen¬ 
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des Spectrums ganz ausnutzt 
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heiten erfolgreich einsetzt, 
das erfahren Sie hier durch 
sehr ausführliche Programm¬ 
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Die besten 

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192 Seiten, 30,- DM 
Das Hauptaugenmerk wird in 
diesem Buch nach einer kur¬ 
zen Einführung auf Anwen¬ 
dungen gelegt, für die Home- 
Computer sinnvoll eingesetzt 
werden können. Besondere 
Bedeutung erhält dabei die 
Lösung von Aufgaben. Neben 
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Grafikanwendungen werden 
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Nr. 4 —April 1985 


HC 89 










































































Scan: S. Höltgen 


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Nr. 4 —April 1985 















































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Nr. 4 —April 1985 


HC 95 

























Scan: S. Höltgen 


Kurs 


Kurs in Assembler (4) 


Dieser Maschinensprachekurs ist geeignet für die Home-Computer von 
Commodore, Sinclair, Atari, den Colour Genie, den Laser und alle 
anderen mit den Mikroprozessoren 6502 (6510) und Z80 


Das System des Stacks sowie 
dessen Beziehung zu Unterpro¬ 
grammen wurde im Kurs bereits 
kurz beschrieben. Da es sich hier¬ 
bei jedoch um eines der wichtig¬ 
sten Prinzipien der Programmie¬ 
rung (in BASIC beruht zum Bei¬ 
spiel das GOSUB-RETURN-Ver- 
fahren darauf) und insbesondere 
der Assemblerprogrammierung 
handelt, müssen diesem eine aus¬ 
führlichere Beschreibung sowie ei¬ 
nige praxisnahe Beispiele gewid¬ 
met werden. 

Das Prinzip des Stack ist folgen¬ 
dermaßen: 

Ein bestimmter Speicherbereich 
dient ausschließlich als Stackbe¬ 
reich, das heißt, die Byte innerhalb 
dieses Bereichs dürfen von keinem 
Programm aktiv, es sei denn durch 
Benutzung des Stacks, verändert 
werden. Beim 6502-Prozessor ist 
dieser Stackbereich hardwaremä¬ 
ßig vordefiniert, es handelt sich 
bekanntlich um die zweite Spei¬ 
cherseite von 256 bis 511, der Z80 
hingegen räumt dem Benutzer die 
Möglichkeit ein, eigene Stackbe¬ 
reiche zu definieren, indem dem 
Stackregister ein Wert zugewiesen 
wird. Dies hat den Vorteil, daß ver¬ 
schiedene (Unter-)Programme un¬ 
terschiedliche Stackbereiche be¬ 
nutzen können, ist aber gegenüber 
dem 6502-System für einen Benut¬ 
zer dann problematisch, wenn die¬ 
ser nicht über die verschiedenen 
Stackbereiche informiert ist, die 
beispielsweise vom Betriebssy¬ 
stem oder einem anderen residen¬ 
ten Programm okkupiert werden. 
Darüber hinaus gestattet das Sy¬ 
stem des 6502 in der Praxis nur 
Stacks, die eine maximale Länge 
von 256 Byte nicht überschreiten, 
da Stacks bekanntlich von höheren 
in tiefere Speicherbereiche „wach¬ 
sen“ und vor der zweiten die erste 
Speicherseite liegt, die als Null¬ 
seite mit verschiedenen Adressie¬ 


rungsmodi verknüpft und somit 
von großer Bedeutung ist. 
Allerdings reicht ein Stackbereich 
von 256 Byte für die meisten An¬ 
wendungsfälle im allgemeinen voll¬ 
kommen aus. 

Ein bestimmtes Special-Purpose- 
Register, der sogenannte Stack¬ 
pointer, zeigt stets auf ein be¬ 
stimmtes Byte innerhalb des jewei¬ 
ligen Stackbereichs; dieses Byte 
heißt oberstes Byte, es „liegt“ als 
„oberstes“ auf dem „Tellerstapel“. 
Durch jede Stackoperation wird 
der Wert des SPs verändert und so¬ 
mit ein anderes Byte zum obersten. 
Jede Stackoperation läßt sich aus 
den in den Zeichnungen darge¬ 
stellten Elementaroperationen zu¬ 
sammensetzen. 

Die eine Operation heißt READ 
STACK, die andere WRITE STACK. 
READ STACK läßt sich wiederum 
zweiteilen, nämlich 

(1) Auslesen des durch den SP 
adressierten Byte und 

(2) Inkrementieren des SPs, das 
heißt, es wird wieder ein Byte zur 
Stackbenutzung freigegeben und 
der SP zeigt auf dasjenige „vor“ 
dem ausgelesenen, das ist das 
Byte, welches zu dem Zeitpunkt 
Stapelspitze war, da das ausgele¬ 
sene mit Hilfe von WRITE STACK 
zur neuen Stapelspitze wurde; das 
oben benutzte „vor“ ist also chro¬ 
nologisch zu verstehen. 

WRITE STACK läßt sich ebenfalls in 
zwei einzelne Operationen unter¬ 
teilen, nämlich 

(1) Dekrementieren des SPs, das 
heißt, es wird ein neues Byte dem 
Stack einverleibt, und 

(2) Schreiben des Wertes in das 
nunmehr zur Stapelspitze gewor¬ 
dene Byte. Wohin der Wert ausge¬ 
lesen bzw. woher der zu schrei¬ 
bende Wert kommt, hängt vom 
jeweiligen Befehl ab; ebenso die 
Kombination der Elementaropera¬ 
tionen. 


Der 6502 verfügt über acht ver¬ 
schiedene stacknutzende Befehle, 
deren Adressierungsmodi bis auf 
einen IMPLICIT sind, das heißt, 
etwaige Parameter sind bereits im 
Befehl enthalten. Im Prinzip dient 
jeder Befehl zum Schreiben bzw. 
zum Lesen einer oder mehrerer Re¬ 
gister auf den bzw. vom Stack. Die 
Befehle lassen sich unterteilen in 
solche, die für Unterprogrammnut¬ 
zung wichtig sind und andere, die 
zum Speichern oder Lesen von Re¬ 
gistern dienen. 

Stackoperationen des 
6502/6510 

Es sind dies im einzelnen BRK 
(Break) und JSR (Jump to subrou- 
tine) sowie die korrespondieren¬ 
den Befehle RTI (Return from Inter¬ 
rupt) und RTS (Return from sub- 
routine) einerseits, PHA (Push A) 
und PHP (Push P) sowie die kor¬ 
respondierenden Befehle PLA (Pull 
A) und PLP (Pull P) andererseits. 
BRK simuliert einen Interrupt, das 
heißt eine im Normalbetrieb des 
Computers zyklisch auftretende 
Programmunterbrechung, die zu 
einer sogenannten Interruptrou¬ 
tine verzweigt, welche Standard¬ 
aufgaben übernimmt, die quasi 
„zwischendurch“ erledigt werden 
müssen, wie zum Beispiel das Cur¬ 
sorblinken, das Abfragen der Ta¬ 
statur, die Aktualisierung einer 
Softwareuhr oder auch das Bedie¬ 
nen eines Druckers mit neuen Da¬ 
ten (spooling). 

Mit BRK wird ein solcher Interrupt 
erzwungen. Die Adresse der Inter¬ 
ruptroutine muß in den Speicher¬ 
stellen FFFE (LSB, Least Signifi¬ 
kant Byte) und FFFF (MSB, Most 
Signifikant Byte) stehen, das ist 
hardwaremäßig vordefiniert. Wenn 
BRK zur Ausführung'gelangt, wer¬ 
den folgende Einzelaktionen 
durchgeführt: 


96 HC 


Nr. 4 —April 1985 



Scan: S. Höltgen 


LOWMEN 


Stackbereich 


LOWMEN 


Stackbereich 




SP 


Elementaroperation READ STACK Elementaroperation WRITE STACK 


(1) Das B-Flag im P-Register wird 
gesetzt, damit etwaige Interrupts 
seitens der Hardware während des 
Abarbeitens der Interruptroutine 
ignoriert werden. 

(2) Der aus zwei 8-bit-Registern 
bestehende PC wird um zwei er¬ 
höht. Dies geschieht, weil der 
BRK-Befehl auf Entwicklungssy¬ 
stemen üblicherweise als Ersatz für 
2-Byte-Befehle benutzt wird. 

(3) Die beiden 8-bit-PC-Register 
werden nach dem Prinzip des 
WRITE STACK nacheinander 
(WRITE STACK wird also zweimal 
benutzt!) auf den Stack geschrie¬ 
ben (die Aktionen (2) und (3) ent¬ 
sprechen dem unten beschriebe¬ 
nen JSR-Befehl) 

(4) Das Statusregister P wird mit 
WRITE STACK auf den Stack be¬ 
schrieben (diese Aktion entspricht 
der des unten beschriebenen Be¬ 
fehles PHP) 

(5) Dem PC wird die 16-bit-Adresse 
der Interruptroutine aus den Spei¬ 
cherstellen FFFF und FFFE zuge¬ 
wiesen, die Programmausführung 
dort fortgesetzt. 

Am Ende einer Interruptroutine 
steht in der Regel ein RTI, welches 
das Gegenteil des BRK-Befehls 
bzw. eines Hardware-Interrupts ist; 
die Ausführung dieses Befehls läßt 
sich folgendermaßen unterteilen: 

(1) Das Statusregister P wird mit 
Hilfe von READ STACK vom Stack 
gelesen (diese Aktion entspricht 
der des unten beschriebenen Be¬ 
fehls PLP). 

(2) Die beiden PC-Register werden 
nach dem Prinzip des READ 
STACK vom Stack geholt (dies ent¬ 
spricht bis auf eine Ausnahme dem 
unten beschriebenen Befehl RTS). 

(3) Das B-Flag wird wieder zurück¬ 
gesetzt, um die Ausführung fol¬ 
gender Interrupts zu ermöglichen, 
das Programm wird fortgesetzt. 


Der JSR-Befehl dient zum Aufruf 
eines Unterprogramms; die Adres¬ 
sierungsart ist ABSOLUTE, das 
heißt, die Adresse des aufzurufen¬ 
den Unterprogramms muß als Pa¬ 
rameter hinter dem Befehl angege¬ 
ben sein. Der JSR-Befehl läßt sich 
in drei Einzelaktionen unterteilen, 
nämlich 

(1) Erhöhen des PCs um zwei, 

(2) Schreiben des PCs auf den 
Stack (siehe BRK) und 

(3) Springen zur (d.h. Laden des 
PCs mit der) angegebenen 
Adresse. 

RTS ist das Gegenstück zu JSR; 
der PC wird nach dem READ- 
STACK-Prinzip vom Stack gelesen, 
um eins erhöht (denn JSR ist ein 
3-Byte-Befehl, der PC wird bei der 
Ausführung jedoch nur um zwei er¬ 
höht) und' die Programmausfüh¬ 
rung fortgesetzt. 

PHA schreibt den Akkumulator mit 
WRITE STACK auf den Stack; PHP 
ist der entsprechende Befehl für 
das Statusregister P. PLA liest die 
Stapelspitze mit READ STACK in 
den Akkumulator; PLP weist diese 
dem Statusregister Pzu. 

In der Maschinensprache sollten 
mit JSR aufgerufene Unterpro¬ 
gramme in der Regel den Wert der 
Register nicht verändern, das 
heißt, jedes Register sollte vor dem 
Aufruf den gleichen Wert wie nach 
dem Aufruf haben. Ausgenommen 
hiervon sind natürlich solche Un¬ 
terprogramme, die Berechnungen 
anstellen und als Ausgabe einem 
Register den errechneten Wert zu¬ 
weisen oder solche Unterpro¬ 
gramme, die etwas testen und das 
Ergebnis durch Setzen einer oder 
mehrerer Flags des Statusregisters 
P bekanntmachen. Um diese 
„Konservierung“ der Register zu 
realisieren, wird im allgemeinen 
der Stack benutzt, so daß Unter- 


Kurs 


Programme als erste Befehlsse¬ 
quenz oft eine Serie von Pushs ha¬ 
ben und am Ende natürlich eine 
Befehlsserie zum Zurücklesen der 
Register haben müssen. 

Stackoperationen des Z80 

Im Gegensatz zum 6502 hat der 
Z80 nicht die Möglichkeit, Inter¬ 
rupts softwaremäßig zu simulieren; 
er besitzt allerdings verschiedene 
Interruptmodi, die mit dem Befehl 
IM (Interrupt Modus) angewählt 
werden können, und zwei verschie¬ 
dene Rücksprungbefehle, nämlich 
RETI (Return from Interrupt) und 
RETN (Return from Not-maskable- 
Interrupt), die in ihrer Ausführung 
dem RET-Befehl entsprechen, 
aber darüber hinaus prozessorin¬ 
terne Reaktionen bewirken; wei¬ 
tere Informationen über Interrupts 
und Interruptprogrammiertechni¬ 
ken sind in der Fachliteratur zu fin¬ 
den. Interrupts können mit Hilfe 
von Dl (Disable Interrupts) unter¬ 
drückt (maskiert) werden, El 
(Enable Interrupts) hebt die Mas¬ 
kierung auf. Diese Befehle ent¬ 
sprechen in ihrer Wirkung der des 
B-Flags des 6502. 

CALL dient zum Aufrufen eines Un¬ 
terprogramms und ist in der Aus¬ 
führung dem JSR-Befehl des 6502 
gleich. Wie bei fast allen Sprung¬ 
befehlen des Z80 gibt es auch beim 
CALL-Befehl die cc-Version (cc be¬ 
deutet Condition-Code), das heißt, 
der Sprung wird dann ausgeführt, 
wenn das abgefragte Flag entspre¬ 
chend gesetzt ist. 

RET ist mit dem RTS des 6502 
gleichzusetzen, auch hier gibt es 
die cc-Version. Der PUSH-Befehl 
kann nur in der Adressierungsart 
INDIRECT verwendet werden, das 
heißt, die auf den Stack zu schrei¬ 
benden Daten müssen durch den 
Namen eines Registers, in dem 
diese Daten stehen, angegeben 
werden. 

Beim Z80 wird jeweils eines der Re¬ 
gisterpaare AF, BC, DE, HL, IX 
oder IY auf den Stack geschrieben, 
WRITE STACK wird also zweimal 
benutzt. Dies hat gegenüber dem 
6502 den Vorteil, daß das Format 
der auf dem Stack abgelegten 
Rücksprungadresse eines CALLs 
dem eines abgelegten Registers 
entspricht. POP ist das Gegen¬ 
stück zu PUSH und liest unter 
zweimaliger Benutzung von READ 
STACK ein Registerpaar vom 
Stack. Jörg Tegeder 


Nr. 4 —April 1985 


HC 97 





Scan: S. Höltgen 


Sollware-Test 


Dolen im Direktzugriff 

Mainfile II erweitert das Disketten-Betriebssystem der Commodore- 
Floppy um 22 Befehle 


Beim Programmieren von Daten¬ 
verwaltungen auf dem Commodore 
werden hauptsächlich zwei Datei¬ 
typen genutzt. 

Die sequentielle Datei, die ein¬ 
fach zu handhaben und zu pro¬ 
grammieren ist, allerdings den 
Nachteil hat, daß der Zugriff auf ei¬ 
nen bestimmten Datensatz unter 
Umständen sehr lange dauern 
kann. 

Dies wird beim Einsatz der relati¬ 
ven Datei vermieden, bei der auf 
jeden Datensatz direkt unter An¬ 
gabe seiner Nummer zugegriffen 
werden kann. Da aber in der Regel 
nicht nach einer bestimmten Num¬ 
mer gesucht wird, sondern nach 
diversen Daten, die im Datensatz 
stehen, muß zusätzlich zur eigent¬ 
lichen Datei ein Verzeichnis ange¬ 
fertigt werden. In diesem steht 
dann zum Beispiel der Name und 
die Nummer des zugehörigen Da¬ 
tensatzes. Dieses Verfahren, das 
auch Index-Sequential Access Me- 
thod (ISAM) genannt wird, ist je¬ 
doch aufwendig zu programmie¬ 
ren; besonders wenn Datensätze 
geordnet oder gelöscht werden 
sollen. Mainfile II vermeidet die 
Nachteile der beiden genannten 
Dateitypen und stellt ein Betriebs¬ 
system für die Floppy 1541 von 
Commodore dar, das genau auf 
die Datenverarbeitung zugeschnit¬ 
ten ist (Versionen für die Floppy 
1001 und 8250 sind in Vorberei¬ 
tung). Es erweitert den Befehlssatz 
des 1541 um 22 Befehle. 

Um mit Mainfile II arbeiten zu 
können, müssen zuerst die vier Da¬ 
teien, die das Betriebssystem dar¬ 
stellen, mittels eines mitgelieferten 
Kopierprogramms von der Origi¬ 
naldiskette auf die Diskette kopiert 
werden, auf der später die Datei 
angelegt werden soll. Dann muß 
ein Kanal mit der Sekundäradresse 
2 geöffnet werden, über den dann 
die Daten zur bzw. von der Floppy 
übertragen werden. Die Befehle 
sowie die Meldungen werden wie 
üblich über den Kommandokanal 


Vor- und Nachteile 

+ Leistungsfähige Befehle 
+ Hohe Geschwindigkeit 
— Keine zwei Datensätze mit 
gleichem Namen möglich 


(Sekundäradresse 15) übertragen. 

Um eine Datei neu anzulegen, 
sendet man über den Kommando¬ 
kanal den Befehl ,,&CREATE, da- 
teiname“. Um dann die Mainfile II- 
Befehle zu aktivieren, sendet man 
noch den Befehl ,,&MAINFILE,da- 
teiname“ — und schon hat man 18 
weitere leistungsfähige Befehle zur 
Dateiverwaltung zur Verfügung. 
Um nun einen Datensatz anzule¬ 
gen, sendet man den Befehl 
„UWRITE:name“ zur Floppy. Auf 
ihn kann man dann später direkt 
mit der Angabe des Namens zu¬ 
greifen. 

Zwei Einschränkungen gibt es 
allerdings dabei: Der Name darf 
nur maximal 15 Zeichen lang sein, 
was allerdings in der Praxis unbe¬ 
deutend sein dürfte. Die andere 
Einschränkung dürfte da schon 
größere Probleme bereiten: Jeder 
Name darf nur einmal vorhanden 
sein — was das bedeutet, kann je¬ 
der nachvollziehen, der mal das 
Telefonbuch unter ,,Meier“ auf¬ 
schlägt. 

Immer der Reihe nach 

Der eigentliche Datensatzinhalt 
wird dann einfach über normale 
PRINT#-Befehle über den Kanal 
mit der Sekundäradresse 2 über¬ 
tragen. Der eigentliche Clou von 
Mainfile II besteht in der Möglich¬ 
keit, auf die Daten wieder zuzugrei¬ 
fen: Gesucht wird nach Datensät¬ 
zen mit dem (Floppy-)Befehl 
,,UFIND“. Dieser Befehl hat es al¬ 
lerdings in sich. So findet 
„UFIND:*“ den alphabetisch er¬ 
sten Namen. Der gefundene Da¬ 
tensatzname kann über den Kom¬ 
mandokanal ausgelesen werden; 


die Daten werden über den Kanal 
mit der Sekundäradresse 2 ausge¬ 
lesen. Sendet man nach dem obi¬ 
gen Befehl ,,U>“ bzw. ,,U<“, so 
wird der alphabetische Nachfolger 
bzw. Vorgänger gefunden. 

Das Raffinierteste an Mainfile II 
ist jedoch die Möglichkeit, beim 
,,UFIND“-Befehl bis zu acht ver¬ 
schiedene Schlüssel anzugeben. 
Ein Schlüssel ist eine Zeichen¬ 
kette, nach der alle Datensätze 
durchsucht werden. Alle Schlüssel 
kann man mit den Funktionen 
„UND“, „ODER“, „ENTWEDER- 
ODER“, „NICHT“, untereinander 
noch verknüpfen. Ein Beispiel: Ich 
habe eine Datei und möchte mir 
alle Datensätze heraussuchen las¬ 
sen, die als Wohnort „München“ 
oder „Regensburg“ enthalten. 
Schlüssel 1 wird als „München“ 
und Schlüssel 2 als „Regensburg“ 
definiert. Dann wird der Befehl 
„UFIND: * ,102“ an die Floppy ge¬ 
sendet; und schon werden alle Da¬ 
tensätze ausgegeben. 

Da Mainfile II direkt in Maschi¬ 
nensprache programmiert ist und 
als Betriebssystem der Floppy 
agiert, läuft die Suche mit einer ge¬ 
radezu atemberaubenden Ge¬ 
schwindigkeit ab: Eine Datei von 
etwa 138 KB Größe wird in nur ma¬ 
ximal vier Minuten nach acht 
Schlüsseln durchsucht. Jeder Be¬ 
nutzer der 1541-Floppy weiß, was 
das heißt. 

Zum Schluß soll noch auf zwei Be¬ 
fehle hingewiesen werden, die 
nicht nur im Zusammenhang mit 
Datenverwaltungen interessant 
sind - „&PROTECT“ und „&UN- 
PROTECT“. Sie setzen bzw. lö¬ 
schen das Löschschutz-Bit jeder 
Datei, die im Directory der Diskette 
eingetragen ist. 

Wenn man noch den Preis von 
Mainfile II betrachtet, der bei rund 
100 Mark liegt, kommt man zu dem 
Schluß, daß jeder, der viel mit Da¬ 
teien programmiert, mit diesem 
Programm sehr gut beraten ist. 

Christian Schlüter 


98 HC 


Nr. 4 —April 1985 



Scan: S. Höltgen 



v\W*' 


Aufregende Zeiten stehen bevor: Rech¬ 
ner mit fantastischer Grafik und fast zu 
Preisen von Home-Computern sind ange¬ 
sagt. In der nächsten CHIP erfahren Sie, 
wohin der Weg geht. 



100 Computer bringt die nächste Aus¬ 
gabe von CHIP in einer umfassenden 
Neuheiten-Schau. Da findet man alles, 
was jetzt brandaktuell ist - vom Home- 
Computer bis zum Mehrplatzsystem. 


Nach den Hand-held-Computern HX-20 
und PX-8 stellt Epson nun den Dritten im 
Bunde vor: Der PX-4 soll die Lücke 


schließen. CHIP hat einen der ersten für 
Sie getestet. 





Wir wollen Ihnen zeigen, wie man aus 
der lahmen 1541-Floppy von Commo- 
dore einen Turbo macht. Welche Mög¬ 
lichkeiten gibt es und was leisten die Be¬ 
schleunigungskits. 



China steckt noch immer voller Geheim¬ 
nisse. Jetzt hat die Volksrepublik den 
Bambusvorhang für Mikrocomputer ge¬ 
öffnet. Ein riesiges Reich macht sich auf 
den Weg ins Computerzeitalter. 



Zur Ausgabe von Sprache verhilft „Speak- 
easy" dem Commodore 64 und einigen 
weiteren Home-Computern. Was es mit 
diesem Wunderkasten auf sich hat, lesen 
Sie in der nächsten CHIP. 


Hardware 
und Software 

gibt es wieder jede Menge im näch¬ 
sten Heft. Zum Beispiel die Disketten¬ 
station für den Schneider-Computer 
oder Personal-Computer von Ericsson. 
Wiearbeitet Wordstar 2000. 

Außerdem haben wir Supertool für 
Commodore 64 für Sie getestet. 


Kanada 


Das Riesenland der Holzfäller und Na¬ 
turschönheiten mausert sich mehr 
und mehr zu einem Land der Innova¬ 
tion. Der große Nachbar im Süden, die 
USA, erleichtert das Entstehen einer 
modernen Elektronik-Industrie. Unser 
Kanada-Journal berichtet über Hard¬ 
ware und Software im Zeichen des ro¬ 
ten Ahornblattes. 


Außerdem 


Handbücher im Vergleich, die zehn 
häufigsten Fehler bei der Computer- 
Benutzung, Schule und Computer, was 
bedeutet ISDN, CHIP-Beratung, welche 
Chips für welchen Zweck, Vertrag für 
den Kauf von gebrauchten Compu¬ 
tern, und, und, und ... 


Nr. 4 —April 1985 


HC 99 


















News 




Eine erfolgreiche Jagd 
nach Spielepunkten 
fängt mit dem Joystick 
an. Er muß robust sein, 
trotzdem handlich und 
standfest, aber auch 
leicht zu bedienen. Der 
neue Ascom High Score- 
Joystick von Dynamics 
soll diese Pluspunkte ha¬ 
ben. Vier Saugnäpfe sor¬ 
gen für Standfestigkeit 
auf dem Tisch. Durch die 
zu beiden Seiten des Ge¬ 
häuses angegossenen 
Griffstücke liegt er 
rutschfest in der Hand. 
Der Griff ist ergonomisch 
geformt. Am oberen 


Schaftende sind zwei 
Feuerknöpfe angebracht, 
sie sind mit Zeigefinger 
und Daumen zu bedie¬ 
nen. Weitere zwei Feuer¬ 
knöpfe sind in den Sok- 
kel eingelassen. Der As¬ 
com High Score-Joystick 
ist an alle Atari-Rechner 
2600, 400/800 und XL-Se¬ 
rie, Spectravideo, Com- 
modore VC20 und C64 
und den Schneider CPC 
464 anzuschließen. Mit 
einem entsprechenden 
Adapter feuert der High 
Score auch am Texas In¬ 
struments TI99/4A und 
am Coleco. 


Neuer Joystick 



Immer wieder wird der 
Markt mit neuen Pro¬ 
grammen förmlich über¬ 
schüttet. Der Erfindungs¬ 
geist scheint fast gren¬ 
zenlos und unüber¬ 
schaubar. Viele dieser 
Programme haben die 
Hacker erfunden, und 
der Franz Schneider Ver¬ 


lag bringt jetzt auf den 
Markt, was so manchen 
Hacker freuen wird - 
oder auch nicht -, ein 
Wörterbuch speziell für 
Hacker. Um ungestört zu 
,.hacken“, bedienen sich 
die Hacker eines eigenen 
Computer-Slangs, den 
angeblich nur ihre eng¬ 



sten Freunde und natür¬ 
lich der Computer verste¬ 
hen. Dieses Wörterbuch 
nun soll Licht in das ge¬ 
heimnisvolle Dunkel 
bringen. Eine alphabeti¬ 
sche Liste von Ausdrük- 
ken und Redewendun¬ 
gen aus dem amerikani¬ 
schen Hacker-Jargon mit 
Hinweisen zur korrekten 
englischen Aussprache 
und kurzen, witzigen Er¬ 
läuterungen soll helfen, 
diese neue Umgangs¬ 
sprache zu verstehen 
und richtig zu benützen. 
Das Buch vermittelt au¬ 
ßerdem einen kurzen 
Überblick zur Home- 
Computer-Bewegung, 
berichtet über die neue- 


Vokabeln erobern die Burg 


ste Entwicklung in der 
Musik-Computerei, 
schildert die derzeitige 
Hackerszene und zeigt 
ein Psychogramm des ty¬ 
pischen Hackers. 


Wissen kommt nicht im 
Schlaf - leider. Aber, 
Vokabel pauken kann* 

ausnahmsweise auch 
Spaß machen. Schau¬ 
platz ist eine Ritterburg, 
natürlich nur auf dem 
Bildschirm eines C64 
oder Apple-Rechners. 
Da die Besetzer der Burg 
nur englisch oder franzö¬ 
sisch sprechen, bleibt 


dem Ritter, dem Befreier 
der Burg, nichts anderes 
übrig, als die Lösungs¬ 
wörter zu finden. Ein 
spannendes Spiel zum 
Üben der wichtigsten 
Wörter. Das Komplettpa¬ 
ket mit Diskette und Be¬ 
gleitheft für die Sprachen 
Englisch und Franzö¬ 
sisch gibt es beim Lan- 
genscheidt Verlag. 



100 HC 


Nr. 4 — April 1985 


















News 



Archivprogramme für Schneider 


Von Dynamics gibt es 
für den CPC 464 fünf Da- 
tenverwaltungs-Pro- 
gramme: Adressen-Ar- 
chiv, Bücher-Archiv, Vi¬ 
deo-Archiv, Schal Iplat- 
ten-Archiv und Artikel- 
Archiv. Diese Software 
wird in deutscher Spra¬ 
che kommentiert. Fest 
vorgegeben ist der Auf¬ 
bau eines Datensatzes. 
Somit entfällt ein um¬ 
ständliches Einrichten 
der Maske der Datei und 
der Dateiformate. Menü¬ 


gesteuerte Editier-, 
Such- und Druckfunktio¬ 
nen sind selbstverständ¬ 
lich. Bei der Entwicklung 
dieser Archiv-Programm¬ 
serie wurde besonderes 
Gewicht auf eine einfa¬ 
che Bedienung, kombi¬ 
niert mit einer hohen Lei¬ 
stungsfähigkeit, gelegt. 
Dem Anwender soll stun¬ 
denlanges Studium der 
Bedienungsanleitung 
und mühseliges Auspro¬ 
bieren des Programmes 
erspart bleiben. 


Produktserie „Maritel" 


In Zusammenarbeit mit 
dem Hamburger Verlag 
Grüner und Jahr bringt 
die SM Software AG 
sechs neue Programme 
für den Commodore 64 
auf den Markt. Unter dem 
Namen ,,Praxis Soft“ er¬ 
scheinen drei Business- 
Pakete : Textverarbei¬ 

tung, Adressenverwal¬ 
tung und Kalkulation. 
Ebenfalls drei Pro¬ 
grammpakete umfaßt die 
,,Tool-System“-Serie. 

Sie heißen „Tune-Up- 
Set“, , .Program m-Refe- 
rence“ und „Floppy- 


Speeder“. Das Tune- 
Up-Set hat acht REM- 
Routinen, die kleine 
schnelle Maschinen- 
Routinen enthalten und 
einfach in das BASIC- 
Programm eingebunden 
werden können. Pro¬ 
gramm-Reference bietet 
Programmierhilfen. Der 
Floppy-Speeder erlaubt 
das 4V2mal schnellere 
Laden von Disketten und 
das 4 1 /2mal schnellere 
Kopieren ganzer Disket¬ 
tenseiten. Den Vertrieb 
von ,,Maritel“ hat Ariola- 
soft übernommen. 


Doppelte Speicherkapazität 




,,Disky two eye“ nennt 
sich das neueste Produkt 
aus dem Hause Döbbelin 
& Boeder. Diese neue 
Diskette bietet mit ihrer 
doppelten Speicherka¬ 
pazität die besten Vor¬ 
aussetzungen, draußen 
auf dem Markt ein soge¬ 
nannter Renner zu wer¬ 
den. Zielgruppe sind 
hauptsächlich die ju¬ 
gendlichen Computer¬ 
freaks, die bisher selbst 
an den Disketten herum¬ 
manipuliert und so man¬ 
che ruiniert haben. Die 
Disky two eye kann auf 
beiden Seiten genutzt 
werden. Sowohl Vorder¬ 


ais auch Rückseite sind 
zu 100 Prozent geprüft 
und garantieren volle Da¬ 
tensicherheit. Die Disket¬ 
ten sind jeweils mit zwei 
Indexlöchern, zwei 

Schreibsperren und ei¬ 
nem Verstärkungsring 
versehen. 


Sicherheitsreiniger 


Mikroskopisch feine 
Schmutzpartikel bela¬ 
gern Tonköpfe und Ton¬ 
träger. Aber auch Bild¬ 
platten und Elektronik¬ 
bauteile bleiben von der 
Invasion der Staubteil¬ 
chen nicht verschont. 
,,Press + Clean“ reinigt 
ohne Fingerabdrücke 
und rückstandslos hoch¬ 
technische Feinstgeräte. 
So zum Beispiel Disket¬ 
ten von Home-Compu¬ 
tern, Sensortasten, Kas¬ 
settenrecorder, Ton¬ 
bandgeräte, Ton- und 
Videoköpfe, Videokame¬ 
ras, Kameras, Schreib¬ 
maschinen und vieles 
mehr. Der neue Spezial¬ 


reiniger,,Press + Clean“ 
besteht aus zwei Aeroso¬ 
len. ,,Press“ bläst grobe, 
lose Partikel fort. ,,Clean“ 
reinigt und entfettet 
durch einfaches Aufsprü¬ 
hen. Kratzer, wie sie zum 
Beispiel beim Reinigen 
mit Alkohol entstehen 
können, werden vermie¬ 
den. Dieses spezielle 
Reinigungssystem kann 
auch zur Reinigung von 
Schallplatten, Tonköpfen 
und hochwertigen Mo¬ 
dellen sowie in der Mi¬ 
kroelektronik eingesetzt 
werden. Das Reini¬ 
gungsset ist von der 
Firma DME vorerst nur im 
Direktversand erhältlich. 


Nr. 4 — April 1985 


HC 101 


























Scan: S. Höltgen 



Eigenbau 


Der C 64 erhält ein neues Betriebssystem. Für wenig Geld gibt’s 
mehr Bedienungskomfort beim Diskettenbetrieb und zusätzlich drei 
neue, leistungsstarke Routinen 


Der C 64 ist von der LOAD- bzw. 
SAVE-Bedienung für Kassettenre¬ 
corderbetrieb ausgelegt. Dies führt 
beim Diskettenbetrieb zum ständi¬ 
gen Eingeben der Geräteadresse 
(8) und der Sekundäradresse (1). 
Auch läßt sich das erste Programm 
einer Diskette nicht vereinfacht 
einladen. 

Die Umstellung auf Floppy-Disk- 
Betrieb sowie einige andere inter¬ 


essante Änderungen des Betriebs¬ 
systems werden in diesem Beitrag 
erläutert. Dies setzt allerdings das 
Vorhandensein eines Maschinen¬ 
sprache-Monitors voraus. 

BASIC-/KERNAL-ROMs 
in den RAM-Bereich 

Der C 64 hat seinen Namen nach 
den vorhandenen 64 KByte adres¬ 


sierbaren Speicherstellen erhal¬ 
ten, die dem Anwender jedoch 
nicht so ohne weiteres zur Verfü¬ 
gung stehen. Die Bereiche $A000 
... $BFFF für das BASIC-ROM und 
$E000 ... $FFFF für das KERNAL- 
ROM liegen als RAM-Bereich 
brach, d.h., der unter den ROMs 
liegende RAM ist nicht nutzbar. 
Dies wollen wir uns für die Ände¬ 
rungen des Betriebssystems zu- 


102 HC 


Nr. 4 —April 1985 














Scan: S. Höltgen 


Hardware-Praxis 


nutze machen, indem wir den je¬ 
weiligen ROM-Inhalt in den ent¬ 
sprechenden, darunterliegbnden 
RAM-Bereich kopieren. Doch zu¬ 
vor noch einige Anmerkungen zu 
den Begriffen ,,BASIC“ und „KER- 
NAL“. Das BASIC-ROM beinhaltet 
den Interpreter oder Übersetzer, 
den der C64 zum Verständnis der 
Programmiersprache „BASIC“ be¬ 
nötigt. Im KERNAL-ROM sitzen die 
Routinen, die die Abläufe der Ma¬ 
schine steuern. Dies ist natürlich 
sehr einfach ausgedrückt, da wir 
aber künftig für BASIC und KER- 
NAL nur noch Betriebssystem sa¬ 
gen werden, sollte die grobe Un¬ 
terscheidung der ROMs aufgezeigt 
werden. 

Eine wichtige Adresse für unsere 
Änderungen ist die Speicherstelle 
1 des C 64. Hierbei handelt es sich 
um den Prozessor I/O-Port, der 
u.a. für die Speicherverwaltung der 
64 KByte verantwortlich ist. 

Über die ersten beiden Bits der 
Speicherstelle 1 lassen sich der 
ROM-Bereich gezielt ab- und der 
RAM-Bereich gezielt einschalten. 
Die hierzu notwendigen Befehle 
sind POKE 1,54fürdas Umschalten 
des BASIC-ROM auf RAM und 
POKE 1,53 für das Umschalten des 
KERNAL-ROM auf RAM. Leider läßt 
sich das KERNAL-ROM nur in Ver¬ 
bindung mit dem BASIC-ROM um¬ 
schalten. Den Ursprungszustand 
kann man mit POKE 1,55 wieder 
herstellen. Voraussetzung für die¬ 
ses „Umschalten“ ist allerdings 
das vorherige „Umkopieren“ des 
ROM-Inhaltes in den RAM-Be¬ 
reich. 

Poked man ohne vorhergehen¬ 
des Kopieren die jeweiligen Werte 
in die Adresse 1 ein, so hängt sich 
der C 64 auf und kann nur noch 
durch Ein- und Ausschalten wieder 
„zurückgeholt“ werden. 

Um die nachstehend aufgeführ¬ 
ten Änderungen ausführen zu kön¬ 
nen, benötigt man einen Maschi¬ 
nensprachemonitor, mit dem sich 
Speicherzellen anschauen und ab¬ 
ändern lassen. 

Als erstes kopieren wir den Inhalt 
des BASIC- und KERNAL-ROMs in 
den darunterliegenden RAM-Be¬ 
reich. Dazu können wir das Pro¬ 
gramm „Kopierroutine“ benutzen. 
Da hierbei 16 384 Byte umgeladen 
werden, nimmt der ganze Prozeß 
einige Minuten in Anspruch. Wer 
einen Monitor mit Transfer-Modus 
sein eigen nennt, kann auch mit 
den Befehlen „T A000 BFFF A000“ 


das BASIC-ROM und mit „T E000 
FFFF E000“ das KERNAL-ROM ins 
RAM umkopieren. Mit POKE 1,53 
schalten wir dann von ROM auf 
RAM um. Im Monitormodus setzen 
wir die Speicherstelle $01 von $37 
auf $35. 

100 rem“BASIC-ROM in das RAM 
kopieren 

110 for i =40960 to 49151 
120 poke i,peek(i):next 
130 : 

140 rem“KERNAL-ROM in das 
RAM kopieren 
150for i = 57344 to 65535 
160 poke i,peek(i):next 
170 : 

180 rem“Umschalten von ROM auf 
RAM 

190 poke 1,53 

Kopierroutine für ROM in den Ar¬ 
beitsspeicher 


Änderungen im RAM 

Um Änderungen im Betriebssy¬ 
stem durchzuführen, ist es nütz¬ 
lich, ein dokumentiertes Listing, 
z.B. „C 64 intern“ von Data Becker, 
zu verwenden. Für unsere Ände¬ 
rungen ist dies aber nicht unbe¬ 
dingt erforderlich. 

Als erstes ändern wir die Geräte¬ 
adresse von $01 für Kassettenope¬ 
rationen auf $08 für Diskettenbe¬ 
trieb in der Speicherstelle $E1DA 
ab. Ab sofort entfällt nun das lä¬ 
stige Eintippen der Gerätenummer 
hinter dem Programmnamen bei 
der LOAD- und SAVE-Funktion. 


Um auch sofort Maschinenpro¬ 
gramme ohne Angabe der Sekun¬ 
däradresse 1 einladen zu können, 
ändern wir den Inhalt der Spei¬ 
cherstelle $E1DC von $00 auf $01 
ab. Da bei dieser Sekundäradresse 
die Programme ab der gespeicher¬ 
ten Startadresse geladen werden, 
gelangen BASIC-Programme ab 
der Startadresse $0801 (2049) und 
Maschinenprogramme ab der 
Startadresse in den Speicher. 

Als weitere Erleichterungen bei 
der Diskettensteuerung wollen wir 
die vorhandene Kassettenroutine 
zum Laden des ersten Programmes 
mittels der SHIFT-RUN-/STOP-Ta- 
stenkombination für die Floppy- 
Disk-Station anpassen. Dazu müs¬ 
sen wir in der Tastaturabfragerou¬ 
tine, die dargestellten Änderungen 
durchführen. In den Speicherstel¬ 
len $F0D8 ... $F0E3 steht der ge- 


geänderte Text und die RUN-An- 
weisung zum Laden und Starten 
des ersten Programms von der Dis¬ 
kette nach Drücken der Tasten 
SHIFT-RUN/STOP. 

E5EEA2 0D LDX #$0D 
E5F0 78 SEI 

E5F1 86 C6 STX $C6 
E5F3 BD D7 F0 LDA $F0D7,X 
E5F6 9D 76 02 STA $0276,X 
Änderung der Tastaturroutine 

F0D8 4C 4F 41 44 22 2A 22 0D 
LOAD“*“. 

F0E0 52 55 4E 0D 00 00 00 00 
RUN. 

Der geänderte Text 


Adresse 

Inhalt 

Beschreibung 

hex. 

dez. 

alt 

neu 

hex. 

dez. 

hex. 

dez. 

El DA 

57818 

01 

1 

08 

8 

Geräteadresse von 1 (Cassette) auf 8 
(Diskette) ändern 

El DC 

57820 

00 

0 

01 

1 

Sekundäradresse von 0 (BASIC-Start) 
auf 1 (ab'solut) ändern 

E535 

58677 

0E 

14 

00 

0 

Cursorfarbe von Hellblau auf Schwarz 

ECD9 

60633 

0E 

14 

03 

3 

Rahmenfarbe von Hellblau auf Cyan 

ECDA 

60634 

06 

6 

07 

7 

Hintergrundfarbe von Blau auf Gelb 

FDD6 

64982 

E7 

231 

E5 

229 

Verhinderung der Umschaltung von 
RAM auf ROM beim Drücken von 
RUN/STOP-RESTORE (wie POKE 1,53) 

B39C 

45980 

44 

68 

49 

73 

Änderung der Einsprungadresse für 
die FRE-Funktion zur richtigen Be¬ 
rechnung des freien Speicherplatzes 

EF94 

61332 





Sprungbefehl zur neuen RS-232-Rou- 
tine 


Übersicht der durchgeführten Änderungen 


Nr. 4 —April 1985 


HC 103 





Scan: S. Höltgen 


Hardware-Praxis 


Auf der nächste Seite ist eine Al¬ 
ternative dieses Programmteils 
aufgezeigt. Mit diesen Änderungen 
wird nach Drücken der Tastenkom¬ 
bination SHIFT-RUN/STOPdas Di¬ 
rectory der Diskette auf dem Bild¬ 
schirm ausgegeben. 

Nachdem wir den C 64 an die 
Floppy-Disk VC 1541 angepaßt ha¬ 
ben, wollen wir nun die Einschalt¬ 
farben auf eine augenfreundlichere 
Kombination umstellen. In der 
Speicherstelle $E535 ist die Cur¬ 
sorfarbe abgelegt. Hier finden wir 
in der Originalversion den Wert 
$0E für Hellblau, den wir mit $00 in 
Schwarz abändern. Gleicherma¬ 
ßen verfahren wir mit der Rahmen¬ 
farbe, die wir von $0E für Hellblau 
auf $03 für Türkis in der Speicher¬ 
stelle $ECD9 umsetzen. Die Hin¬ 
tergrundfarbe ist in der Speicher¬ 
stelle $ECDA abgelegt. Den Wert 
$06 für Blau ändern wir entspre¬ 
chend auf $07 für Gelb ab. Be¬ 
trachten Sie jedoch diese Farbein¬ 
stellung nicht als das Nonplusul¬ 
tra; es bleibt Ihnen überlassen, 
auch andere Farbkombinationen 
gemäß der Farbtabelle des C 64- 
Bedienungshandbuches auf Seite 
139 einzugeben. 

E5EEA2 0E LDX #$0E 
E5F0 78 SEI 

E5F1 86 C6 STX $C6 
E5F3 BD D7 F0 LDA $F0D7,X 
E5F6 9D 76 02 STA $0276,X 

Alternative zur Tastaturroutine 

F0D8 4C 4F 41 44 22 24 22 0D 
LOAD“$“. 

F0E0 4C 49 53 54 0D 00 00 00 
LIST .... 

Alternative zum Text 

FRE(0)-Korrektur 

Da wir nun einmal dabei sind, 
das Betriebssystem zu ändern, be¬ 
richtigen wir auch die FRE-Funk- 
tion, die ja bekanntlich immer ne¬ 
gative Werte liefert und erst nach 
Addition von 65 536 Byte zum rich¬ 
tigen Ergebnis führt. Als Grund 
hierfür ist eine falsch program¬ 
mierte Einsprungadresse in der 
Berechnungsroutine zu nennen. 
Nachdem wir die Speicherstelle 
$B39C von $44 auf $49 geändert 
haben, erhalten wir in Zukunft nach 
dem Befehl PRINT FRE(0) den tat¬ 
sächlich freien Speicherplatz. Die 
bisherige Addition von 65 536 kann 
in Zukunft entfallen. 

Viele Anwender der im KERNAL- 
ROM implementierten RS-232- 


Routine werden bereits festgestellt 
haben, daß diese Routine in bezug 
auf die Handshake-Bedienung und 
der Bedingung ,,RS 232 — Puffer 
voll“ nicht richtig arbeitet. Mit den 
Änderungen, die anschließend 
dargestellt sind, dürfte eine rich¬ 
tige Ausführung — die entspre¬ 
chende Software zur Bedienung 
vorausgesetzt - der RS-232- 
Schnittstelle sichergestellt sein. 
Der Sprungbefehl auf die geän¬ 
derte Routine wird nachfolgend 
gezeigt. 

Korrektur der RS-232- 
Routine 

Die zu korrigierenden Byte wur¬ 
den gefunden, als das KERNAL 
des Commodore SX 64 mit dem 
KERNAL des C 64 verglichen 
wurde. 

E4D3 85A9 STA $A9 Flag für 
Startbit zurücksetzen 
E4D5A9 01 LDA #$01 
E4D7 85 AB STA $AB Eingabepa¬ 
rität setzen 
E4D9 60 RTS 
Geänderte RS-232-Routine 

EF94 4C D3 E4 JMP $E4D3 
Sprungbefehl zur geänderten RS- 
232-Routine 

Damit nun beim Drücken der Ta¬ 
stenkombination RUN/STOP - 
RESTORE während des Durchlau¬ 
fens der Initialisierungsroutine der 
RAM-Bereich nicht wieder auf den 
ROM-Bereich umgeschaltet wird, 
setzen wir den Inhalt der Speicher¬ 
stelle $FDD6 von $E7 auf $E5. Dies 
entspricht dem Befehl POKE 1,53. 
Die beiden ersten Bits der Spei¬ 
cherstelle 1 bleiben auf logisch 0 
und behalten damit den bereits 
eingestellten Zustand bei. Der 
RAM-Bereich bleibt also weiter 
eingeschaltet. 

Zur besseren Übersicht sind die 
vorstehend ausgeführten Ände¬ 
rungen in der Tabelle dargestellt. 

Zu guter Letzt dokumentieren wir 
unsere Änderungen noch durch 
eine neue Einschaltmeldung, die 
uns unter anderem die neue Ver¬ 
sionsnummer V2.1 auf dem Bild¬ 
schirm ausgibt. 

E479 2A 2A 2A 20 43 4F 4D 4D *** 
COMM 

E481 4F 44 4F 52 45 20 36 34 
ODORE 64 

E489 20 42 41 53 49 43 20 56 BASIC 
V 


E491 32 2E 31 20 2A 2A 2A 0D 2.1 
*** 

Die geänderte Einschaltmeldung 
des Betriebssystems 

Speicherung des 
Betriebssystems 

Nachdem alle Änderungen aus¬ 
geführt worden sind, wird der In¬ 
halt des BASIC mit ,S“BASIC 
2.1“,08,A000,BFFF und das KER¬ 
NAL mit ,S“KERNAL 

2.1“,08,E000,FFFF vom Monitor 
aus abgespeichert. Um das Wie¬ 
dereinladen des Betriebssystems 
zu erleichtern, wurde ein kurzes 
Ladeprogramm geschrieben, mit 
dem sich das neue Betriebssystem 
problemlos laden und initialisieren 
läßt. 

Die Zeile mit der Nummer 250 
enthält drei Befehle, die einer kur¬ 
zen Erläuterung bedürfen. Mit dem 
Befehl POKE 65535,255 wird die 
letzte adressierbare Speicherstelle 
$FFFF auf $FF gesetzt, da bei der 
Abspeicherung über den Monitor 
das letzte Byte nicht abgespeichert 
werden konnte. POKE 1,53 schaltet 
dann von ROM auf RAM für BASIC 
und KERNAL um. Mit SYS 64738 
wird der Systemstart des Rechners 
ausgelöst, der nun das neue Be¬ 
triebssystem aktiviert und als Hin¬ 
weis hierfür die geänderte Ein¬ 
schaltmeldung ausgibt. 

100 rem“***** Namen der Pro¬ 
gramme***** 

110 : 

120 p1$ = "basic 2.1“ 

130 p2$ = “kernal 2.1“ 

140 : 

150 rem“******** Laderoutinen 
********* 

160 : 

170 qo$ = chr$(34) :rem“Anfüh- 
rungszeichen 
180 : 

190 print“Sload“ + qo$ + p1$ + qo$ 

+ “,8,1“ 

200 print"sqqqqqnew“ 

210 : 

220 print“sqqqqqqqqload“ + qo$ + 
p2$ + qo$ + “,8,1“ 

230 print“sqqqqqqqqqqqqqnew“ 
240 : 

250 print“sqqqqqqqqqqqqqqqq 
poke 65535,255:poke 1,53:sys 
64738“ 

260 : 

270 rem“** Eingabe in Tastaturpuf¬ 
fer ** 

280 : 

290 poke 198,6 


104 HC 


Nr. 4 —April 1985 


Scan: S. Höltgen 


Hardware-Praxis 


300 for i = 1 to 6: read t:poke 
630 + i,t:next j 
310 : 

320 data 19,13,13,13,13,13 
330 rem hme er er er er er 
340 : 

350 new 
360 : 

370 : 

380 : 

390 rem“** Erklärung :Steuerzei- 
chen ** 

410 rem" S entspricht Screen Clear 
420 rem“ s entspricht Cursor Home 
430 rem“ q entspricht Cursor Down 
Laderoutine 

EPROM statt ROM 

Wer das Betriebssystem nicht 
nach jedem Einschalten des C 64 
wieder erneut laden will, kann sich 
den Inhalt in zwei EPROMs 2764 
brennen und diese dann anstelle 
der ROMs einsetzen. Dazu muß 
der C 64 allerdings geöffnet wer¬ 
den. Das BASIC-ROM findet man 
dann als linkes, mit U3, das KER- 
NAL-ROM als mittleres, mit U4 be- 
zeichnetes IC. 

Da die EPROMs mit den ROMs 
nicht Pin-kompatibel sind, fertigen 
wir uns zwei kleine Adapter, beste¬ 
hend aus einem 24poligen und ei¬ 
nem 28poligen IC-Sockel an, die 
dann huckepack aufeinander sit¬ 
zen, und setzt diese dann mit den 
EPROMs anstelle der ROMs ein. In 
der Abbildung ist die Verdrahtung 
der Sockel dargestellt. Wichtig ist 


User-Port Kasetten-Port 



Die Lage der ROMs im C 64 



Bfück«n__ 

28pot.Sock«i 

Pin 14 - Pin 20 

Pin 1 - Pin» 26, 27, 28 

28pot. ouf 24pot, Socket 

Pin 2 - Pin 21 

Pin 23 - Pin 18 

* Pin 23 ist nach innen 
zu biegen 


Die in Klammern stehenden 
Zahlen gelten für den 
24 pol. IC-Sockel 


Die Beschaltung des Adapters auf 
der Platine 


noch, daß die Speicherstelle 
$FDD6wiederauf ihren ursprüngli¬ 
chen Wert $E7 zurückgesetzt wird, 
damit die Umschaltung bei der In¬ 
itialisierung auf ROM gewährleistet 
ist. 

Eine Alternative bietet sich noch 
mit der unten dargestellten Schal¬ 
tung. Diese Variante kann man 


dann einsetzen, wenn man zwi¬ 
schen dem originalen und dem 
neuen KERNAL umschalten will. 
Dazu wird eine, mit dem ROM und 
dem EPROM bestückte Platine 
über einen DIL-Stecker in den mitt¬ 
leren Sockel eingesetzt. Über den 
in der Gehäuserückseite des C 64 
eingebauten Umschalter läßt sich 
dann das jeweilige KERNAL aus¬ 
wählen. Es versteht sich jedoch 
von selbst, daß man dies nur bei 
ausgeschaltetem Rechner tun 
sollte. 

Eine solche Betriebssystem- 
Umschaltkarte gibt es natürlich 
auch zu kaufen. Sie kostet unge¬ 
fähr zwanzig Mark ohne die 
EPROMs. Die Firma DELA-Elektro- 
nik in Köln, die diese 2,5 mal 10 
Zentimeter kleine Platine vertreibt, 
hat die Schaltung mit zwei Logik- 
IC’s außerdem so modifiziert, daß 
absturzfrei umgeschaltet werden 
kann. In der mitgelieferten Anlei¬ 
tung wird der Einbau ausführlich 
erläutert, so daß der Rechner den 
Eingriff eigentlich überleben 
müßte. Einen Haken kann es je¬ 
doch bei neueren Versionen des 
C 64 geben: Waren früher noch alle 
ROMs gesockelt, sind heute 
manchmal die ROMs fest eingelö¬ 
tet. In diesem Fall braucht man 
schon gute Löterfahrung und ent¬ 
sprechende Hilfsmittel wie Entlöt- 
litze, Löthonig oder eine Entlöt- 
pumpe. Wer sich daran wagt, sollte 
Ruhe bewahren und sehr sorgfältig 
ans Werk gehen. Richard Kurzhals 


Die in Klammern stehenden 
Zahlen beziehen sich auf 
die Pins des 24pol. Sockels 

alt neu 

/ A -\ /-- A \ 



Beschal¬ 
tung mit 

Sockel 28 pol 

VCC 

6ND 

1 - 28 - 27 - 26 

U- 20 


Sockel 24pol 

Sockel28po( 

PIN 

PIN 

18 

23 

21 

2 


Prinzip-Schaltplan der 
ROM-Umschaltung; mit 
dem UM-Schalter S wird 
zwischen altem ROM 
und neuem EPROM ge¬ 
wählt 


Nr. 4 —April 1985 


HC 105 
































































































































Scan: S. Höltgen 


Profi-Tips 

Für alle Fälle 

Was tun, wenn die Bedienungsanleitung nicht weiterhilft? - 
An dieser Stelle erhalten Sie Tips für ganz alltägliche Situationen 

Leichter programmieren: Renumber für Atari 


LIST 0,999 

500 REM DIES IST DER RERUMBER-TEST 

501 REM EIN CHAOTISCHES PROGRAMM 
505 REM MIRD MIEDER UEBERSCHAUBAR 

600 FOR 1=1 TO iee 

601 IF 1=300 THEN GOTO 500 

602 NEMT I 

603 REM AUCH GOTO *S UND GOSUB•S 

604 REM HERDEN RICHTIG BERECHNET 
620 REM EINE GROSSE HILFE 

625 REM BEI DER PROGRAMMENTHICKLUNG 
900 LIST 0,1000 
999 END 

READY 


LIST 0,120 

IO REM DIES IST DER RENUMBER-TEST 
20 REM EIN CHAOTISCHES PROGRAMM 
30 REM HIRD MIEDER UEBERSCHAUBAR 
40 FOR 1=1 TO lOO 
SO IF 1=300 THEN GOTO IO 
60 NEXT I 

70 REM AUCH GOTO'S UND GOSUB*S 

30 REM HERDEN RICHTIG BERECHNET 

SO REM EINE GROSSE HILFE 

100 REM BEI DER PROGRAMMENTHICKLUNG 

110 LIST 0,1000 

120 END 

READY 


M3Mnnsnam cowk h . 4.84 

:DIM MP$(3603 , flDS (2563 * 5Z$C256 


30000 REM 
30010 CLR 
3 

30020 REST ORE 30060:FOR 1 = 1 TO 4:READ ÖD 
5 

30030 MPS(LEHCMP$3+13=ÖD$:HEXT X 

30040 7 : 7 ,S I = U5R CÖDR CMPS3 , ÖDR CÖD$3 , ÖDR C 

SZ$3,30000,10,10) ■» : END 

30050 7 "IS^'^FOR 1 = 30000 TO 30090 STEP 1 
O:? X-.NEKT IS? "POKE 842,12 : L POSITION 
0,0:PÖKE 842,13:STOP 
30060 DATA hgp 

?ra* ns^ecii m/Wi ^nAyaraöaj ■ vnn viöonjöLra+ö 
8 ra ä /ra jb 

30070 DATA -ra-SS*«* /Grf-H &M2C3BH" 8 /TIÖC^ÖLJ33 

ra ra \amä/?aBr3^ 

30080 data HjroHH/nr a ü 

ca gj a-^ecag »/mi 
0raa*öEinaroBniciHB i/asm 

3689 0 DAT A gJ /TO £33 V 

ncasj /ma /« v/m i /o m/naaL/nm hö 

CKi AiX&lMZA /0H3* 


Sehr oft taucht das Pro¬ 
blem auf, ein BASIC-Pro- 
gramm neu numerieren zu 
müssen. Das Atari-BASIC 
weist aber leider keinen Re¬ 
number Befehl auf. Bleibt 
also nur der Ausweg, das 
Programm zu Fuß umzuge¬ 
stalten. Da hierbei natürlich 
auch Sprungbefehle be¬ 
rücksichtigt werden müs¬ 
sen, kann dies zur nerventö¬ 
tenden Plackerei ausarten. 
Abhilfe schafft untenstehen¬ 
des Programm. 

Hiermit können BASIC- 
Programme in Sekunden¬ 
schnelle neu numeriert wer¬ 
den. Dabei werden die 
Sprungbefehle wie GOTO, 
GOSUB, ON GOTO, ON 
GOSUB, IFTHEN, TRAP und 
der RESTORE-Befehl be¬ 
handelt. Sprungziele, die in 
BASIC-Variablen abgelegt 
sind, wie z.B. GOTO 
SCHLEIFE werden nicht be¬ 
arbeitet. Außerdem dürfen 
im BASIC-Programm insge¬ 
samt maximal 128 Sprung¬ 
befehle auftreten. Dies 
müßte für die meisten Pro¬ 
gramme ausreichen. 


Wie Listing Nr. 1 zeigt 
konnte Renumber in nur 10 
Zeilen realisiert werden, wo¬ 
bei die erste Zeile natürlich 
die wichtigste ist. Diese 10 
Zeilen belegen relativ wenig 
Speicherplatz und lassen 
sich schnell und einfach von 
Kassette oder Diskette la¬ 
den. Um die Data Zeilen des 
Listings fehlerfrei abzutip¬ 
pen, benötigt man aller¬ 
dings sehr viel Geduld, 
Übersicht und vor allem 
gute Nerven. 

Etwas einfacher, wenn 
auch umfangreicher, ist Li¬ 
sting Nr. 2. 

Hierbei werden die Daten 
für das Maschinenpro¬ 
gramm aus einer Hex-Code- 
Data-Liste in einen String 
eingelesen, aus dem an¬ 
schließend die Zeilen 30060 
-30090 von Listing 1 er¬ 
zeugt werden. Zum Schluß 
löscht sich das Programm 
selbst. Es ist also empfeh¬ 
lenswert, Programm Nr. 2 
vor dem ersten Probelauf zur 
Sicherheit abzuspeichern. 

Zu den neu generierten 
Data-Zeilen sind nur noch 


Listing Nr. 1 mit ,,8-bit-Datas“ 

die Zeilen 30 000 bis 30 050 
zu ergänzen, und Listing Nr. 

1, das eigentliche Renum¬ 
ber Programm, ist komplett. 

Renumber sollte nun mit 
LIST ,,C“ oder LIST ,,D: Da¬ 
teiname“ abgespeichert 
werden. Bei Bedarf kann es 


mit ENTER jederzeit einge¬ 
lesen werden. Es wird also 
einfach an das zu numerie¬ 
rende BASIC-Programm an¬ 
gefügt, wobei Konflikte mit 
diesem durch Verwendung 
hoher Zeilennummern ver¬ 
mieden werden. Das Laden 


106 HC 


Nr. 4 —April 1985 




Scan: S. Höltgen 


Profi-Tips 


ist nur möglich, wenn noch 
mindestens 1600 Byte Pro¬ 
grammspeicher zur Verfü¬ 
gung stehen. Dies kann mit 
(? FRE(O)) abgefragt wer¬ 
den. 

Der Aufruf von Renumber 
geschieht durch GOTO 
30 000. Kurz darauf sieht 
man auf dem Bildschirm fol¬ 
gende Zeile. 

I = USR(ADR(MP$),ADR(AD 
$),ADR(SZ$),30000,10,10) 
Bedeutung der einzelnen 
Werte: MP$ = Adresse des 


Maschinenprogramms, 
AD$,SZ$ = Arbeitsspei¬ 
cherbereiche, die das Ma¬ 
schinenprogramm benötigt, 
um Adressen und Sprung¬ 
ziele abzulegen, 30000 = 
Zeilennummer, ab welcher 
nicht mehr numeriert wer¬ 
den soll (ausschließlich), in 
diesem Fall erste Zeilen¬ 
nummer des Renumber Pro¬ 
gramms 

10 = 1. neueZeilennummer, 
10 = Abstand der neuen 
Zeilennummern. 


Nun bewegt man den Cur¬ 
sor an irgendeine Stelle in¬ 
nerhalb der ausgegebenen 
Zeile, ändert bei Bedarf die 
letzten 3 Parameter und 
drückt anschließend RE¬ 
TURN. Nach ca. 1 Sekunde 
ist das BASIC-Programm 
mit neuen Zeilennummern 
versehen. 

Renumber kann sich auch 
selbst ,,renumbern“. Dazu 
muß nur eine REM-Zeile an 
das Ren umber-Programm 
angefügt, und deren Zeilen¬ 


nummer im Befehlsaufruf 
angegeben werden. Danach 
sind die ursprünglichen Zei¬ 
len 30 040 und 30 060 an die 
neuen Zeilennummern an¬ 
zupassen. 

Wird das Renumber-Pro- 
gramm nicht mehr benötigt, 
so kann man es durch 
GOTO 30 050 löschen. Nach 
diesem Vorgang ist es emp¬ 
fehlenswert den CLR-Befehl 
einzugeben und das BASIC- 
Programm nochmals aufzu¬ 
listen. Wolfgang Kress 


200 REM 
210 REM 

220 DIM HEK$C2),MP$(3603 

230 REM 4T1 

240 1=1:ZEILE=1800:POKE 82,O 

258 POKE 752,1:? "*" : POSITION 0,10 

260 ? "Es wird Zeile gelesen" 

278 SUMME=0 

288 POSITION 14,10:? ZEILE; 

290 FOR J=0 TO 7 
308 REÖD HEKS 

310 IF HEKS="HH" THEN GOSUB 420:GOTO 470 
328 H = ASC CHEX5 CI))-48:H=H~7XCH>9) 

330 L = ASC CHEHS C2))-48:L=L“7*CL>9) 

340 DEZ=HX16+L:5UMME-5UMME+DEZ 
358 MPS CI)-CHR$CDEZ) 

360 1=1+1 
378 HEXT J 
380 GOSUB 428 
390 ZEILE=ZEILE+10 
480 GOTO 270 

4i0 rem 

420 READ PRUEF 

438 IF SUMMEOPRUEF THEN ? :? "□DATENFEH 

LER IM ZEILE ZEILE:LIST ZEILE:POKE 752 
,0:END 

440 GSUMM=GSUMM+SUMME:RETURN 
450 RETURN 
468 REM 

470 READ PRUEF 

480 IF GSUMMOPRUEF THEN ? :? "□FEHLENDE 

ODER DOPPELTE DATA-ZEILE":POKE 752,0:EN 
D 

508 ? 

510 POKE 766,1 
520 Z=3O060 

530 FOR A=1 TO LENCMP$) STEP 90 
540 E=A+89 

550 IF E> LEN CMP$) THEN E = LENCMP$) 

568 ? Z; B, D . "j MPS CA, E) 

57© Z=Z+10 
588 HEXT A 

590 POKE 766,8:POKE 752,8 
608 ? "CÖMT"; 

618 rem a rai: m =g-y^Ti 

620 POSITION 0,0:POKE 842,13:ST0P 
638 POKE 842,12 
998 REM 

1060 DATA 68,A2,83,68,95,CD,CA,18,945 
1010 DATA FA,A2,05,68,9D,©0,66,CA,886 
1020 DATA 18,F9,A9,80,8D,88,86,A5,754 
1038 DATA 89,85,CC,A5,88,85,CB,AO,1271 


1040 DATA 82,Bi,CB,18,65,CB,8D,89, 
1050 DATA 86,A5,CC,69,88,8D,8A,88, 
1068 DATA Bl,CB,38,E9,83,3D,0B,86, 
1870 DATA C8,CC,OB,06,BO,6F,Bi,CB, 
108G DATA C9,OA,F8,2B,C9,0C,F0,27, 
1890 DATA C9,1B,F0,23,C9,OD,F0,1F, 
1100 DATA C9,23,F0,1B,AE,OC,06,FO, 
1110 DATA 09,C9,12,FO,12,A2,00,8E, 
1120 DATA OC,06,C9,17,F8,84,C9,18, 
1130 DATA D0,CE,A2,01,8E,0C,06,C8, 
1140 DATA Bl,CB,88,C9,OE,DO,CI,F0, 
1150 DATA 02,DO,A4,C8,C8,98,48,AC, 
1160 DATA 08,06,18,65,CB,91,CF,AA, 
1178 DATA C8,A9,0O,65,CC,91,CF,A8, 
1180 DATA 20,89,DD,20,D2,D9,AC,08, 
1190 DATA 86,A5,D4,91,CD,C8,A5,D5, 
1200 DATA 91,CD,C8,8C,08,06,68,18, 
1210 DATA 69,05,A8,DO,8B,AO,01,Bi, 
1220 DATA CB,CD,85,86,D8,08,88,Bi, 
1236 DATA CB,CD,04,86,F0,0C,AD,89, 
1240 DATA 96,85,CB,AD,8A,06,85,CC, 
1250 DATA D8,AF,A5,89,85,CC,A5,88, 
1260 DATA 85,CB,A0,82,Bl,CB,18,65, 
1270 DATA CB,8D,09,06,A5,CC,69,00, 
1280 DATA 8D,8A,06,A8,08,Bl,CB,35, 
1298 DATA 78,C8,Bi,CB,85,71,A8,80, 
1380 DATA A5,70,Dl,CD,DO,25,C8,A5, 
1310 DATA 71,Di,CD,D0,IF,Bi,CF,85, 
1328 DATA FD,38,Bl,CF,35,FC,98,48, 
1330 DATA AD,02,06,85,D4,C8,AD,03, 
1348 DATA 86,85,D5,28,AA,D9,20,AB, 
1350 DATA DD,68,A8,C3,C3,CC,08,86, 
1360 DATA 90,CE,B0,02,DO,AC,AO,0O, 
1378 DATA AD,02,06,91,CB,AD,03,06, 
1330 DATA C8,91,CB,AD,02,86,18,6D, 
1390 DATA 60,86,8D,02,06,AD,03,06, 
1408 DATA 6D,01,06,8D,03,06,AD,89, 
1418 DATA 86,85,CB,AD,8A,06,85,CC, 
1420 DATA AO,Ol,Bl,CB,CD,05,06,D0, 
1430 DATA CB,88,Bl,CB,CD,04,06,DO, 
C3,60,XX,291,42753 


860 

637 

830 

1088 

986 

988 

935 

790 

711 

937 

1372 

1170 

864 

1194 

1029 

1311 

832 
963 
948 
852 
868 
1323 
1003 

833 
830 
1098 
1301 
1283 
1382 
902 
974 
1111 
1068 
711 
862 
337 
448 
868 
965 
1142 


1440 DATA 
2008 REM 


PROGRAMM LOESCHEN 


2018 FOR 1=100 TO 1440 STEP 10 
2020 ? "IS+»:LIST I:? I:? "CONT" 
203O POSITION 0,O:POKE 842,13:STÜP 
2O40 POKE 842,12 
2058 NEXT I 
2068 ? 

2070 FOR 1=2000 TO 2100 STEP IO 

2O80 ? IIHEXT I 

209O ? "POKE 842,12:L." 

2180 POSITION 0,O:POKE 842,13:STOP 

Listing Nr. 2 mit ,,7-bit-Datas“ 


Nr. 4 —April 1985 


HC 107 



Scan: S. Höltgen 


Textverarbeitung 


„So gelang auch einer der grö߬ 
ten Fischzüge: Der Erwerb der Li¬ 
zenz des Bestseller-Textverarbei¬ 
tungsprogramms Homeword für 
die deutsche Version.“ Die Begei¬ 
sterung ist beträchtlich, das 
Deutsch schauerlich: Der Langen- 
scheidt-Verlag feiert den Stapel¬ 
lauf seines ersten Anwenderpro¬ 
gramms, das Apple- und Commo- 
dore-Besitzern den „problemlo¬ 
sen“ Zugang zur Texterfassung per 
Computer ebnen soll. 

Der Enthusiasmus des Publi¬ 
kums dürfte sich vorerst in Grenzen 
halten — angesichts der knapp 20 
Textverarbeitungsprogramme, die 
derzeit allein für den C 64 auf dem 
deutschen Markt angeboten wer- 




ln den USA ein Bestseller, in Deutschland eine kleine Sensation: Da, 
„Homeword“ besticht durch intelligenten Menüaufbau und außergewöh 


den. Zweifel an der Daseinsbe¬ 
rechtigung von „Homeword“ erle¬ 
digen sich jedoch nach kurzer Zeit 
von selbst, gerade wenn man die 
Qualitäten des Programms mit de¬ 
nen der Konkurrenten vergleicht. 

Doch zuerst zur Hardware: Der 
C 64 bietet eine brauchbare Tasta¬ 
tur, allerdings mit einer Belegung, 
die amerikanischen Vorstellungen 
entspricht (QWERTY, ohne Um¬ 
laute und ß, auch die Satzzeichen 
finden sich nicht an den gewohn¬ 
ten Stellen). Dieses Manko läßt 
sich per Software notdürftig behe¬ 
ben. Besagte Software allerdings 
verlangt nach einer Diskettensta¬ 
tion — hier bietet sich wohl nur die 
berüchtigt lahme Floppy 1501 an. 
Außerdem muß ein brauchbarer 
Monitor her: Der heimische Fern¬ 
sehapparat kommt vielleicht noch 
mit Dallas oder Peter Alexander 
klar, alles andere sollte man dem 
Kino oder dem Datensichtgerät 
überlassen — die können’s besser. 
Ein Drucker mit „Letter Quality“ 
rundet den Gerätepark ab. Die 
Print-Qualität etwa der Commo- 
dore 1525 oder MPS-801 ist für den 
schriftlichen Verkehr unter Mittel¬ 
europäern schlichtweg eine Zumu¬ 


tung, dennoch eichten die Langen- 
scheidts ihr neues Programm auf 
diese grobschlächtigen Pünkt¬ 
chenfabrikanten. 

An die Textverarbeitungs-Soft- 
ware sind ebenfalls einige knall¬ 
harte Forderungen zu stellen: Sie 
muß den deutschen Zeichensatz in 
vollem Umfang bereitstellen, soll 
weitgehend selbsterklärend sein 
(damit zeitraubende Manualwälze¬ 
rei entfällt) und durch intelligente 
Menügestaltung schnelle Befehls¬ 
abgabe gewährleisten. Umfas¬ 
sende Umbruch- und Korrektur¬ 
möglichkeiten dürften mittlerweile 
ebenfalls selbstverständlich sein. 



Das „Homeword“-Programm 
kommt der Idealvorstellung schon 
recht nahe. Umlaute und ß verstek- 
ken sich auf der Commodore-Ta- 
statur zwar nicht genau an den 
Stellen, wo sie Otto Schreibma¬ 
schinenbenutzer vermutet, des¬ 
gleichen verzichtete man auf den 
Austausch von Y und Z - harte 
Zeiten für Zehn-Finger-Artisten, 
kein Problem für Geier-Sturzflug- 
Amateure. Exzellent dagegen prä¬ 


sentiert sich die Logik des umfang¬ 
reichen Menüaufbaus: Die hierar¬ 
chische Gestaltung trennt zwi¬ 
schen häufig und seltener benötig¬ 
ten Funktionen und ermöglicht 
dadurch ungewöhnlich flotte 
Schreibarbeit sowie allezeit den to¬ 
talen Überblick. 

Das Textverarbeitungspro¬ 
gramm dürfte somit blutige Anfän¬ 
ger ebenso ansprechen wie Profis. 
Erstere werden durch eine idioten¬ 
sichere Dokumentation sowie sym¬ 
bolträchtige Menüdarstellungen 
verwöhnt, letzteren erlaubt der Di¬ 
rektzugriff über Codes blitz¬ 
schnelle Befehlserteilung. 

Soviel Komfort kostet natürlich 
Platz: Das untere Drittel des Bild¬ 
schirms bleibt Symbolen, Erklä¬ 
rungen und Fragen Vorbehalten, 
auf dem Rest findet die eigentliche 
Texteingabe statt, auf 15Zeilen ä 40 
Zeichen. Auch wenn für den Aus¬ 
druck eine erheblich größere Spal¬ 
tenbreite (bis zu 80 Zeichen pro 
Zeile) gewählt wurde, auf dem 
Bildschirm sieht der Benutzer le¬ 
diglich schön groß und leserlich 
seine 40 Zeichen. Das Endergeb¬ 
nis bleibt ihm dennoch nicht ver¬ 
borgen: Ein Fenster rechts unten 


108 HC 


Nr. 4 —April 1985 











Scan: S. Höltgen 



Menü mit Text und Symbol 



Homeword: Klare Befehle 



Systemerklärung im Text 



Der Bildcursor unrthnt nun des Sywbol 
urtbruth' 1 , des üw»t Textseiten zeigt 
e*r»o tn Flettersatz, wie nin ihn von 
Schreibnischinentexten herkennt und 


Aut die uhbrochtn* Seite in Blocksetz 
/eiyt e t fi B # • i i . Drücken Sie die Teste 
erneut, so unrehnt der Bildcursor ein 
liildsynbol, des einen Helbkreis m t 
l'feii derstellt, der für verschiedene 
1 1 enntingsn» q 1 i c hke 1 ten steht, und des 
Mort “1 nste11 et Ion° erscheint. Hech den 
fiochneligen Drücken der Teste wird des 
Bildiynbo1 nit einer Diskette unrehnt, 
und Sie sehen die Meldung Diskette auf 




zeigt in Umrissen die endgültige 
Fassung, der Befehl „Enddoku¬ 
ment ansehen“ bringt bildschirm¬ 
füllend das literarische Produkt 
zum Vorschein, allerdings nur 
schwer entzifferbar. Dieses Verfah¬ 
ren garantiert so jederzeit den vol¬ 
len Überblick, vermeidet anderer¬ 
seits das lästige Wegscrollen von 
links nach rechts, wie es einige 
80-Zeichen-Darsteller zumuten. 
Vertikal wird fleißig gescrollt, ent¬ 
weder automatisch, durch den 
selbsttätigen Zeilenvorschub be¬ 
dingt, oder über Cursorbefehl. Au¬ 
ßerdem darf geblättert werden: 
Wahlweise bildschirm- oder druck¬ 
seitenweise. Völlegefühl macht 
sich rechtzeitig bemerkbar: Neben 
der Seitenübersicht zeigen zwei 
Balken die Restkapazität von Ar¬ 
beitsspeicher (12 KByte verfügbar) 
und Diskette (150 KByte) an. 

Das Hauptmenü bietet die Ober¬ 
begriffe Drucken, Datei, Installa¬ 
tion, Editieren, Umbruch und Dis¬ 
kettenzugriff an, sowohl als Bild¬ 
symbol wie auch im Wortlaut. Im 
Modus „Drucken“ trifft man auf die 
erfreuliche Betriebsart „Schreib¬ 
maschine“, die — quasi online — 
zeilenweisen Ausdruck zuläßt, 


dazu gesellt sich noch die Frage 
nach Endlospapier oder Einzel¬ 
blatt sowie die Startrampe für auto¬ 
matische Seitennumerierung. Un¬ 
ter dem Stichwort „Datei“ verbirgt 
sich nichts Außergewöhnliches: 
Über die Befehle „Dokument einfü- 
gen, beim Drucken einfügen, be¬ 
ginnen“ verfügen andere Textpro¬ 
gramme ebenfalls. Der Menüpunkt 
„Installation“ erschließt die Mög¬ 
lichkeit, die „Homeword“-Parame- 
ter zu verändern und das Pro¬ 
gramm an jeden nur denkbaren 
Druckertyp anzupassen (die er¬ 
wähnten Commodore-Printer er¬ 
lauben nicht einmal Fettdruck und 
Unterstreichen). Auch die recht 
komplizierte Aufgabe der Drucker¬ 
anpassung wurde als Frage-Ant- 
wort-Spiel mustergültig einfach 
aufqebaut. 



Wenig Überraschungen bietet 
der Modus „Editieren“: Das Lö¬ 
schen, Einfügen, Verschieben und 
Kopieren von Textpassagen gehört 
mittlerweile zum Standard, ebenso 
die Funktionen Suchen und Erset¬ 
zen. Mehr als ein Hauch von Luxus 


i 80-Zeichen-Darstellung und Ein¬ 
gabemodus mit Anzeige des 
freien Speicherplatzes 

kommt dagegen beim Thema Um¬ 
bruch auf: Hier wird ein Kosmetik¬ 
angebot aufgefahren, das alles be¬ 
reithält, was den eingegebenen 
Text verschönern kann: Randaus¬ 
gleich links und rechts, also Flat- 
ter- oder Blocksatz, Zentrieren, 
Kopf- und Fußzeilen, Einrücken in 
drei Stufen mit automatischer, frei 
wählbarer Kennzeichnung sowie 
verschiedene Zeilenabstände. Alle 
Parameter können vor dem Aus¬ 
druck in den gespeicherten Text in¬ 
stalliert werden — die entspre¬ 
chenden Befehle erscheinen auf 
dem Bildschirm. Mißverständnisse 
sind somit ausgeschlossen. 

Auf daß beim Weg zum endgülti¬ 
gen Ausdruck nichts verlorengehe, 
bauten die Konstrukteure des Pro¬ 
gramms noch eine automatische 
Textsicherung („Dokument si¬ 
chern“) ein. Komfortable Tabula¬ 
torfunktionen machen sogar das 
Basteln von Listen und Tabellen 
zum Vergnügen. 

Cui bono? So, wie sich „Home¬ 
word“ gibt, ist es geradezu präde¬ 
stiniert für das Abfassen von Semi¬ 
nar-, Zulassungs- und Diplomar¬ 
beiten aus geistes- oder gesell¬ 
schaftswissenschaftlichen Berei¬ 
chen. Naturwissenschaftler wer¬ 
den das Fehlen mathematischer 
Darstellungsformen (Hoch-, Tief¬ 
stellung, Sonderzeichen) vermis¬ 
sen. Wünschenswert wäre außer¬ 
dem die Verknüpfungsmöglichkeit 
mit einem Archiv-Programm, um 
Bibliographien erstellen oder Lite¬ 
raturverweise in den Fußnoten un¬ 
terbringen zu können. Abgesehen 
davon kann man das bedienungs¬ 
freundliche Programm ahnungslo¬ 
sen Anfängern ebenso empfehlen 
wie notorischen Vielschreibern — 
es befriedigt hohe Ansprüche zu 
relativ niedrigem Preis (knapp 130 
Mark). Ganz besonders ans Herz 
legen möchte man die Textverar- 
beitungs-Software Langenscheidts 
Mannen: Ihr ebenso vorzügliches 
wie umfassendes Manual strotzt 
von Druckfehlern. hs 


Nr. 4-April 1985 


HC 109 






















































































































Scan: S. Höltgen 





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Nr. 4 —April 1985 


HC 111 
















Scan: S. Höltgen 


Einsteigertips 


Druckersteuerung 

Zwischen Home-Computer und Drucker treten oft Mißverständnisse 
auf. Mit einigen Tricks lassen sich die Unterschiede schnell und wir¬ 
kungsvoll beseitigen 


Matrixdrucker sind wohl die viel¬ 
seitigsten Datenendgeräte, die es 
für Computer gibt. Während bei 
Schönschreibdruckern der Zei¬ 
chensatz durch die Kapazität von 
Typenrad oder -körbchen hardwa¬ 
remäßig beschränkt ist, kann man 
mit einem Matrixdrucker theore¬ 
tisch alles darstellen, was mit bis 
zu 9 x 9 Punkten pro Zeichen 
denkbar ist. 

Schon bei recht preisgünstigen 
Modellen steht eine Vielzahl von 
Zeichensätzen und Schriftarten zur 
Verfügung. So stellt der Epson 
RX80 (der im folgenden als Bei¬ 
spieldrucker dienen soll) allein 
über 10 nationale Zeichensätze mit 
den jeweiligen Sonderzeichen be¬ 
reit, darunter sogar dänisch und 
japanisch. Außerdem kann er ver¬ 
schiedene Schriftgrößen darstel¬ 
len sowie fett und kursiv drucken. 

Keine einheitliche Norm 

Das erste Problem, mit dem je¬ 
der Home-Computer-Besitzer, der 
einen Drucker an sein bestes Stück 
anschließen möchte, zu kämpfen 
hat, besteht in den Schnittstellen 
und Steckerverbindungen. Erfreu¬ 
licherweise scheinen sich die Cen- 
tronics-kompatiblen Anschlüsse 
für die parallele Datenübertragung 
und das serielle V.24 (RS-232-C)- 
Interface im Mikrocomputerbereich 
zu einer Quasi-Norm zu entwik- 
keln. Die meisten Drucker bieten 
mindestens eine der beiden An¬ 
schlußmöglichkeiten. Auch viele 
der neuen Home-Computer haben 
serienmäßig eine Centronics- oder 
V.24-Schnittstelle, bei den meisten 
anderen kann man einen Adapter 
kaufen, der aus dem User-Port 
eine Centronics-kompatible 

Schnittstelle macht. 

Ist die Verbindung vom Rechner 
zum Drucker hergestellt, sollte 
man sich mit den Möglichkeiten 
der Druclfersteuerung vertraut ma¬ 


chen, damit man sein Gerät auch 
voll nutzen kann. 

Die Informationen, welche Buch¬ 
staben und Zeichen der Drucker 
ausgeben soll, wird in Form von 
binären Codes vom Computer 
übermittelt. Damit der Drucker den 
Rechner auch richtig „versteht“, 
hat man sich auf eine Norm geei- 


110000 REM UNTERPROGRAMME ZUR DRUCKERSTEUERUNG 
40001 REM . 

40010 REM LINKEN RAND AUF 8. SPALTE SETZEN 

40011 LPRINT CHR$(27);"1";CHR$(8); :RETURN 

40020 REM PICA-SCHRIFT _ (10 CPI) 

40021 LPRINT CHR$(27);"P";:RETURN 

40030 REM ELITE-SCHRIFT ... (12 CPI) 

40031 LPRINT CHR$(27);"M";:RETURN 

40040 REM SCHMALSCHRIFT ... (17 CPI) 

40041 LPRINT CHR$( 15);: RETURN 

40050 REM SCHMALSCHRIFT AUS 

40051 LPRINT CHR$(18); :RETURN 

40060 REM GROSS-SCHRIFT 

40061 LPRINT CHR$(27);"W";CHR$(1);:RETURN 

40070 REM GROSS-SCHRIFT AUS 

40071 LPRINT CHR$(27);"W";CHR$(0);:RETURN 

40080 REM SCHOENSCHREIBMODUS 

40081 LPRINT CHR$(27);"E";:RETURN 

40090 REM SCHOENSCHREIBMODUS AUS 

40091 LPRINT CHR$(27);"F";:RETURN 

40100 REM UNTERSTREICHEN ANFANG 

40101 LPRINT CHR$(27);"-";CHR$(1);:RETURN 

40110 REM UNTERSTREICHEN ENDE 

40111 LPRINT CHR$(27);;CHR$(0);:RETURN 

40120 REM DOPPELDRUCK ANFANG 

40121 LPRINT CHR$(27);"G";:RETURN 

40130 REM DOPPELDRUCK ENDE 

40131 LPRINT CHR$(27);"H";:RETURN 

40140 REM KURSIVSCHRIFT EIN 

40141 LPRINT CHR$(27);"4";:RETURN 

40150 REM KURSIVSCHRIFT AUS 

40151 LPRINT CHR$(27);"5";:RETURN 

40160 REM ZEILENABSTAND 1/6" (3.16EM) 

40161 LPRINT CHR$(27)i"0";:RETURN 

40170 REM ZEILENABSTAND 1/6" (4.22m) 

40171 LPRINT CHR$(27); "2" ;:RETURN 


nigt, den 7-bit-ASCII (vgl. Einstei¬ 
gertip HC 2/85). Sendet der Rech¬ 
ner zum Beispiel das Bit-Muster: 
1000110 (dezimal 70), erscheint ein 
großes F auf dem Papier. Einige 
Codes bringen aber verschiedene 
Ergebnisse, je nachdem welcher 
der internationalen Zeichensätze 
gewählt wurde. Hat man zum Bei¬ 
spiel einen Home-Computer mit 
englischer Tastatur und einen 
Drucker mit deutschem Zeichen¬ 
satz, so wird statt der offenen ecki¬ 
gen Klammer immer ein Ä gedruckt 
werden. Richtet sich der Computer 


aber gar nicht oder nur teilweise 
nach der ASCII-Norm (wie etwa der 
C 64), so muß der Drucker speziell 
auch den Zeichen des Computers 
angepaßt werden. 

Um den Drucker so einzustellen, 
daß er einen Text in der jeweils ge¬ 
wünschten Schrift ausdruckt, hat 
man zwei Möglichkeiten: Den Ein¬ 
griff in die Hardware mit Hilfe der 
,,Dip-Switches“ sowie die soft¬ 
waremäßige Umschaltung vom an¬ 
geschlossenen Rechner aus. 

Bei den ,,Dip-Switches“ handelt 
es sich um winzige Schalter, die 
meist auf der Grundplatine des 
Druckers angebracht sind. Oft ge¬ 
nug muß man, um an sie heranzu¬ 
kommen, erst das Gehäuse auf¬ 
schrauben. Das kommt natürlich 
den Forschernaturen unter uns 
sehr entgegen, die ein neues Gerät 
immer erst einmal aufschrauben, 
um zu sehen, was sich innen ver¬ 
birgt. In einer Einheit sind mehrere 
(meist vier oder acht) von den Mi¬ 
kroschaltern zusammengefaßt. Mit 
den Schalterstellungen kann man 
Voreinstellungen verändern, auf 
welche der Drucker bei jedem Aus¬ 
schalten oder Reset zurückgesetzt 
werden soll. So wird man bei¬ 
spielsweise den deutschen Zei¬ 
chensatz einstellen, damit man 
nicht nach jedem Einschalten ei¬ 
nen entsprechenden Befehl vom 
Computer aus geben muß. 

An einem Dip-Switch stellt man 
normalerweise auch das „Autoli- 
nefeed“ an oder aus. Hierzu muß 
man wissen, daßdie CodesfürWa- 
genrücklauf (Carriage Return) und 
für Zeilenvorschub (Linefeed) ge¬ 
trennt sind. Manche Computer be¬ 
ziehungsweise Anwenderpro¬ 
gramme schicken am Ende einer 
Zeile boshafterweise nur das Zei¬ 
chen für Wagenrücklauf, was dazu 
führt, daß der Drucker alle Zeilen 
übereinander druckt. In diesen 
Fällen muß sich der Drucker das 
Zeichen für Zeilenvorschub (Line- 


112 HC 


Nr. 4 —April 1985 




Scan: S. Höltgen 


Einsteigertips 


feed) gewissermaßen „dazuden¬ 
ken“, hier müßte man also Autoli- 
nefeed auf ON stellen. 

Die Mikroschalter dienen also 
zum Einstellen von Funktionen, die 
nicht ständig wieder geändert wer¬ 
den, andere Möglichkeiten — wie 
Fettdruck, Zeilenabstand oder Un¬ 
terstreichen — werden per Befehl 
vom Rechner aus gesteuert. 

Mit den 7 bit des ASCII lassen 
sich insgesamt 2 hoch 7 = 128 ver¬ 
schiedene Codes definieren. 96 
davon sind „druckbare Zeichen“, 
die man auf dem Papier darstellen 
kann, also Buchstaben, Zahlen 
und Sonderzeichen. Die „nicht¬ 
druckbaren Zeichen“ oder Steuer¬ 
zeichen kann man auch vom Rech¬ 
ner an den Drucker schicken, diese 
veranlassen den Drucker dann 
nicht, etwas auf’s Papier zu brin¬ 
gen, sondern irgendeine andere 
Aktion auszuführen. Zwei davon 
wurden bereits erwähnt: Nämlich 
„Carriage Return“ (CR: ASCII(13)) 
und „Linefeed“ (LF: ASCII(IO)). 
Andere wichtige Funktionen sind 
„ein Zeichen rückwärts“ (BS: 
Backspace) und „Seitenvorschub“ 
(FF: Form Feed). Man kann auch 
vom Computer aus den Piepser 


des Druckers ertönen lassen 
(BEL). 

Wie kann man nun dem Drucker 
ein „nichtdruckbares Zeichen“ 
übermitteln, da es ja solche Tasten 
bei unserem Home-Computer gar 
nicht gibt? Vom BASIC aus ist das 
ganz einfach, man muß das Zei¬ 
chen lediglich mit der Funktion 
CHR$(xx) umschreiben. Dabei ist 
xx die Nummer des gewünschten 
ASCII-Codes in dezimaler Form. 
LPRINT CHR$(12) bewirkt, daß der 
Drucker das Blatt auswirft; LPRINT 
CHR$(15) läßt den Epson-Drucker 
alles, was folgt, mit schmalen 
Buchstaben ausdrucken. 

Folge von Zeichen 

Da der beschränkte ASCII-Zei- 
chensatz nicht ausreicht, um alle 
Funktionen eines Druckers anzu¬ 
steuern, muß man oft eine Se¬ 
quenz von zwei oder mehr Zeichen 
hintereinander schicken. Das erste 
Zeichen ist immer „Escape“ (ESC: 
CHR$(27)), daher nennt man sie 
auch Escape-Sequenzen. Auf Es¬ 
cape folgt jeweils ein anderes der 
ASCII-Zeichen. Während bei den 
Steuerzeichen die Norm von den 


Druckerherstellern im großen und 
ganzen eingehalten wird, muß man 
bei den Escape-Sequenzen das 
Handbuch zu Rate ziehen. 

Will man den RX80 vom BASIC 
aus auf Fettdruck (ESC H) um¬ 
schalten, so programmiert man: 
LPRINT CHR$(27) ;„H“; 

Wenn das Zeichen nach Escape 
wieder ein nichtdruckbares Zei¬ 
chen ist, muß man sogar so Vorge¬ 
hen. Die Escape-Sequenzen kön¬ 
nen auch kombiniert werden. 

LPRINT CHR$(27); ,,R“;CHR$ 
(5) schaltet den Epson auf den 
schwedischen Zeichensatz um 
(nur solange der Drucker nicht 
ausgeschaltet wird). CHR$(5) steht 
für die Sprache, CHR$(6) wäre in 
diesem Fall italienisch. 

Mit einem BASIC-Unterpro- 
gramm, wie es hier für den RX80 
entwickelt wurde, hat man eine ele¬ 
gante Lösung, die Druckausgabe 
komfortabel mit Hilfe von GOSUB- 
Anweisungen von dem Programm 
aus zu steuern. Das Programm 
kann man leicht auf den eigenen 
Drucker umschreiben, indem man 
lediglich die entsprechenden Es¬ 
cape-Sequenzen jeweils ändert. 

Till S. Schwalm 


Graffiti 

Fast wie mit einer Sprühdose können beim C 16, C 116 oder C plus/4 
Bilder auf den Schirm gemalt werden, indem man Figuren in 
verschiedenen Farben zeichnet und beliebig coloriert 


Der „Zeichenstift“ läßt sich mit 
folgenden Tasten bewegen: 

„W“ hoch, „Z“ tief, „S“ rechts und 
„A“ links. 

Zum Ausmalen einer Figur muß 
mit dem „Zeichenstift“ in die Figur 


READY. 

10 REM GRAFFITIES 

20 REM VON STEFAN SCHWARZ 

90 A=160s B=100 ü Z=2 

100 LIST 0,1 

110 LIST 1,2 

120 WAIT 1,1 

130 PRINT 1,A,B 

140 BET/ A* 

ISO A1=A! B1--B 

160 IF A$~"W" TUEN B---B--1 


hineingefahren und anschließend 
P gedrückt werden. 

Mit dem Betätigen der Leertaste 
läßt sich der „Zeichenstift“ abset¬ 
zen. Durch ein nochmaliges Drük- 
ken der Leertaste wird der Stift wie¬ 


der angesetzt. Die Farben lassen 
sich durch die Zahlen-Tasten errei¬ 
chen, auf denen jeweils die obere 
Farbbeschriftung für das Pro¬ 
gramm Gültigkeit hat. 

Stefan Schwarz 


170 

IF 


TUEN 

B«B+i 


180 

IF 

A$~"S" 

THEN 

A—A+l 


190 

IF 

A$="A" 

TUEN 

A=A~ 1 


200 

IF 

A$=" " 

THEN 

Y»Y+1 


210 

IF 

A$="P" 

THEN 

PRINT 

0, A , B 


230 IF Y~2 TUEN Y=0 

240 1F Y=1 THEIM PRINT 0,A1,B1 

245 Q--ASC <AT> 

250 IF Q>49 AND Q<58 TUEN LIST l,Q-~48 

260 GOTO 130 

READY. 


Nr. 4 —April 1985 


HC 113 




Scan: S. Höltgen 


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Seit Februar dieses 
Jahres bietet HC in Zu¬ 
sammenarbeit mit Com- 
modore und dem Mikro¬ 
computermagazin CHIP 
unter dem Begriff „Free 
Soft“ Programme zum 
Selbstkostenpreis an. 
Für zehn Mark erhalten 
Sie eine Kassette oder 
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ten Programmen für den 
Commodore 64. Jeder 
kann natürlich auch teil¬ 
nehmen und seine selbst 
entwickelten Programme 
Free Soft zur Verfügung 
stellen. Regelmäßig wer¬ 
den Disketten und Kas¬ 
setten zusammengestellt 
und vervielfältigt. In der 
HC können Sie monatlich 
nachlesen, was die neue¬ 
sten Produkte enthalten. 

Der Grundgedanke da¬ 
bei ist, daß diese Pro¬ 
gramme möglichst vielen 
Leuten zugänglich wer¬ 
den. Deshalb darf diese 
Software auch beliebig 
kopiert und an Freunde 
und Bekannte weiterge¬ 
geben werden. Voraus¬ 
setzung dafür ist, daß die 
Urheberrechte des Pro¬ 
gramms beim Autor lie¬ 
gen und dieser sie mit 
der nebenstehenden 
Überlassungserklärung 
an Free Soft abtritt. Als 
Anerkennung dafür erhält 
er eine Diskette oder Kas¬ 
sette seiner Wahl. 

Wer bei Free Soft mit¬ 
machen will, schickt sein 
Programm zusammen mit 
der Überlassungserklä¬ 
rung an folgende 
Adresse: 

Vogel-Verlag 
Redaktion HC 
Stichwort: Free Soft 
Schillerstr. 23a 
8000 München 2 



Überlassungserklärung 

(Bitte ausfüllen und zusammen mit der Software einsenden) 

Name: . 

Straße: . 

Ort: . 

Hiermit überlasse ich der Firma Commodore Büromaschinen GmbH, Frankfurt/ 
Main, und der Redaktion HC — Mein Home-Computer im Vogel-Verlag KG, 
Würzburg, das/die Programm(e) 


zur Aufnahme in eine Sammlung urheberrechtsfreier Software. 

Da die genannte Software zum Selbstkostenpreis verbreitet und dadurch für die 
unentgeltliche Nutzung durch jedermann zugänglich gemacht wird, verzichte 
ich auf sämtliche Rechte, die mir aus der Urheberschaft der Software zustehen. 

Als Anerkennung für die Überlassung möchte ich ein Exemplar von 

□ Diskette Nr.erhalten* 

□ Kassette Nr.erhalten 

□ mir später eine Diskette oder Kassette aussuchen. 

Ich versichere, daß das genannte Programm von mir entwickelt wurde und frei 
von Rechten Dritter ist. 

Ort:. Datum:. Unterschrift:. 

Falls noch nicht volljährig: 

Unterschrift des gesetzlichen Vertreters: ... 

* Zutreffendes bitte ankreuzen 


114 HC 


Nr. 4 —April 1985 


















Scan: S. Höltgen 


Wer eine Diskette oder 
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te, schickt zehn Mark 
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rupt-Uhr, Sonderzeichen 
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sette 50012 enthält die¬ 
selben Programme mit 
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der Nummer 50021 ent¬ 
hält Kalender, Zeichen¬ 


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wandlung, Biorhythmus, 
Balkengrafik, Multi-Co- 
lor-Grafik, interruptge¬ 
steuerte Funktionstasten 
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Vom Fliegen mit dem SHARP 
bis zum Abenteuer auf Schloß Grauenstein. 
Ordnen. Werben. Kalkulieren. Korrespondieren. 
Von Karteien und Dateien bis zum Super-Text. 
Von CHIP getestet. Mit Code-Tabellen 
zum Angleichen der Programme an andere 
SHARP-Rechner. 
























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Abt. 735 
Vogel-Verlag 
Postfach 6740 


D-8700 Würzburg 1 



j schwieriger, bei der 
wachsenden Titelflut 


den Durchblick zu 
behalten. 

Wie helfen Ihnen: 
Unser BUCHLADEN 
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Menge 

Titel 

Best. Nr. 

Preis 



Sicher in BASIC 

821 

9,80 



Maschinencode 

822 

9,80 



Fit mit dem Taschenrechner 

823 

9,80 



Computergrafik 

824 

9,80 



C 64 programmieren Bd. 1 

819 

24,— 



C 64 programmieren Bd. 2 

820 

24,- 

















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Best. Nr. 

Preis 



Sinclair, Mach mehr aus Deinem C 64 

808 

33,- 



Rügheimer, Mein 2. C 64-Buch 

793 

38,- 



Kretschmer, Multiplan C 64 

799 

28,- 



Z 80-Maschinenprogramme 

830 

30,- 























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Die Bücher für den 
HC-BUCHLADEN 
kommen auf vielen 
Wegen zu uns. Oft 
ist die Beschaffung 
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Verständnis für 
gelegentliche 
Verzögerun 
bei Teillieft 
berechnen^ 
Versandt 
nur ein 





























































In gleicher Ausstattung 
sind auch folgende 
Specials lieferbar: 


TI 99/4A Programme 
Spiel, Spaß und 
Spannung mit einer 
Sammlung bisher 
nicht veröffentlichter 
Programme: Grafik, 
Organisation, Wis¬ 
senschaft und Hobby. 

C 64 Programme 2 
Programme wie Briefe 
schreiben, Schall- 
platten-Archiv, 
Haushaltsführung, 
Datentransfer. 


VC 20 Programme 1 
100 Seiten Program¬ 
me. Ob Spiel, Hobby, 
Organisation, Grafik, 
Musik oder Wissen¬ 
schaft. Kein Bereich 
wurde ausgelassen. 

VC 20 Programme 2 
Dokumentationen 
und Listings, Lern¬ 
spiele, Kartenspiele, 
Glücksspiele, Grafik, 
Mini-Action, Hobby, 
Tips und Tricks. 


Hier bestellen 


Schneider CPC 464 
Exclusiv für CHIP: 
29Programmefürden 
Senkrechtstarter unter 
den Home-Compu¬ 
tern; mit vielen Tips 
und Tricks 


ZX Spectrum 1 
Die besten Program¬ 
me: Geschicklichkeit, 
Denkspiele, Glücks¬ 
spiele, Grafik, Natur¬ 
wissenschaft, Wirt¬ 
schaft, Organisation. 


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Computer- 
Katalog 1985 
Das aktuellste Nach¬ 
schlagewerk mit über 
800 Geräten und ihren 
wichtigsten Leistungs¬ 
daten und Preisen im 
Vergleich. Mit Bezugs¬ 
adressen! 


ZX Spectrum 2 
Die neuen Program¬ 
me für Ihren ZX- 
Spectrum: Geschick- 
lichkeits- und Denk¬ 
spiele, Mathematik, 
Grafik, Musik, Tips 
und Tricks, Ordnen, 
Wissen, Wirtschaft. 


C 64 Programme 3 
Dokumentationen 
und Listings für 
Schule, Beruf und 
Freizeit; Lernspiele, 
Mathematik, 
Vokabel-Trainer; 
Morse-Lehrgang; 
Schreibmaschinen¬ 
kurs. 

PEEK POKE C 64 
Auf über 150 Seiten 
jede Menge Tips und 
Tricks, Listingbei- 
spiele, ein Stichwort¬ 
register zur Erklärung 
wichtiger Begriffe und 
ein Schlagwortregister 
zum schnellen Finden 
der Themen. 

TA alphatronic PC 
Programme 
30 Programme für 
Beruf und Freizeit. 
Eine gesunde Mi¬ 
schung aus Spiel, 

Spaß und Arbeitser¬ 
leichterung für An¬ 
fänger und trainierte 
Anwender. 

Computer 
im Selbstbau 
CHIP hat einen eige¬ 
nen Computer gebaut 
und bringt auf 134 
Seiten die genaue 
Bauanleitung. 

Unterhaltung und 
Nutzen C 64 
Für alle, die mehr 
aus ihrem C 64 
herausholen wollen, 
gibt es jetzt den 
4. Band der C 64- 
Programme von 
CHIP. 


ZX 81 Programme 2 
Ausgewählte ZX 81 
Sinclair-Programme: 
Lernbeispiele, Glücks¬ 
spiele, Geschicklich¬ 
keitsspiele, Tips und 
Tricks, Mathematik, 
Mini-Action, Wissen, 
Ordnen, Organisie¬ 
ren, Archivieren, 
Grafik, Technik. 

Atari 600XL/800XL 
Lernspiele, Wissen, 
Hobby, Geschicklich- 
keits- und Gedulds¬ 
spiele, Mathematik, 
Grafik, Musik, Wirt¬ 
schaft, Tips u nd Tricks. 

IBM PC, Kompatible 
und IBM PCjr. Pro¬ 
gramme 

Über 60 Programme 
für den PC, PCjr. und 
alle kompatiblen 
Rechner. 

Epson HX 20 
Exclusiv und erst¬ 
malig von CHIP: 
Programme für 
den hand-held 
„Computer des 
Jahres 1983“, die 
die vielseitigen An¬ 
wendungsmöglichkei¬ 
ten voll zur Geltung 
bringen. 

Apple II C 
Programme von 
Lesern für Leser. 
Listige Listings für 
Anfänger und Fort¬ 
geschrittene. Viel¬ 
seitig wie unsere 
Leser und die 
Geräte der Apple- 
Familie. 


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Anzahl Titel Best.-Nr. DM/Stk. 



SHARP MZ 7xx, 8xx. 

0030 

28,- 


C 64 als Home-Roboter. 

0040 

14,- 


TI 99/4A Programme 

906 

18,- 


C 64 Programme 2 

910 

18,- 


Schneider CPC 464 

931 

18,- 


Computer-Katalog 1985 

932 

24,- 


C 64 Programme 3 

919 

18,- 


PEEK POKE C 64 

929 

18,- 


TA alphatronic PC Programme 

925 

28,- 


Computer im Selbstbau 

901 

25,- 


Unterhaltung und Nutzen C 64 

935 

14,- 


VC 20 Programme 1 

753 

18,- 


VC 20 Programme 2 

909 

18,- 


ZX Spectrum 1 

911 

18,- 


ZX Spectrum 2 

922 

18,- 


ZX 81 Programme 2 

921 

18,- 


Atari 600XL/800XL 

920 

18,- 


IBM PC, Kompatible u. IBM PCjr. 

917 

28,- 


Epson HX 20 

930 

28,- 


Apple II C 

0010 

18,- 


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Spaß mit 
Computern! 

Mikrocomputer 

J. Tatchell/J. Bennett 
47 Seiten, 9,80 DM 

Computerspiele 

I. Graham 
47 Seiten, 9,80 DM 

Computer von A bis Z 

Ein Bildwörterbuch 
C. Stockley/L. Watts 
47 Seiten, 9,80 DM 



Heiße Programme für 
Dragon 32 und Tandy 
Color 

Robinson/Smith/Blaco w v Aj 
192 Seiten, 30,— DM 
Spiele, Grafik, Businesslry^V 
Utilities 

In diesem Buch finden Sie 
eine Fülle interessanter Pro¬ 
gramme für den Dragon 32 
und Tandy Color. Zu jedem 
Originallisting gehört eine 
ausführliche Beschreibung, in 
der alle Details genau erläu¬ 
tert werden. Die Programme 
können daher leicht für ei¬ 
gene spezielle Anwendungen 
modifiziert werden. 



Start mit 
Atari-BASIC 

A. Hettinger, A. Heinz 
184 Seiten, 30,— DM 
Grundlegendes, Tips, Tricks 
und tolle Programme geben 
in diesem Buch einen tiefen 
Einblick in die BASIC-Pro- 
grammierung Ihres Atari¬ 
Home-Computers. Durch 
handliche Programme und 
Übungen lernen Sie die nur 
scheinbar so komplizierte 
Sprache Atari-BASIC. Als An¬ 
regung finden Sie lauffähigen 
Programme zum Eintippen für 
alle Modelle 400, 600 XL, 800 
und 800 XL. 






[Mein Home-Computer 


Was der 
Atari alles kann 

Bandl 


BUCHLADE 


Das macht man mit 
dem Heimcomputer 

J. Tatchell/N. Cutler 
47 Seiten, 9,80 DM 


Maschinencode 

L. Watts/M. Wharton 
47 Seiten, 9,80 DM 
Für Z80 und 6502 


Rechnen und Spielen 
mit Taschenrechner 

J. Lewis/H. Davies 
47 Seiten, 9,80 DM 
Möchten Sie wissen, was al¬ 
les in Ihrem Taschenrechner 
steckt? Dieses Buch erklärt 
Ihnen Funktionen und ge¬ 
schickte Handhabung. 

Der CHIP 

Wie er funktioniert — 

Was er kann 
H. Davies/M. Wharton 
47 Seiten, 9,80 DM 
Dieses Buch stellt eine der 
bedeutsamsten Erfindungen 
überhaupt vor. 

Was der ZX Spectrum 
alles kann 

Thomas Guss 
160 Seiten, 28,— DM 
Grafik, Farbe und Musik 
Ein Feuerwerk an Grafik, 
Farbe und Musik: Diese 
Sammlung getesteter 
Programme demonstriert die 
besonderen Fähigkeiten des 
ZX Spectrums zur Darstellung 
hochauflösender Grafik, die 
vielfältigen Möglichkeiten, 
Farben wirkungsvoll einzuset¬ 
zen, Klangeffekte zu erzeu¬ 
gen und damit Kompositio¬ 
nen zu arrangieren. Die Pro¬ 
gramme sind ausbaufähig. 


Home-Computer 
klipp und klar 

Peter Rodwell 
208 Seiten, 32,-DM 
Verstehen — Kaufen — 
Benutzen 

Eine attraktive und leicht ver¬ 
ständliche Einführung in die 
Welt der Computer. Alle, die 
Interesse an Home-Compu¬ 
tern haben — sich bisher 
aber nicht drangewagt haben, 
finden hier die gesamten 
Grundlagen der Computerei. 
Dazu: Spiele und Grafiken, 
Textverarbeitung, Program¬ 
mieren in BASIC, Leitfaden 
für den Computerkauf u.a.m. 

Home-Computer 
kurz und bündig 

Hans Joachim Sacht 
152 Seiten, 20,- DM 
Diese knapp gehaltene Ein¬ 
führung in die Welt der 
Home-Computer zeigt allen 
Einsteigern, welche Möglich¬ 
keiten der Home-Computer 
bietet. Der Autor veranschau¬ 
licht in bewährter Art und 
Weise, abgespeckt von über¬ 
flüssigem Ballast, wo die Ein¬ 
satzgebiete, die Stärken und 
die Schwächen dieser neuen 
Computer-Generation liegen. 
Beispiele verdeutlichen die 
Problematik des Themas. 


m 


Commodore 64 
Programmieren 
Schritt für Schritt> 

Reihe Screen Shot 
Phil Cornes 
je 128 Seiten, je 24,— DM 
Band 1 zeigt, wie ein Pro¬ 
gramm aussehen muß, wie es 
korrigiert und gespeichert 
wird. Sound- und Grafikpro¬ 
gramme stehen im Vorder¬ 
grund. 

Band 2 befaßt sich mit der 
Programmierung hochauflö¬ 
sender Grafiken. 

Jeder Band mit ca. 150 4far- 
bigen Bildschirmfotos von Li- 
stings, die wirklich laufen. 

Die besten 

Anwendungen 

für Home-Computer 

Gerfried Tatzl 
192 Seiten, 30,- DM 
Das Hauptaugenmerk wird in 
diesem Buch nach einer kur¬ 
zen Einführung auf Anwen¬ 
dungen gelegt, für die Home- 
Computer sinnvoll eingesetzt 
werden können. Besondere 
Bedeutung erhält dabei die 
Lösung von Aufgaben. Neben 
einigen Computerspielen und 
Grafikanwendungen werden 
Beispiele für Hobby, Haus¬ 
halt, Textverarbeitung, Tech¬ 
nik und Produktion gebracht. 


Praktische Beispiele und Pro¬ 
gramme 

Programmieren — 
ganz einfach 

Brian Reffin Smith 
47 Seiten, 9,80 DM 

BASIC-Programme 
besser verstehen — 
leichter schreiben 

B. Reffin Smith/L. Watts 
47 Seiten, 9,80 DM 


Sicher in BASIC 

J. Waters/N. Cutler 
47 Seiten, 9,80 DM 
Spiele und Übungen für 
Hobbyprogrammierer. 

Computergrafik 

J. Tatchell/L. Howarth 
47 Seiten, 9,80 DM. 

Fit mit dem 
Taschenrechner 

N. Langdon/H. Davies 
47 Seiten, 9,80 DM 


I- Spaft mit Computern -1 

BASIC 

PROGRAMME 

hcwt vmtthen - IcicMf» idwobro 


Das Atari-Spielebuch 
für 600 XL/800 XL 

James/Gee/Ewbank 
184 Seiten, 30,- DM 
Wollen Sie mit Ihrem Atari 
aktiv und kreativ Computern? 
Dann werden Sie diese 21 
Spiele voller Action, Span¬ 
nung und bewegter Grafik 
faszinieren. Ob Einsteiger 
oder Fortgeschrittener: Mit 
diesem Buch nutzen Sie alle 
Fähigkeiten Ihres Atari 
600/800 XL! 

Aus dem Inhalt: 

Fang den Quark — Pferde¬ 
rennen — Wortsuchspiel — 
Die Schatzinsel u.a.m. 


Start mit Atari-Logo 

Dietrich Senftleben 
216 Seiten, 30,- DM 
In dieser Einführung wird mit 
Grafik, Text und Musik ge¬ 
spielt, gearbeitet, experimen¬ 
tiert. Mittels Schildkrötengra¬ 
fik wird das kleine Logo- 
Einmaleins in 12 Lektionen 
entwickelt. Bildschirmfotos 
machen die Lernschritte 
deutlich. Dank des baustein¬ 
orientierten Konzepts kann 
jeder seine eigenen Teilbau¬ 
steine erzeugen und sie zu 
neuen, größeren Blöcken zu¬ 
sammenfügen. Alle Atari- 
Logo-Vokabeln erleichtern 
den Einstieg. 

Was der Atari alles 
kann — Band 2 

A. und J. Peschetz 
240 Seiten, 35,— DM 
Anhand von zehn professio¬ 
nell ausgearbeiteten Fallstu¬ 
dien wird der praxisbezogene 
Einsatz des Atari-Computers 
in Hobby, Spiel, und Beruf 
demonstriert. Dabei werden 
in Atari-BASIC die überragen¬ 
den grafischen und musikali¬ 
schen Fähigkeiten der Atari- 
Computer zur Gestaltung der 
Programmbeispiele einge¬ 
setzt um den Anwender in 
professionelle Programmier¬ 
techniken einzuführen. 


Was der Atari alles 
kann — Band 1 

A. u. J. Peschetz 
236 Seiten, 35,— DM 

Wer ATARI-BASIC kennt, fin¬ 
det in diesem Buch eine 
Brücke zwischen hoher Theo¬ 
rie und praxisbezogener An¬ 
wendung. So wird denn auch 
nichts ausgelassen: Einstieg 
mit Musik, Mathematische 
Grundlagen, Grafikmöglich¬ 
keiten des Atari, Utilities, 
Spiele und Organisationshin¬ 
weise machen dieses Buch 
beim täglichen Umgang mit 
dem Atari-Computer so wert¬ 
voll. 


Home-Computer 
kurz und bündig 


Hans-Joachim Sacht 


Telefonische Bestellung über (09 31) 41 02-231 (Herrn Greif) 

































































BUCHLADEN 


Testen Sie Ihr 
Mikrowissen 

Band 1: Hardware 
Manfred Czerwinski 
ca. 128 Seiten, 25,— DM 
Wie weit reicht Ihr Wissen 
über Mikrocomputer-Hard¬ 
ware? Bereiten Sie sich auf 
Prüfungen vor? Dieses Buch 
hilft Ihnen, Schwachstellen 
zu erkennen. Sie werden fit 
nach der Trial-and-Error-Me- 
thode und mit Hilfe ausführli¬ 
cher Antworten. Es macht 
Spaß, den Lernerfolg mit den 
Knobeltabellen festzustellen. 
Band 2: Software 
ca. 200 S., 30,- DM folgt. 


Was der CPC 464 
alles kann 

Martin Aschoff 
ca. 156 Seiten, 28,— DM 
Wenn Sie das Handbuch Ih¬ 
res CPC 464 bereits durchge¬ 
arbeitet haben, jedoch noch 
viele Fragen offen sind, dann 
brauchen Sie weitere Infor¬ 
mationen und Anregungen zu 
Ihrem Gerät aus diesem 
Buch. Tips zum Programmie¬ 
ren und Tricks zum Umgang 
mit dem Betriebssystem wer¬ 
den vermittelt. Mehrere Stan¬ 
dardprogramme erhöhen den 
Nutzwert Ihres CPC 464 er¬ 
heblich. 


ADVENTURES 



CPC 464 


EIN DATA BECKER BUCH 



BASIC-Intensivkurs I 

Erich Merkel 
256 Seiten, 25,— DM 
Sprachelemente, Struk¬ 
turen, Programmaufbau 
Ein praktischer Kurs auf zwei 
Ebenen mit Beispielen und 
Lösungswegen für Schulen/ 
Hochschulen, Aus-/Weiterbil- 
dung und für Hobbyprogram¬ 
mierer. Mit jedem der insge¬ 
samt 20 Programme werden 
neue BASIC-Anweisungen 
eingeführt. An jedes Pro¬ 
gramm schließen sich zehn 
Übungen an, die das Ver¬ 
ständnis für die Programm¬ 
struktur vertiefen. 

Wie man in BASIC 
programmiert 

Einführung • Techniken a 

Fallstudien 

Bernd Pol 

368 Seiten, 30,— DM 
Ein Buch für Praktiker, und 
mehr als nur eine Einführung! 
An zwei bis ins Detail ausge¬ 
arbeiteten Fallstudien werden 
die Grundlagen des Program- 
mierens verdeutlicht und die 
wichtigsten BASIC-Bestand- 
teile eingehend besprochen. 
Vor allem: Wie ist ein Pro¬ 
blem zu lösen? Ein Buch, das 
sich bereits in der 3. Auflage 
bewährt. 


=Testen Sie Ihr 
Mikrowissen 

a\ I r«nV 

IVu«L' Software 



Z80-Maschinen- 
programme mit 
dem Sharp MZ-700 

Helmut Ostermann 
240 Seiten, 30,- DM 
Dieses Buch vermittelt die 
wichtigsten Grundbegriffe 
der Z80-Befehle, unterstützt 
beim Zurechtfinden in den 
Handbüchern und Kennenler¬ 
nen gängiger Programmstruk¬ 
turen, gibt Anregungen für ei¬ 
genes Arbeiten und zum Ge¬ 
brauch von Dienstprogram¬ 
men. Auch wer mit einem 
anderen Z80-Computer arbei¬ 
tet, wird interessante Anwen¬ 
dungen finden. 


Daten, Disketten, 
Dateien 

Hans Joachim Sacht 
300 Seiten, 38,— DM 
Wer anspruchsvolle Pro¬ 
gramme in BASIC erstellen 
will, muß mit Diskettenspei¬ 
cherung arbeiten. Der Verfas¬ 
ser erklärt, wie Betriebssy¬ 
steme funktionieren und wie 
man Dateien aufbaut; er hilft 
allen, die Programme entwik- 
keln wollen und deshalb die 
Verarbeitung extern gespei¬ 
cherter Daten benötigen. Hin¬ 
weise zum Benutzen ver¬ 
schiedener Disketten-Be- 
triebssysteme runden das 
Buch ab. 

Programmierung 
des Z-80 

Rodnay Zaks 

650 Seiten, 48,— DM 

Ausgehend von den grundle¬ 
genden Konzepten bis hin zu 
fortgeschrittenen Datenstruk¬ 
turen und Techniken, zeigt Ih¬ 
nen dieses Buch mit vielen 
Abbildungen und Beispielen, 
wie Sie gut organisierte Pro¬ 
gramme in der Sprache des 
Z-80 schreiben können. Alle 
Konzepte sind einfach und 
präzise beschrieben, sie kön¬ 
nen zum Aufbau schwierige¬ 
rer Techniken benutzt wer¬ 
den. 


Adventures und wie 
man sie auf dem 
CPC 464 programmiert 

Walkowiak 

ca. 250 Seiten, 39,— DM 

Das BASIC- 
Trainingsbuch 
zum CPC 464 

Kempow 

300 Seiten, 39,— DM 

CPC 464 

BASIC-Programme 

Luers 

ca. 180 Seiten, 29,— DM 

Das Schulbuch 
zum CPC 464 

Voß 

380 Seiten, 49,— DM 

CPC 464 

Graphik und Sound 

Luers 

ca. 200 Seiten, 39,— DM 

CPC 464 
Tips & Tricks 

Scheuse 

ca. 250 Seiten, 39,— DM 
Eine Fundgrube für 
CPC-464-Anwender 


Spielen, Lernen, Arbei¬ 
ten mit dem TI 99/4A 

K.J. Schmidt/G.P. Raabe 
ca. 210 Seiten, 28,— DM 

TI 99/4A 

Farben, Grafik, Ton 
Spiele in BASIC 
G. Pahlberg 
220 Seiten, 38,- DM 

Programme für den 
TI-99/4A und TI-99/4 

R. Heigenmoser 
160 Seiten, 49,— DM 

99 Special I 

Tl-Learning-Center 
300 Seiten, 49,50 DM 


99 Special II 

476 Seiten, 54,— DM 
Programmierhandbücher für 
Benutzer des TI-99/4A 

TI BASIC/Extended 
BASIC 

für Anfänger und 
Fortgeschrittene 

330 Seiten, 48,— DM 
Mit einem kurzen Einfüh¬ 
rungsteil wird der Anfänger 
systematisch mit seinem 
Computer vertraut gemacht 




ROM-Ustingsfür 
loser 110,210,310 
und VZ 200 


Gerhard Wolf 


Sinclair QL 
Anwenderhandbuch 

D. Kiesenberg 
121 Seiten, 39,80 DM 

Der Sinclair QL (128 K-Spei- 
cher, 32-Bit-Prozessor 68008, 

2 Microdrives) wird mit 
4 Profi-Programmen und 
,,Super-BASIC" ausgeliefert. 
Was fehlt, sind ausführliche 
Informationen über Betriebs¬ 
system, Programmiersprache 
und Anwendungen. All diese 
Tips sind in diesem Buch ent¬ 
halten: Erklärungen der 
Super-BASIC-Befehle, Pro¬ 
grammieren in 68008- 
Assembler, QDOS u.a.m. 

ROM-Listings für 
Laser 110 210 310 
VZ 200 

Vollständige dokumentierte 
Auflistung des BASIC- 
Interpreters Version 2.0 
Gerhard Wolf 
280 Seiten, 45,— DM 
Um hinter die Geheimnisse 
des Home-Computers Laser 
zu kommen, die letzten Rafi- 
nessen des ROM-Speichers 
zu erforschen, dazu verhelfen 
Ihnen diese ROM-Listings. 
Klar gegliedert und ausführ¬ 
lich kommentiert zeigen sie 
ganz deutlich, was die Laser¬ 
Home-Computer bieten. 



Der Weg zur Spectrum- 
Meisterschaft 

Mike James 
216 Seiten, 30,— DM 
Durch das Erscheinen der Mi¬ 
crodrives und der Interfaces I 
und II wurde der ZX-Spec- 
trum noch vielseitiger ein- 
setzbar. Wie man BASIC-Pro- 
gramme durch Maschinen¬ 
code-Routinen erweitert, die 
technischen Möglichkeiten 
des Spectrums ganz ausnutzt 
und aktuelle Peripherie-Ein¬ 
heiten erfolgreich einsetzt, 
das erfahren Sie hier durch 
sehr ausführliche Programm¬ 
beispiele. 



) 41 02-231 (Herrn Greif) 



Superspiele für Ihren 
TI 99/4A 

Hai Renko/Sam Edwards 
ca. 140 Seiten, 26,80 DM 
Sie sind sicher schon lange 
auf der Suche nach solchen 
Superspielen für Ihren TI 
99/4A. Die beiden erfolgrei¬ 
chen Autoren sind immer 
wieder in der Lage, sich 
spannende, packende und 
actionreiche Spiele einfallen 
zu lassen und in perfekt lau¬ 
fende Programme umzuset¬ 
zen. Alle Spiele sind getestet 
und warten nur darauf, von 
Ihnen gestartet zu werden. 


Telefonische I 





























































































































Multiplan auf dem 
Commodore 64 


Computergrafik 2D- 
und 

3D-Programmierung 

Günter Pomaska 


248 Seiten, 40,- DM 

Ein Arbeitsbuch, das die Bau¬ 
steine für ein 3D-System ver¬ 
mittelt, basierend auf mini¬ 
malen Hardware-Anforderun¬ 
gen: die geometrische Mo¬ 
dellierung, Perspektive Trans¬ 
formation, Sichtbarkeitsun¬ 
tersuchungen und die 
Erzeugung von Stereobildern. 
Der Leser kann eigene Pro¬ 
gramme aufstellen und aus¬ 
gewählte 3D-Beispiele testen. 


& 


3D-Grafik in Theorie 
und Praxis 

Hintergründe der Program¬ 
mierung am Beispiel 
Commodore 64 
Markus Weber 
202 Seiten, 44,— DM ' 

Nach einer kurzen Einführung 
in die Vektorrechnung wer¬ 
den, ausgehend von der Dar¬ 
stellung geometrischer 
Grundoperationen und der 
Erstellung einfacher Grafen, 
die Darstellung von Kugeln 
und räumlichen Funktionen 
anhand einfacher Beispiele 
besprochen. Dreidimensio¬ 
nale Probleme werden gelöst. 


Commodore 64- 
BASIC-Kurs 

Reihe mister micro 
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Das Buch enthält den kom¬ 
pletten Kurs. Der Lernprozeß 
basiert auf der Entwicklung 
sinnvoller und interessanter 
Programme: es werden 
Spiele, aber auch nützliche 
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Software: Ratespiel, Hang- 
man, Blockade, Reaktions¬ 
test, Zeichengenerator, Spri- 
tegenerator, Musikprogramm 
und Honey-Aid und andere 
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keln und Schreiben von Spie¬ 
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formiert umfassend über die 
grundlegenden Anwendungs¬ 
möglichkeiten, die Commo¬ 
dore 16, Commodore 116 und 
Commodore plus/4 mit der 
Programmiersprache BASIC 
3.5 bieten: Aktuelles Grund¬ 
wissen, welche Probleme las¬ 
sen sich mit diesen neuen 
Computern lösen, Bedie¬ 
nungsanleitungen, welche 
Anweisungen umfaßt das BA¬ 
SIC 3.5 als eingebaute Stan¬ 
dard-Programmiersprache? 


Die Floppy des 
Commodore 64 
und VC 20 


Für Einsteiger und 
Aufsteiger 

H. Riedl/C. Hentschel 
160 Seiten, 29,80 DM 


Dieses Buch gibt eine Einfüh 
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Floppy VC-1541. Hier erfährt 
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die Information auf der Dis¬ 
kette abzuspeichern ist und 
was man über die verschie¬ 
denen Dateitypen wissen 
muß. Interessant sind die 
Kapitel über Direkt- und Ma¬ 
schinenprogrammierung. 


1116 


Commodore 16 mit 

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164 Seiten, 29,80 DM 
Der Einsteiger-Computer' 
mit Aufsteigerqualitäten. 
Super-BASIC mit Grafik 
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verzichtet, lange Programme 
abzudrucken. Die Beispiel¬ 
programme sollen lediglich 
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stehen und anwenden zu 
können. Viele Tips und Be¬ 
merkungen, die farbig her¬ 
ausgehoben wurden, beruhen 
auf Erfahrungen der Autoren. 


Commodore 64- 
Assembler-Kurs 

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296 Seiten, 64,— DM 
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Das Buch enthält den Kurs in 
6510-Assembler-Programmie¬ 
rung. Es setzt keinerlei 
Grundkenntnisse auf diesem 
Gebiet voraus. Die verschie¬ 
denen Befehle werden an¬ 
hand von Beispielprogram¬ 
men eingeführt und erläutert. 
Alle systemspezifischen Ei¬ 
genheiten sind berücksichtigt 
und ausgenutzt, insbeson¬ 
dere die eingebauten Maschi¬ 
nencode-Routinen. 


uch 


Mein zweites 
Commodore 64-Buch 

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280 Seiten, 38,- DM 

Ihr erstes Commodore-64- T 
Buch war das Handbuch, das 
Sie mit dem Gerät erhielten. 
Mit diesem locker geschrie¬ 
benen Buch lernen Sie spie¬ 
lend, die Programmstruktur 
zu verstehen. Einfache, je¬ 
doch nützliche Beispiele er¬ 
klären die Fähigkeiten Ihres 
C-64. Sie sind übersichtlich, 
so haben Sie die Möglichkeit, 
die Programme zu verändern, 
was letztlich Sinn der Sache 
ist. 


Multiplan auf 
dem Commodore 64 

Bernd Kretschmer 
176 Seiten, 28,- DM 

In diesem einführenden Buch 
sind nicht nur Befehlserklä¬ 
rungen aneinandergereiht — 
es wird vielmehr an über¬ 
sichtlichen Beispielen (Pro¬ 
zentrechnung, Umsatzstati¬ 
stik, Textverarbeitung, Liefer¬ 
schein u.a.m.) alles Wesentli¬ 
che beschrieben. Die deut¬ 
sche Multiplan-Version unter¬ 
scheidet sich im Funktions¬ 
umfang nicht von den 
Versionen für wesentlich teu¬ 
rere Mikrocomputer. 


■t 


Mein Home-Computer 


Telefonische Bestellung über (09 31) 41 02-231 (Herrn Greif) 























































































































































Der Scharfmacher 


Gesetzt den Fall, Sie sehnen versetzen sei. Macht nichts, kein Bereichen Business-Kommunika- 
sich nach einer perfekten Compu- Grund zur Verzweiflung, Mayer tion und Konsumwerbung zu ei- 
tergrafik - in satten Farben, pral- wird’s schon richten. nem hochgeschätzten Blickfänger 

len Formen, von höchster Brillianz. „Mayer Computer Dia“ nennt entwickelt hat. Mit Diagrammen - 
Das Ganze appetitlich in einem sich ein Münchener Unternehmen, ob Balken, Kurve oder Torte - las- 
Kleinbild-Dia verpackt. Sie verfü- das zumindest in Deutschland eine sen sich gewaltige Zahlengebirge 
gen aber weder über den dazu not- Pionierrolle beanspruchen kann - auf ein optisch und geistig verdau¬ 
wendigen Superrechner samt in einem jungen Geschäftszweig, liches Minimum reduzieren, und 
Equipment noch über die gering- der Zukunft haben dürfte. Zukunft die Werbeagenturen lechzen nach 
ste Ahnung, wie Ihre Inspiration in vor allem deshalb, weil sich auf- dem futuristischen Touch, mit dem 
den Aggregatzustand Hardcopy zu wendige Computergrafik in den sie ihre Appelle zugkräftig unters 


122 HC 


Nr. 4 —April 1985 



Report 



— falls phantasielos - von den 
bereits fertiggestellten Werken in¬ 
spirieren. Der Wunsch geht jeden¬ 
falls innerhalb kürzester Zeit in Er¬ 
füllung, in Form eines druck- oder 
projektionsreifen Dias und zu er¬ 
träglichen Preisen. 

Wesentlich interessanter für 
Computerfans dürfte der Abschnitt 
zwischen Auftrag und Lieferung 
des Endproduktes sein, außerdem 
die Frage, weshalb auf den Bildern 
keine Spur von Zeilen, Stufen und 
dergleichen computertypischen 
Unarten zu sehen ist. 


Eines der modernsten 
Systeme 


Der Gerätepark, der in dem klei¬ 
nen Raum installiert wurde, wirkt 
auf den ersten Blick nicht gerade 
aufregend: Ein Apple Ile samt Gra¬ 
fiktablett gesellt sich zu einem wei¬ 
teren Rechner, ebenfalls durch ein 
Tablett ergänzt. Daneben ein Dop¬ 
pellaufwerk im Nachtkästchen- 
Format. Letztere stammen aus den 
USA, genauer gesagt von Dico- 
med/Minneapolis, und bilden die 
Eingabestation für eines der mo¬ 
dernsten Grafiksysteme, die der¬ 
zeit kommerziell genutzt werden. 
Die Dicomed D 38 - ein 16-bit- 
Rechner — gestattet den Zugriff 
auf 20 verschiedene Schriftarten 
sowie auf jede Menge Symbole, 
Signets, Pictogramme und ein¬ 
zelne Bildelemente (aus der Tier¬ 
welt, der Architektur, der Medizin, 
aus der Comics-Szene). Vor allem 
aber auf sämtliche Bilder, die be¬ 
reits produziert wurden (bisher 
knapp 2000). Ein Riesenvorrat 
also, der dem ,,Computer-Desi- 


Ideen an den Mann gebracht — mit Spitzenbildern aus dem 
Computer. Ein Münchener Studio produziert Grafiken, die 
in Schärfe und Auflösung jedem Farbdia Konkurrenz machen 



Volk bringen können. Solche Auf¬ 
gaben bewältigt freilich jedes kon¬ 
ventionelle Grafikstudio ebenfalls, 
allerdings mit beträchtlichem Zeit¬ 
aufwand und zu hohen Preisen. 


Hohe Schule der Grafik 


Das umständliche Hantieren mit 
Papier, Spritzpistole und Pinsel 
kann man fortan vergessen — 


wenn es nach Bernhard Mayer 
geht. In seinem Schwabinger 
Computerstudio findet der Besu¬ 
cher nur noch Rechner, Monitoren, 
Diskettenstationen, Grafiktables, 
ein Telefonmodem sowie einen 
einsamen Operator vor. Allein der 
Auftragsablauf funktioniert noch 
wie gewohnt: Der Kunde legt eine 
grobe Skizze vor, vermerkt Farb- 
und Schriftwünsche oder läßt sich 


gner“ auf 8"-Disketten stets zur 
Verfügung steht, zur beliebigen 
Manipulation. Auf jeder Diskette 
finden 138 Dias in digitalisierter 
Form Platz, außerdem ein ausführ¬ 
liches Inhaltsverzeichnis. 

Ob jetzt ein komplettes Bild mo¬ 
difiziert oder nur ein Ausschnitt 
weiterverwendet werden soll - die 
Arbeit ist mit wenigen Befehlen er¬ 
ledigt. Dabei stehen dem Operator 


Nr. 4 — April 1985 


HC 123 







Scan: S. Höltgen 


Report 



Von der Skizze zum projektionsreifen Dia: Die Dicomed D 38 macht’s möglich 


sämtliche Gestaltungsmöglichkei¬ 
ten offen, so Verzerren, Multiplizie¬ 
ren von Elementen oder Interpolie¬ 
ren. „Computer Clip Art“ nennt der 
amerikanische Entwickler dieses 
Verfahren. Für Neugestaltungen 
wird das Grafiktablett eingesetzt, 
Feinarbeitung läßt sich via Vergrö¬ 
ßerung mit Zoom-Effekt und Cur¬ 
sor-gesteuertem Fadenkreuz erle¬ 
digen. Die implementierte Soft¬ 
ware bietet vordergründig nicht 
mehr Luxus als ein ordinäres Gra¬ 
fik-Programm für Home-Computer. 
Sie stellt 64 Farbtöne zur Verfü¬ 
gung, außerdem bekannte Grund¬ 
muster wie Linien, Kreisring und fe¬ 
ste Flächen. Schatten oder dreidi¬ 
mensionale Darstellungen erfor¬ 
dern noch einige Tablettarbeit. 


Vom Rechner ... 


Dann allerdings greifen die Pro¬ 
gramme „Flexigon“ und ,, Flexi - 
Iine“ ein: Sie bewerkstelligen voll¬ 
automatisches „Smoothen“, das 
heißt, daß alle zeilenbedingten Un¬ 
ebenheiten (Stufen) elektronisch 
ausgebügelt werden. Das Ergeb¬ 
nis präsentiert sich letztlich so aal¬ 
glatt wie eine perfekte Fotografie. 
Den Rest erledigt ein ferner großer 




Grafik ohne Grenzen 


Bruder: Per Telefon und Modem 
reisen die fertiggestellten Bilder 
nach Zürich, wo ein ,,D148SR Co- 
lor Image Recorder“ die letzten Un¬ 
terschiede zwischen einem Foto 
und einer herkömmlichen Compu¬ 
tergrafik beseitigt, dank einer Auf¬ 
lösung, die exakt dem Ektachrom- 
Professional-Film (64 ASA) ent¬ 
spricht. Das heißt, daß der Ka¬ 
mera-Recorder 8000 Linien pro 


Bild oder 100 Linien pro Millimeter 
reproduziert. Das System stellt auf 
Verlangen auch Farbverläufe zur 
Verfügung — zu bestellen mit we¬ 
nigen Eingaben auf dem Münche¬ 
ner Gast-Computer. 


... auf den Film 


24 Stunden, nachdem das Bild 
aus dem Computer seinen Ge¬ 
burtsort München verlassen hat, 
landet es als Kleinbild-Dia wieder 
am Ausgangspunkt. Das Anferti¬ 
gen der Grafik nahm allenfalls vier 
Stunden in Anspruch, die telefoni¬ 
sche Übermittlung einige Minuten. 
Der Kunde kann zufrieden sein, er 
hat sein zukunftsträchtiges Kunst¬ 
werk. 

Ein anderer Aspekt allerdings 
wiegt weit schwerer: Die Compu¬ 
tergrafik etabliert sich nicht nur als 
neue Facette im Dienstleistungs¬ 
gewerbe — sie überwindet jetzt die 
Barrieren, die vor kurzem noch un¬ 
vollkommene Hard- und Software 
setzten. Der vollen kreativen Ent¬ 
faltung steht nichts mehr im Wege, 
nur spontanem Gestalten sind 
(noch) enge Grenzen gesetzt. Die 
neue Kunst kommt aus dem Kopf, 
nicht aus dem Unbewußten. hs 


124 HC 


Nr. 4 —April 1985 


Bilder: Computer Dia Mayer 


























Die Gewinne im April: 
10 Schlüsselanhänger, 
bei denen es piept. 


Mit diesem 
geht Ihnen nichts 
Ein Pfiff genügt und 
meldet sich mit einem 


Das müssen Sie tun, um 0* beim „HC-Super- 
Quizspiel'85" mitzumachen: 

1. Beantworten Sie zunächst die April-Quiz-Frage. Sie lautet: 

„Womit kann man auf dem Bildschirm zeichnen? 


././ 


2. Tragen Sie die Antwort in die dafür vorgesehenen 8 Kästchen auf Ihrem APR/L-GLUCKS-TICKET 
ein, und schicken Sie es rechtzeitig bis zum 15. 5. 85 an uns zurück. 


HC bietet ihnen Gewinnchancen wie noch nie. 

Ob Sie bei unserer April-Verlosung mit zu den glücklichen Gewinnern zählen oder nicht - auf jeden 
Fall ist Ihr Glücks-Ticket dabei, wenn wir am Ende des Jahres den Hauptgewinn, die wertvolle 
Music-Box aus den 50er Jahren, verlosen. Vorausgesetzt natürlich. Sie haben unsere Frage richtig 
beantwortet. 

Wenn Sie j eden Monat am „HC-Super-Quizspiel '85" teilnehmen, haben Sie auch jede 
Menge Gewinnchancen. 







Td7e April-Venöse 

15 . 5.85 


Bitte ausfün en ausschn*-,. 
»■««ach »^2SWfgSS-JJ 


SSSSsbs*“ 

naufdieQui 2 f ragelautet 


Meine Anschrift: 


Teilnahmebedingungen: 

Mit Ausnahme der Mitarbeiter des Vogel-Verlags und 
deren Angehörige kann jeder beim „HC-Super-Quizspier85“ 
mitmachen. Einsendeschluß für die April-Verlosung ist 
der 15 Mai 1985. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. 

Einsendeschluß für den Hauptgewinn: 31.12. 85 












Scan: S. Höltgen 


Wissen 



So funktioniert ein 
Scanner 


Erst digitalisiert, dann von einem Argon-Ion-Laser reproduziert. Ohne 
Scanner läuft in modernen Druckereien nichts mehr. HC beschreibt 
den Weg vom Dia bis zur perfekten Druckvorlage 


,,Rasch durchblättern, einen 
flüchtigen Blick auf etwas werfen, 
überfliegen, abtasten ..." — zu¬ 
mindest im angelsächsischen 
Sprachgebrauch erscheint das 
Verb ,,to scan“ als Inbegriff von 
Oberflächlichkeit und Schlampe¬ 
rei. Die Sprachgeschichte schlägt 
manchmal Kapriolen: Der Termi¬ 
nus ,.Scanner“, den man in ange¬ 
jahrten englischen Wörterbüchern 
noch vergebens sucht, steht heute 
für höchste Präzision, für High- 
Technology, für Spitzenelektronik. 
Er bezeichnet Geräte, die ein ,,zu 
untersuchendes Objekt punkt- und 
zeilenförmig abtasten und die er¬ 


mittelten Daten aufzeichnen und 
weiterverarbeiten“ — behauptet 
der Brockhaus (1982). 

Ein bißchen genauer wollten wir 
das schon wissen, und nachdem 
die aufwendigsten Maschinen die¬ 
ser Art im Druckgewerbe einge¬ 
setzt werden, sahen wir uns erst¬ 
mal bei VOGEL-DRUCK, der Druk- 
kerei unseres eigenen Verlages, 
um. Das bietet sich schließlich an: 
,,Wir sind der Überzeugung, einen 
der modernsten Betriebe aufge¬ 
bautzu haben. Bei uns können Sie 
sich deshalb überden augenblick¬ 
lichen .Stand der Technik' infor¬ 
mieren", läßt unser Brötchengeber 


verlautbaren und übertreibt dabei 
nicht einmal. 

Im Würzburger Druckhaus steht 
das Feinste vom Feinen: zwei 
Scanner - Typ DC300 und 
DC350S, Scale-Programmer, 
Scanskop, Scan/Reco-Station, 
Combiskop- und Endseitensta¬ 
tion, 2-GigaByte-Plattenspeicher 
sowie Magnetbandstation. Das 
Ganze läuft unter dem Oberbegriff 
,,Chromacom System“, stammt 
aus norddeutschen Landen (von 
der Hell GmbH in Kiel) und betreut 
den sensibelsten Teil im Leben ei¬ 
nes Druckwerkes zwischen Redak¬ 
tion und Leser — nämlich Satzvor- 


126 HC 


Nr. 4 —April 1985 
































Scan: S. Höltgen 


Wissen 


bereitung und Reproduktion. Eben 
diese Domäne hat sich die Digital¬ 
elektronik mittlerweile uneinge¬ 
schränkt erobert, und die Scanner- 
Technik nimmt dabei eine zentrale 
Rolle ein. 

Die Aufgabe: Ein Farbbild - ob 
Dia, Foto oder Zeichnung — soll in 
vier ,.Auszüge“ zerlegt werden. 
Das heißt, daß für vier verschie¬ 
dene Druckwalzen je ein Auszug in 
Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz 
erstellt werden muß. Nebenbei er¬ 
fordert die Bildaufbereitung noch 
gewisse Anpassungen an das spä¬ 
ter verwendete Papier, an die 


Montagen, Freistellungen, Bild¬ 
kombinationen, unscharfes Einko¬ 
pieren, durchscheinenden Unter¬ 
grund, Geisterbilder, Verläufe, 
Rahmenausbildungen, Überfüllen 
und Absparungen, Einfärben line¬ 
arbegrenzter Darstellungen sowie 
Retuschen“ — so unsere Würzbur¬ 
ger Kollegen. 


Punkt für Punkt 

Von ferne gemahnt der DC (Di- 
gital-Chromagraph) an eine futuri¬ 
stische Drehbank. Es dreht sich 
auch tatsächlich etwas - es rotie- 


Während sich die Walze dreht, 
tastet eine gebündelte Halogen- 
lichtquelle die Vorlage Zeile für 
Zeile ab — und Punkt für Punkt. 
Das Farbsignal läuft jetzt über eine 
Mikroskop-Optik und Farbauszugs¬ 
filter zu Multipliern, die im Grunde 
nichts anderes sind als optoelek¬ 
tronische A/D-Wandler. Sie formen 
die vier Teilstrahlen rot, grün und 
blau zu den digitalisierten Aus¬ 
zugssignalen für Cyan, Magenta 
und Gelb um. Der vierte Teilstrahl 
erfaßt die nähere Umgebung des 
abgetasteten Punktes und liefert 
ein sogenanntes Unscharfmaskier- 




Innen komplizierteste Technik. . . 


. . . und außen trotzdem bedienerfreundlich 


drucktechnischen Einrichtungen, 
umfangreiche Retuschen, Format¬ 
festlegung wie Vergrößerung oder 
Verkleinerung sowie Rasterung. 
Das gesamte Verfahren wurde 
lange Zeit ausschließlich mit Re¬ 
prokameras betrieben und lief 
dementsprechend zeitraubend 
und umständlich ab, abgesehen 
davon, daß die Kamera das ganze 
Bild auf einmal aufzeichnet und 
deshalb Detailkorrekturen mit er¬ 
heblichem Aufwand (Maskierun¬ 
gen, Zwischenkontrollen) verbun¬ 
den sind. 

Der Scanner kann’s besser: Eine 
Optik tastet die Vorlage Punkt für 
Punkt ab, übersetzt die optischen 
Signale in digitale Daten und läßt 
damit beliebigen Manipulationen 
freien Lauf — im Handumdrehen. 
Mit den nötigen Subsystemen aus¬ 
gerüstet, gestattet er ,,einfache 


ren völlig synchron drei Zylinder: 
Der erste trägt die Durchsicht¬ 
oder Aufsichtvorlagen (also Dias 
oder Papierbilder), der zweite die 
Maske, der dritte dient der Auf¬ 
zeichnung. 

Die Kapazität eines Zylinders 
reicht vom Vorlagenformat 50 cm 
x 60 cm bis runter zum Kleinbild, 
wobei mehrere Vorlagen gleichzei¬ 
tig bearbeitet werden können. Ein 
Asynchronmotor sorgt für den 
gleichmäßigen Antrieb der Walze, 
separate Motoren sind für den Vor¬ 
schub von Abtast- und Schreibein¬ 
heit zuständig. Der Quervorschub 
des Scanners steuert zugleich die 
Bewegung des Abtastkopfes, wo¬ 
bei sich eine Veränderung der Ge¬ 
schwindigkeit auf die Bildbreite 
auswirkt — sie wird größer oder 
kleiner. Gleichzeitig ändert sich 
automatisch die Bildhöhe. 


Signal, das an den Stellen, wo 
helle und dunkle Töne Zusammen¬ 
treffen, für gesteigerten Kontrast 
sorgt. Die elektrischen Signale ge¬ 
langen nun an einen analog arbei¬ 
tenden Farbrechner, der über 
Drehregler Färb- und Tonwertkor¬ 
rekturen sowie Farbrücknahme 
und Detailkontraststeigerung ge¬ 
stattet. 

Das Gehirn des DC350, ein Mi¬ 
krocomputer, steuert alle Funktio¬ 
nen der Scanner-Einstellung, etwa 
die Anpassung an den für die Auf¬ 
zeichnung verwendeten Filmtyp, 
die Einstellung der Schreibdichte, 
Vergrößerung oder Verkleinerung 
(von 20 bis 2000 Prozent), Raster 
und Ausschnitte. Sämtliche Einga¬ 
ben können über vier Digitalanzei¬ 
gen kontrolliert und außerdem auf 
Diskette abgespeichert werden. 
Neben der Aufzeichnungswalze 


Nr. 4 —April 1985 


HC 127 


Bilder: Hell GmbH, Kodak 





















Scan: S. Höltgen 


Wissen 


dreht sich die Maskenwalze. Sie ist 
für Bildkombinationen, Einblen¬ 
dungen geometrischer Elemente 
und Teilbildkorrekturen zuständig 
- bei VOGEL-DRUCK allerdings 
unterbeschäftigt, da sich derlei 
Kunststücke an externen Grafiksta¬ 
tionen wesentlich eleganter durch¬ 
führen lassen. Gleiches gilt für die 
Scanner-Programmierung, die 
gleichfalls an einem separaten 
Rechner eingegeben wird. 

Der Scanner läuft jetzt nach 
Wunsch, sämtliche Korrekturen 
und Arbeitsparameter sind einge¬ 
geben. Den Belichtungspart über¬ 
nimmt ein Argon-Ion-Laser, der ei¬ 
nen niedrig-empfindlichen Plan¬ 
film — ebenfalls Punkt für Punkt — 
belichtet. Versteht sich, daß dieser 
Vorgang in völliger Dunkelheit, 
also in einem lichtdicht geschlos¬ 
senen Gehäuse, abläuft — im Ge¬ 
gensatz zur Aufzeichnung, die 
auch bei Tageslicht funktioniert. 


Schema eines einfachen Scanners 



Das Prinzip des Scanners 


Der Chromagraph — ein tonnen¬ 
schweres Monstrum — könnte also 
auch als autonomes Gerät den ge¬ 
samten Arbeitsablauf von der Bild¬ 
abtastung bis zur Aufzeichnung 
der einzelnen Farbauszüge bewäl¬ 
tigen. Um den vielfältigen Aufga¬ 
ben gerecht zu werden, die ein 
hochkarätiger Zeitschriftendruck 
nun mal mit sich bringt, haben die 
Würzburger viele Funktionen aus¬ 
gelagert. Das beginnt mit der Pro¬ 
grammierstation, die Standardein¬ 
stellungen von Diskette abrufen 
und abändern kann, gleichzeitig 
aber auch die Überprüfung des 
Scan-Vorgangs über Bildschirm 
gestattet. Das gescannte Bild wird 
nicht sofort auf dem Film verewigt, 
sondern erst mal mittels Magnet¬ 
platte abgespeichert und dann auf 
einem Grafikterminal auf die ge¬ 



Der Scanner mit der Peripherie: 1 Antrieb für Abtastvorschub und Ab¬ 
tastlichtquelle, 2 Abtastwalze, 3 Abtastkopf, 4 Maskenwalze, 5 Masken¬ 
abtastkopf, 6 Farbrechner, 7 Dunkelraum mit Schreibwalze und 
Schreiboptik, 8 Antrieb des Schreibvorschubs, 9 Funktionstastatur für 
die Scanner-Einstellung, 10 Lasereinheit, 11 Prozeßrechner, 12 Daten¬ 
sichtstation mit Fioppy-Laufwerken, 13 Magnetplattenlaufwerk 



In den Multipliern wird Farbe in elektrische Signale umgewandelt 


wünschte Hochform gebracht, mit 
anderen Bildern kombiniert und 
elektronisch retuschiert, schlie߬ 
lich in einer gesonderten Einheit 
per Laser belichtet. Am Ende des 
Reproduktionsprozesses liegen 
vier gerasterte Negativfarbauszüge 
vor — fertig für die Lithographie. 

Der Einsatz der Scanner-Technik 
erlaubt nicht nur jede nur denkbare 
Art von Bildveredelung und 
-manipulation, er gestattet über¬ 
dies die sogenannte Ganzseiten¬ 
montage: Wenn alle Bilder und 


Schriftdaten in digitalisierter Form 
vorliegen, kann eine komplette 
Zeitschriftenseite auf dem Bild¬ 
schirm aufgebaut werden. 

Die Mikroelektronik — speziell 
auch die Einführung des Scanners 
— hat in den letzten Jahren die 
Herstellung von hochwertigen 
Druckerzeugnissen gründlich re¬ 
volutioniert. Nur das Endprodukt 
ist gleichgeblieben: Eine perfekt 
gestaltete Zeitschrift, die noch 
ganz altmodisch gelesen werden 
will. Analog, versteht sich. hs 


128 HC 


Nr. 4-April 1985 










































































Scan: S. Höltgen 




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Programmierung lassen Sie schnell zum 
fortgeschrittenen Anwender werden, so 
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Nr. 4 —April 1985 


HC 129 


















































Scan: S. Höltgen 


Spiele-Test 


Es war zweifelsohne ein Fehler, 
am späten Abend noch die Dis¬ 
kette mit dem neuen Fun-Game 
,.Spare Chance“ (Von Broderbund 
Software, rund 110 Mark) in die 
Floppy zu stecken. Nicht etwa, daß 
der Abend mit einer Enttäuschung 
ausgeklungen wäre. Nein, ganz im 
Gegenteil: Total aufgedreht, war 
auch weit nach Mitternacht noch 
lange nicht an Schlaf zu denken! 
Dabei hatte es ganz harmlos ange¬ 
fangen ... 


Sparschwein in Not 


Nach Laden des Programms in 
den Commodore 64 läuft zunächst 
ein tonloses Demo-Spiel, um ei¬ 
nen ersten Eindruck von Aufga¬ 
benstellung und Spielablauf zu 
vermitteln. Der Spieler sieht sich in 
der Rolle eines Spielhallenbesit¬ 
zers, der gerade ein neues Gerät 
installiert hat. Die beiden Flaupt- 
darsteller, Zerks genannt, sind aus 
ihrer Elektronikwelt ausgebrochen 
und versuchen, die Wertmarken¬ 
wechsler zu plündern, um sich mit 
einem gefüllten Sparschwein aus 
dem Staub machen zu können. 




Um die Freuden und Leiden eines Spielhallenbesitzers geht es in 
dem turbulenten Game „Spare Chance“. Eine Herausforderung an 
Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen von C 64-Besitzern 


Dies gilt es nun unter allen Um¬ 
ständen zu verhindern. Eine Mög¬ 
lichkeit besteht darin, den Zerks 
den Weg abzuschneiden und ih¬ 
nen geraubte Wertmarken wieder 
abzujagen. Doch die Burschen 
sind flink und werfen sich die Mar¬ 
ken so geschickt zu, daß man auf 
die Dauer den kürzeren ziehen 
muß. Deshalb bleibt nur die Alter¬ 
native, den anprogrammierten 
Spieltrieb der beiden Arkadenwe¬ 
sen auszunutzen und sie immer 
wieder von ihrem schändlichen 
Vorhaben abzulenken. 

Dazu steht in sämtlichen Bil¬ 
dern, die das Spiel durchläuft, eine 
Musikbox zur Verfügung. Nach 


Einwurf einer Wertmarke ertönen 
verschiedene Melodien. Von den 
angenehmen Tönen des Zupfbas¬ 
ses in den Bann gezogen, kommen 
Ozzie und Zeke, die beiden Zerks, 
herbeigeeilt, um wie wild danach 
zu tanzen. Jetzt hat der als weißes 
Strichmännchen über den Bild¬ 
schirm hastende Spielhallenbesit¬ 
zer genügend Zeit, um je nach Be¬ 
stückung der Wechselautomaten 
und eigenem Geschick vier, fünf 
oder gar sechs Wertmarken in ei¬ 
nen Behälter zu werfen. Nähert 
sich die Melodie ihrem Ende, kann 
er sich gleich zum Einwurf einer 
neuen Marke bereithalten. 

Ganz so leicht, wie es hier klin¬ 


gen mag, läßt sich das Spielchen 
jedoch nicht fortsetzen. Jeder der 
vier Wertmarkenspender gibt näm¬ 
lich zunächst lediglich zwei Mar¬ 
ken frei. Um mehr herauszuholen, 
muß man zur Kasse eilen, Klein¬ 
geld holen und in den Geldschlitz 
werfen. Auch ist der Vorrat an Mar¬ 
ken in den einzelnen Geräten nur 
begrenzt, obendrein muß biswei¬ 
len die Kasse wieder mit einem 
Geldsack aus dem Safe aufgefüllt 
werden. Dies alles kostet Zeit und 
Nerven und gibt Zerks Gelegen¬ 
heit, wieder Marken zu stibitzen, 
die nicht einmal im Sammelbehäl¬ 
ter vor ihrem Zugriff sicher sind. 

Da kommt es gelegen, daß in 


130 HC 


Nr. 4 —April 1985 







den folgenden Bildern noch an¬ 
dere Ablenkungsmöglichkeiten 
bestehen, zumal sich die Musikbox 
auch nicht unbeschränkt füttern 
läßt. Stellt man zwischen den bei¬ 
den Telefonapparaten durch Ein¬ 
wurf einer Marke eine Verbindung 
her, so lassen sich die beiden 
Zerks zu einem kurzen Plausch ver¬ 
führen. Auch der mit einer Wert¬ 
marke in Gang gesetzte Popcorn¬ 
röster übt auf die Spaßvögel eine 
magische Anziehungskraft aus. 

Sobald nun der untere Teil der 
Sammelbox mit Wertmarken gefüllt 
ist, ohne daß die Zerks ihr Spar¬ 
schwein vollbekommen haben, öff¬ 
net sich mit der nächsten Marke 
der Vorhang zu einem Zelt mit der 
Aufschrift ,,Zerk Show“. Der Spiel¬ 
hallenbesitzer kann dort jetzt je¬ 
derzeit Zuflucht suchen und damit 
zugleich das Sparschwein leeren. 
Ist die Konstellation jedoch gün¬ 
stig, sollte er sich bemühen, noch 
möglichst viele Marken in den obe¬ 
ren Teil der Sammelbox zu schaf¬ 
fen. Zum einen bringt ihm dies eine 
Menge Zusatzpunkte, zum ande¬ 
ren erhält er für jede Marke dort 
einen Geldsack und hat obendrein 
den Vorteil, daß diese Marken in 
den unteren Teil fallen und dort für 


Scan: S. Höltgen 



In der Spielhölle 
ist der Teufel 
los: Zwei Zerks 
plündern die Au¬ 
tomaten aus 



„Spare Chance"- 
Menü: Hier 
läßt sich der 
Schwierigkeits¬ 
grad des ver¬ 
trackten Spiels 
einprogrammie¬ 
ren 


den nächsten Durchlauf liegen 
bleiben. 

Sobald der Spieler neun Geld¬ 
säcke in seinen Besitz gebracht 
hat, kommt er ins nächste Bild, 
während die Punkte laufend weiter¬ 
gezählt werden. Die Bilder haben 
Titel wie ,,The Kick Back", „The Ac- 
cident“ oder „The Surprise“ und 
werden stets mit einem kleinen 
Zerk-Cartoon eingeleitet. Nach je¬ 
dem vierten Bild darf der Spieler 
mehrmals einen Cartoon seiner 
Wahl laufen lassen, bis er mit der 
Bemerkung, nun sei’s genug, ins 
aktive Geschehen zurückgeschickt 
wird. 

Saubere Grafik und 
witzige Toneffekte 

Dort sollte er außer den Wert¬ 
markenspendern noch andere 
Möglichkeiten nutzen, um an die 
begehrten Marken zu kommen. So 
läßt sich bisweilen aus den Tele¬ 
fonapparaten eine Marke melken. 
Und besonders effektiv ist es, in 
den leider nur in wenigen Bildern 
erscheinenden Spielautomaten 
Geldmünzen (nicht Wertmarken!) 
zu werfen. Die gewonnenen Mar¬ 
ken fallen direkt in die Sammelbox, 


so daß der Spieler sich während¬ 
dessen um die Zerks kümmern 
oder die Kasse wieder auffüllen 
kann. 

Bei derart gut abgestimmtem 
und abwechslungsreichem Ge¬ 
schehen mit sauberer Grafik und 
witzigen Toneffekten kann es ei¬ 
gentlich nicht verwundern, von 
„Spare Change“ schnell gefesselt 
worden zu sein. Was sich jedoch 
als fatal erweisen sollte, war der 
Sogeffekt sprunghafter Ergebnis¬ 
verbesserungen. Nach 1310 Punk¬ 
ten im zweiten Spiel ging es über 
2820 gleich auf 22 160. Und als es 
danach wie geschmiert lief, war 
beim Zwischenstand von 100 000 
der Rekordhunger geweckt, so daß 
nach einer dreiviertel Stunde im 
neunten Bild anfangs nie für mög¬ 
lich gehaltene 342 310 Punkte zu 
Buche standen. 

Wer nun meint, „Spare Change“ 
stelle an den geübten Spieler zu 
geringe Anforderungen, kann von 
der Möglichkeit Gebrauch ma¬ 
chen, die sieben Verhaltensmerk¬ 
male der Zerks vor Spielbeginn 
dem eigenen Geschmack anzu¬ 
passen. Auch daran ist nämlich bei 
diesem Spitzenspiel gedacht wor¬ 
den. L. U. Dikus 


Nr. 4 —April 1985 


HC 131 














Scan: S. Höltgen 


Die Bücher für jeden, 
der mehr über Mikro¬ 
computer wissen will 

Wernicke, Joachim 
Computer für 
den Kleinbetrieb 

Reihe CHIP WISSEN 
148 Seiten, 

12 Abbildungen, 

3. Auflage 1984 
25,- DM 

ISBN 3 8023 0711 -9 


Der Computer ist die nützlichste 
Büromaschine, die je erfunden 
wurde. Dieses Buch weist als prak¬ 
tischer Leitfaden gezielt den richti¬ 
gen und zugleich risikolosen Weg 
zur eigenen Computerlösung nach 
Maß, unterstützt durch eine Reihe 
von Checklisten und Formularmu¬ 
stern aus der Praxis. Alles Nützliche 
für den Einstieg sowie Arbeitsvor¬ 
gänge und Programme werden ver¬ 
mittelt. 

VOGEL-BUCHVERLAG 

WÜRZBURG 

Postfach 67 40, 8700 Würzburg 1 


Gesucht: Telekommuni¬ 
kationsprogramme 

zum Betrieb von Akustikkopplern 
und galvanisch gekoppelten Mo¬ 
dems an Home- und Personal¬ 
computern. 

Baudraten 300 bis zu max. 1200 
Baud. 

Nach Möglichkeit sollen folgende 
drei Betriebsmodi wählbar sein: 

1) Set-Up-Modus für die Übertra¬ 
gungsparameter (Baudrate, Pa- 
rity und Stopp-bits). 

2) Download-Funktion, d. h. Ab¬ 
speicherfunktion des empfan¬ 
genen Daten-Files auf Diskette 
bei gleichzeitiger Ausgabe über 
Bildschirm. 

3) Upload-Funktion, d. h. Senden 
von Disketten-Files mit eventu¬ 
ell wählbaren „End of File"- 
Zeilen. 

Nach Möglichkeit sollen auch Pro¬ 
gramm-Files übertragen werden 
können. 

Alle zur Veröffentlichung geeigne¬ 
ten Programme und Texte werden 
honoriert. 

Einsenden an: Armin Schwarz, 
Vogel-Verlag, Schillerstraße 23a, 
8000 München 2 


Computer 
für den 
Kleinbetrieb 


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Inserentenverzeichnis 


ARBA, Rösrath 111 

Ariola, München 45 

Brother, Bad Vilbel 11 

CE-TEC, Hamburg 47 

Commodore, Frankfurt 4.US 

Data Becker, Düsseldorf 13, 29, 51 
Heise Verlag, Hannover 92 + 93 

Hennig-Elektronik, Kelheim 90 

HSV, Deisenhofen 95 

US, Hamburg 95 

Informa-Verlag, Luzern 90 

Itoh, Düsseldorf 2.US 

Jeschke, Kelkheim 87 

Langenscheidt, München 91 

Macrotron, München 25 

magna, Köln 115 

Microcomputer Laden, Berlin 15 

Mirwald, Unterhaching 129 

MSE, Düsseldorf 33 

Mükra, Berlin 95 

Naujoks, Heidelberg 95 

Radix, Hamburg 40 

Sanyo Video, Hamburg 4 

Schneider, Türkheim 68 + 69 

SCS, Bamberg 3.US 

Solo Software, Buchholz 111 

Sybex, Düsseldorf 129 

Vieweg Verlag, Wiesbaden 94 

Wiesemann, Wuppertal 111 


Bezugsquellen-Nachweis 

Applewriter: Apple Computer, Ingolstädter Str. 20, 8000 
München 45, Arba A 1800: Arba GmbH, Postfach 13 40, 
5064 Rösrath 1, ASCOM High Score-Joystick und Archiv- 
progamme für CPC 464: Dynamics Marketing GmbH, 
Große Bäckerstr. 11, 2000 Hamburg 1, Atarischreiber: 
Atari Elektronik Vertriebs GmbH, Bebelallee 10, 2000 
Hamburg 60, Bank Street Writer: Ariolasoft, Postfach 
80 01 49, 8000 München 80, BMC Petal MA 20: BMC Mir¬ 
wald, Fasanenstr. 8b, 8025 Unterhaching, BP-30 und 
Brother HR-15XL: Brother International GmbH, Im Ro¬ 
sengarten 14, 6368 Bad Vilbel, C64-!nterface und Rite- 
man F + : Wiesemann Computertechnik, Winchen- 
bachstr. 3a, 5600 Wuppertal 2, Computing-Bauset: 
Fischer-Werke, 7244 Tumlingen-Waldachtal, Disky two 
eye: Döbbelin & Böder GmbH, Wickerer Str. 50, 6093 
Flörsheim, Dyneer DW 16: Technitron GmbH, Charles- 
de-Gaulle-Str. 4, 8000 München 83, Easi-Amsword: Es- 
con, Frühlingsstr. 14, 8050 Freising, Epson DX-100: Ep¬ 
son GmbH, Am Seestern 24, 4000 Düsseldorf 11, Home- 
Word und Vokabel-Lernspiel: Langenscheidt, Postfach 
40 11 20, 8000 München 40, IBICO LTR-1: Inter Binding 
GmbH & Co. Vertriebs KG, Industriestr. 36, 7891 Lottstet- 
ten, JUKI 6100: Macrotron GmbH, Stahlgruberring 28, 
8000 München 82, Maritel: SM Software AG, Scher- 
baumstr. 29, 8000 München 83, Mainfile II: GES-Compu- 
ter, Steinheimer Str. 22, 6450 Hanau, Micro-Text: Tri¬ 
umph Adler, Fürther Str. 212, 8500 Nürnberg, Olivetti 
Praxis 40: Vobis, Viktoriastr. 74, 5100 Aachen, Olympia 
electr. comp2: Olympia Vertriebs GmbH, Hahnstr. 41, 
6000 Frankfurt-Niederrat, PC-Text: Triumph Adler, Fürther 
Str. 212, 8500 Nürnberg, Phase 4: Softwareagentur 
Heyns, Limbecker Platz 7, 4300 Essen 1, press + clean: 
DME, PF 30 52, 4992 Espelkamp, Privileg 2000: Großver¬ 
sandhaus Quelle, Nürnberger Str. 91-95, 8510 Fürth, 
Quen Data DWP 1120: Quen Data Neumüller GmbH, 
Eschenstr. 2, 8021 Taufkirchen, Silver Reed EXP 500: 

EXP 400: Silver Reed international GmbH, Langer Korn¬ 
weg 40, 6092 Kelsterbach, Sinclair C5: Sinclair c/o 
HHCC, Mainzer Landstr. 46, 6000 Frankfurt 1, Spare 
Chance: Ariolasoft, Steinhäuser Str. 3, 8000 München 80, 
Star Power Type: Star Europe GmbH, TCS Computer 
GmbH, Köln Str. 4, 5205 St. Augustin 2, Synelec DWX 
305: Synelec Datensysteme GmbH, Lindwurmstr. 117, 
8000 München 2, TA TRD 7020: TA Gabriele 9009: Tri¬ 
umph Adler, Fürther Str. 212, 8500 Nürnberg, Tasword II: 
ISS GmbH, Postfach 63 52. 8012 Ottobrunn, Text: Brain 
Software, Franziusweg 19, 1000 Berlin 49, Textomat: Data 
Becker, Merowinger Str. 30, 4000 Düsseldorf, Topword: 
Schneider Computer Division, Postfach 120, 8939 Türk¬ 
heim 1, Vizawrite: Microton, Postfach 40, CH-2542 Pieter- 
len 



Impressum 


Redaktionsdirektor: Richard Kerler 


Chefredakteur: Wolfgang Taschner (verantwortlich für den 
Inhalt) 

Redaktion: Horst Brand, Hans Schmidt 

Redaktionsassistentin: Isabella Feig 
Chef vom Dienst: Marianne Weißbach 


Schlußredaktion: Michael Annetzberger 

Grafische Gestaltung: Hans Kuh 

Layout: Antonia Graschberger, Gabi Duschl 

Titelillustration: Barbara Buchwald 


Illustration: Alfred Brodmann, Arnold Metzinger 
Fotografie: Ezio Geneletti, Hans A. Engels 
Bildredaktion: Barbara Renner, Iris Klaus 

Autoren dieser Ausgabe: Jochen Corts, Alfred Görgens, 
Christian Schlüter, Till S. Schwalm, Martin Stübs, Rainer 
Uhl, Wulff Wendelstein, Dieter Winkler 

Redaktion: Vogel-Verlag KG Würzburg, Redaktion HC, 
Schillerstr. 23a, 8000 München 2, Telefon (0 89) 51 49 30, 
Telex 5 216 449, Telefax (0 89) 53 50 00 

Verlag: Vogel-Verlag KG, Postfach 67 40, D-8700 Würzburg 
1, Tel. (09 31) 41 02-1, Telex 6 8 883, Telefax (09 31) 41 02- 
5 29, Telegramme: HC Würzburg 

Verlagsdirektor: Dipl.-Kfm. Herbert Frese, Würzburg 

Anzeigenleiter: Harald Kempf, Würzburg (verantwortlich für 
Anzeigen) 

Anzeigenservice: HC, Postfach 67 40, 8700 Würzburg, Tel. 
(09 31)41 02-1, Telex 6 8 883. 

Michael Belgrad, Durchwahl 41 02-4 33. 

USA: Jay Eisenberg, 6855 Santa Monica Blvd. Suite 202, 
Los Angeles, CA 90038, Tel. (2 13)4 67-22 66, TWX 91032- 
13134 

Anzeigenpreise: z.Z. gültig Anzeigenpreisliste Nr. 2 v. 
1.1.85 


Vertriebsleiter: Axel Herbschieb, Würzburg 
Vertrieb Handelsauflage: Inland (Groß-, Einzel u. Bahn¬ 
hofsbuchhandel): Vereinigte Motor-Verlage GmbH & Co. 
KG, Leuschnerstr. 1, 7000 Stuttgart 1, Tel. (07 11) 20 43-1, 
Telex 7 22 036. Ausland: Deutscher Pressevertrieb Buch- 
Hansa GmbH, Wendenstr. 27 - 29, 2000 Hamburg 1, Tel. 
(0 40) 2 37-11-1, Telex 2 162 401 

Vertriebsvertretungen: Österreich: Erb Verlag GmbH & Co. 
KG., Amerlingstr. 1, A-1061 Wien 6, Tel. (02 22) 56 62 09, 
Schweiz: Thali AG, CH-6285 Hitzkirch, Tel. (0 41) 85 28 28 

Erscheinungsweise: monatlich. 

Bezugspreis: Jahresabonnement Inland 55,- DM (51,40 
DM + 3,60 DM Umsatzsteuer), Ausland: in Österreich 470 
öS, in der Schweiz 59.- sfr., sonstige Länder 64,- DM. 
Abonnementspreis inkl. Versandkosten Einzelheft Inland 
5,- DM (4,67 + 0,33 DM Umsatzsteuer), Ausland: 5,50 
DM, Einzelpreis + Versandkosten. 

Bezugsmöglichkeiten: Bestellungen nehmen der Verlag, 
die o.a. Generalvertretungen, jedes Postamt und alle 
Buchhandlungen im In- und Ausland entgegen. Abbestel¬ 
lungen sind nach Ablauf der Mindestbezugszeit bei einer 
Kündigungsfrist von 2 Monaten jeweils zum Quartalsende 
möglich. Sollte die Zeitschrift aus Gründen, die nicht vom 
Verlag zu vertreten sind, nicht geliefert werden können, 
besteht kein Anspruch auf Nachlieferung oder Erstattung 
vorausbezahlter Bezugsgelder. 

Bankverbindungen Vogel-Verlag: Dresdner Bank AG, Würz¬ 
burg (BLZ 790 800 52) 314 889 000; Bayerische Vereins¬ 
bank AG, Würzburg (BLZ 790 200 76), 2 506 173; Kreisspar¬ 
kasse, Würzburg (BLZ 790 501 30) 17 400; Postscheck¬ 
konto Nürnberg (BLZ 760 100 85) 99 91 -8 53 
Ausland: Postscheckkonto Zürich 80-47 064; Postscheck¬ 
konto Niederlande 2 66 23 95; Banque Veuve Morin-Pons, 
Paris, 1 55 41 03 14 

Satz, Litho, Druck, Verarbeitung und Versand: Vogel-Druck 
Würzburg 


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nommen. Für die mit Namen oder Signatur des Verfassers 
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ser Zeitschrift veröffentlichten Beiträge sind urheberrecht¬ 
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reich eines gewerblichen Unternehmens hergestellte oder 
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Wort, Abteilung Wissenschaft, Goethestraße 49, 8000 Mün¬ 
chen 2, von der die Zahlungsmodalitäten zu erfragen sind. 
Für Fehler im Text, in Schaltbildern, Aufbauskizzen, Stück¬ 
listen usw., die zum Nichtfunktionieren oder evtl, zum 
Schadhaftwerden von Bauelementen führen, kann keine 
Haftung übernommen werden. 

Sämtliche Veröffentlichungen in HC erfolgen ohne a 
B erücksichtigung eines eventuellen Patentschut- /i\ 
zes, auch werden Warennamen ohne Gewährlei- 
stung einer freien Verwendung benützt. LJ*" \ 


132 HC 


Nr. 4 —April 1985 




Scan: S. Höltgen 


Akustikkoppler 
zu gewinnen 


Preisrätsel 



Beim HC-Preisrätsel 
geht es darum, fünf 
Begriffe aus der 
Welt der Computer 
zu erraten. Als 
Hauptgewinn winkt 
ein Akustikkoppler 

Wir haben uns fünf Fragen für Si^ 
ausgedacht. Schreiben Sie bitte dj/e 
Antworten auf diese Fragen in das dja- 
für vorgesehene Lösungsfeld. Die ä\yk 
umrahmte Spalte ergibt bei richtiger 
Beantwortung der Fragen das ’-ö- 
sungswort. Es ist der Name der D ar ~ 
stellung der Hauptfunktionen eir^as 
Programmes auf dem Bildschirm. 

Schreiben Sie bitte dieses Lösu n QS- 
wort auf eine Postkarte, und se nden 
Sie diese an: 


Vogel-Verlag KG 
Kennwort Akustikkoppler 
8000 München 100 


Einsendeschluß ist der 26. Aipril 1985 
(Datum des Poststempels). 

Die Namen der Gewinner vwerden in 
der Ausgabe 7/85 veröffentlicht. 

Die Gewinner werden un'ter Aus¬ 
schluß des Rechtsweges ermittelt. Mit¬ 
arbeiter des Vogel-Verlages und deren 
Angehörige sind von der Teilnahme 
ausgeschlossen. 

1 


Die Auflösung dos Spec- 
trum-Preisrätsel s: 

■BHRHi Hl IV 

Eine Glücksfee hat unts aus den vie¬ 
len Einsendungen zum Preisrätsel aus 
HC 1/85 den Hauptgewi/nner und die 
Gewinner der zehn Buc[hpreise gezo¬ 
gen. 

Die richtige Lösung heißt: 



Zu gewinnen gibt es als Hauptge¬ 
winn einen ASCOM-Akustikkoppler 
sowie zehn interessante Bücher aus 
der Welt der Mikrocomputer und Elek¬ 
tronik. 


Das bietet der ASCOM- 
Akustikkoppler: 

- 300 Baud 

- CCITT V.21-Übertragungsnorm 

- Vollduplex Originate/Answer 

- Stecker-Netzteil 

- Anzeigenlampe Ready (CD) 

- RS232-Schnittstelle 

Der Akustikkoppler wurde von der 
Firma Dynamics gestiftet. 


Und hier die Fragen: 

1. Bildschirmgerät 

2. Schnittstelle 

3. Alphabetisch geordnetes Nach¬ 
schlagewerk 

4. Großrechner (Fachjargon) 

5. Netzwerk 




1 



% 





2 










3 


X 

I 








4 





5 









PRINTER 

Der 1. Preis, ein Home-Computer Sin¬ 
clair Spectrum, geht an: 

Peter Sander 
Hornschestraße 7 
4930 Detmold 1. 

Die zehn Buchpreise erhalten diesmal: 
Heinz Banowski, 8011 Baldham 
Martin Bittner, 2950 Leer 
Georg Hüttinger, 8351 Stinglloh 


Gerhard Kimmeringer, 8000 München 
22 

Rosel Mohr, 5400 Koblenz 
Karl Niederbrunner, 1-39030 Gais 
Gerold Obergföll, 5000 Köln 30 
Stefani Roth, 8503 Altdorf 
Rüdiger Salaske, 5600 Wuppertal 2 
Ilse Wönckhaus, 2000 Hamburg 73 

Herzlichen Glückwunsch! 


Nr. 4 —April 1985 


HC 133 























































Das nächste Heft erhalten Sie 
ab 29. April 1985 
bei Ihrem Zeitschriftenhändler 



Das Betriebssystem 
CP/M erschließt dem 
Schneider CPC auf ei¬ 
nen Schlag den Zugang 
zu einer fast unend¬ 
lichen Software-Pa¬ 
lette. Voraussetzung 
ist eine Disketten¬ 
station. Wie sich die 
Kombination in der 
harten Realität be¬ 
währt, soll ein Test 
zeigen. Zudem stellen 
wir neue Spiel- und 
Lernprogramme vor, 
also alles, was 
Schneider-Herzen hö¬ 
her schlagen läßt. 



Der beste Drucker für 

Ihren Home-Computer 
muß nicht der teuer¬ 
ste sein. HC zeigt 
Ihnen, wie Sie den 
optimalen Drucker 
speziell für Ihren 
Rechner und das be¬ 
vorzugte Einsatzge¬ 
biet finden. Umfas¬ 
sende Informationen 
Uber Kompatibilität, 

Preis-Leistungs-Ver¬ 
hältnis, besondere 
Fähigkeiten und 
Schwachstellen. Damit 
der Druckerkauf nicht 
zur Glückssache wird. 



D-trei Super-Home-Com- 
Phter müssen bewei¬ 
se',n, was sie leisten 
unqi ob sie ihrem An¬ 
spruch gerecht wer¬ 
den . in einem gründ¬ 
lichen Vergleichstest 
unterziehen wir den 
Alphatronic PC von 
Triumph Adler, den 
SVI 328 MK II (Spec- 
travideo) und den Me- 
moteah MTX 500 einer 
harten Prüfung. Ein 
aufschlußreicher Aus¬ 
flug in die sündteure 
Luxusklasse der Home- 
Compu ter. 


Außerdem lesen Sie: 


Eingebaute Programme 

signalisieren einen 
neuen Trend: HC ver¬ 
gleicht Commodore 
plus/4 und den Sin¬ 
clair QL. 

Drucker-Striptease: 

Wie ein Drucker funk¬ 
tioniert, zeigt ein 
Grundsatzartikel Uber 
das Innenleben. 


Im Commodore 64 

steckt mehr als man 
allgemein annimmt. 

Wir bringen 111 Tips 
und Tricks für alle 
Situationen. 

BUcherlesen zählt zu 
den schönsten Be¬ 
schäftigungen. Wir 
berichten, wie dieses 
per Computer geschieht. 


BASIC-Programme, ganz 
locker umgeschrieben 
für andere Rechner. 

Wir zeigen Ihnen, 
wie's ohne Kopfzer¬ 
brechen geht. 

Einen Lichtgriffel 

mit Grafik-Software 
gibt es jetzt für den 
Commodore 64. Ein 
Praxistest. 


134 HC 


Nr. 4 — April 1985 

































NEU für Ihren Commodore 64 

USER-PAKETI 


Grafik und 


Diese Grafik- und Basicerweiterung ermöglicht Ihnen die optimale und einfache Nutzung 
Ihres Rechners. Hier die zusätzlichen Befehle: Für Grafik: GON GOFF GCLEAR PCOLOR 
GCOLOR POINT CPOINT LINE CLINE GRVS GLOAD GSAVE HCOPY. Programmier-Hilfen: 
! LETTER GRAPHIC PAUSE HELP FH ELP UNNEW NOSCREEN SCREEN NOESCAPE 
ESCAPE KILL RESET COLOR DOKE DEEK BASE BLOAD MEM JUMP CLEAR HOME SET 
CPRINT. Disk-Befehle: INIT START DIR # 0. Sprite-Befehle: SON SOFF SCOLOR SPRITE 
PLACE XON XOFF YON YOFF. Sie werden staunen war Ihr C-64 alles kann. Durch die 
komfortablen Befehle wird die Erstellung/Benutzung von Sprites HochauflösenderGrafik 
zur Leichtigkeit Ein unentbehrlicher Helfer für jeden Anwender. 


+ 


Datenverarbeitung 


Diese Daten Verwaltung eignet sich für Daten aller Art, da die Datensätze (Masken) frei 
erstellbar sind. Die Benutzung ist so einfach, daß das Handbuch nur bei der ersten 
Anwendung nötig ist Ein Datensatz kann beliebig viele Felder enthalten, ein Feld bis zu 
255 Zeichen. Über 2000 Sätze pro Diskette. Schnelles Sortieren nach allen Feldern. 
Rechenmöglichkeit zwischen Datensätzen oder innerhalb von Datensätzen. Mehrere 
Dateien können verknüpft werden. Das Aussehen Ihrer Listen können Sie auch selbst 
bestimmen, d. h. es können z. B. saubere Listen oder Etiketten gedruckt werden. Das 
Suchen und Sortieren von Daten ist in Zukunft eine Sache von Sekunden und kein 
hoffnungsloses Unterfangen. Selbstverständlich stehen auch komfortable Änderungs¬ 
routinen zur Verfügung. 


KoHfortabl« T»xtw#r«rb#itung mit 
vi«ltn nützlichen Funktionen und 


3 ü ü I 0 




! 

C CI SOFTWARE 

3 | 1984 




Textverarbeitung 



Das eine leistungsfähige Textverarbeitung auch einfach zu bedienen ist, zeigt dieses 
Programm. Die Textbreite ist bis zu 130 Zeichen einstellbar (Darstellung durch hori¬ 
zontales Scrolling). Textbereiche können gelöscht, transportiert und verschoben werden. 
Nachträgliches Einfügen sowie Suchen und Ersetzen von Wörtern. 

Randausgleich verleiht Ihren Briefen ein professionelles Aussehen. Erstellung von 
Serienbriefen mit persönlicher Anrede usw. Darstellung von deutschen Sonderzeichen 
auf dem Bildschirm und den meisten Druckern. 


Spiel 


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Programmier! 


+ 


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Dieser Programmierkurs erklärt Ihnen nicht nur BASIC-Grundbegriffe, sondern auch die 
Programmierung von Sprites, Tönen, Grafik, Punktewertung und vieles mehr. Es werden 
Überlegungen erläutert, die vor dem Programmieren durchgeführt werden müssen. 
Sie nehmen an der Entwicklung des Spieles ZEPPELIN teil, dieses Programm ist in drei 
Teile aufgegliedert Jede Programmzeile wird Ihnen ausführlich erläutert Die ausführ¬ 
liche Anleitung läßt Sie mit Ihren Fragen nicht allein. Sie erfahren unter anderem, wie 
Sie Ihr selbstgeschriebenes Programm bis zu 50mal schneller machen können. Mit 
diesem Programm lernen Sie spielend Programmieren. 


Eine starke Leistung zu einem unglaublichen Prei 


3 Spiel 


Dieses Programmpaket ermöglicht Ihnen 
vom Spiel bis zur Daten- und Textver¬ 
arbeitung fast alle Anwendungen, die für 
Ihren Computer in Frage kommen. Alle 
Programme sind ausgereift und ermög¬ 
lichen eine schnelle und unkomplizierte 
Anwendung. Wir haben qualitativ und 
preislich unser bestes gegeben. Wir 
hoffen, Sie werden an USER-PAKET I viel 
Spaß haben. 

USER-PAKET besteht aus 2 Disketten und 
ausführlichen Handbüchern. 
USER-PAKET I ist ein deutsches Produkt. 


Für Ihre telefonische Bestellung wählen 
Sie bitte: 


09542/8348 


STEFAN SEUCAN 

SOFTWARE 



Postfach 2444 - 8600 Bamberg 1 



































WARUM OER KLEINGÄRTNER EINEN COMMODORE COMPUTER RRAUCHT. 


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apr 
















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Einladung zur 
% Hannover-Messe 
an Unternehmer, 
Manager und 
Freiberufler, 
an Familienväter, 
Schüler und alle, 
die neugierig sind. 
Hannover-Messe 
17.-24. April 1985 
Halle 1 CeBIT 
Stand C-7901/8001 


Weil er z. B. seinen ganzen Jahres¬ 
plan samt Pflanzzeiten, Fruchtfolgen 
usw. damit aufstellen und abspei¬ 
chern kann. 

Weil der Commodore Heimcompu¬ 
ter auch als Nachschlagewerk für al¬ 
les Wissenswerte über Pflanzenarten 
und Kulturansprüche dient. 

Weil man außerdem noch vieles an¬ 
dere damit machen kann: den Artikel 
für die Vereinszeitschrift verfassen, 
die Erntestatistik führen oder musi¬ 
zieren. 

Und weil der Commodore der meist- 
gekaufte Heimcomputer ist. Und oben¬ 
drein noch preiswert. 

Darum braucht vielleicht nicht nur 
der Kleingärtner einen Commodore 
Computer. 

Zu haben beim Commodore-Vertrags- J 
handel, in führenden Warenhäusern, 
guten Rundfunk-, Fernseh- und Foto¬ 
fachgeschäften und großen Versand¬ 
häusern. 

Mehr Information und die Anschrift 
Ihres nächstgelegenen Commodore- l 
Fachhändlers von: Commodore Büro- j 
maschinen GmbH, Abt. MK, Lyoner 
Str. 38,6000 Frankfurt/M. 71. Oder per 
Telefon: Düsseldorf (0211) 3120 47/48 
Frankfurt (0 69) 6 63 8199 * Hamburg 
(0 40) 2113 86 * München (0 89) 

46 30 09 • Stuttgart (0711) 24 73 29 
Basel (0 61) 23 78 00 - Wien (02 22) 
675600. 

Unsere BTX-Leitseite * 20095 #. 


Commodore 

Eine gute Idee nach der anderen.